[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:04.59,0:00:09.33,Default,,0000,0000,0000,,매년 12월, 저는 1년동안\N가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다. Dialogue: 0,0:00:09.33,0:00:12.99,Default,,0000,0000,0000,,매년 12월, 저는 1년동안\N가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다. Dialogue: 0,0:00:12.99,0:00:17.10,Default,,0000,0000,0000,,지난 몇년 전에는, 유튜브식 탐정 드라마\N「Her Story」를 살펴봤고, Dialogue: 0,0:00:17.10,0:00:20.20,Default,,0000,0000,0000,,불쾌한 채팅봇 게임 「Event[0]」 Dialogue: 0,0:00:20.20,0:00:22.50,Default,,0000,0000,0000,,뱀 시뮬레이터 「스네이크 패스」, Dialogue: 0,0:00:22.50,0:00:26.41,Default,,0000,0000,0000,,그리고 시간 여행 살인 미스테리\N「오브라 딘 호의 귀환」이 있습니다. Dialogue: 0,0:00:26.41,0:00:29.10,Default,,0000,0000,0000,,이 게임들은\N제가 전에 본 적이 없는 것들을 해냈습니다. Dialogue: 0,0:00:29.10,0:00:32.76,Default,,0000,0000,0000,,아이디어와 실행.\N두 측면 모두가 인상적이었죠. Dialogue: 0,0:00:32.76,0:00:36.10,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이들은,\N그 해의 최고의 게임은 아닐지도 모릅니다. Dialogue: 0,0:00:36.10,0:00:40.81,Default,,0000,0000,0000,,그러나 신선한 컨셉이 잘 이뤄지는 것들이니,\N제가 추천하는 게임들입니다. Dialogue: 0,0:00:40.81,0:00:44.78,Default,,0000,0000,0000,,2019년에는 수많은 신선한 게임들이 있었습니다. Dialogue: 0,0:00:44.78,0:00:48.10,Default,,0000,0000,0000,,전투에서 자유로운 롤플레잉 게임,\N「디스코 엘리시움」 이나, Dialogue: 0,0:00:48.14,0:00:51.14,Default,,0000,0000,0000,,아주 우스운 꽉꽉소리로 가득한\N「제목 없는 거위 게임」, Dialogue: 0,0:00:51.14,0:00:54.00,Default,,0000,0000,0000,,SF-고고학 게임 「Outer Wilds」나, Dialogue: 0,0:00:54.00,0:00:57.66,Default,,0000,0000,0000,,또다른 SF-고고학 게임 「Heaven’s Vault」가 있죠. Dialogue: 0,0:00:57.66,0:01:04.70,Default,,0000,0000,0000,,그러나 올해는, 제 마음을 녹였던 퍼즐 게임\N「바바 이즈 유」가 최고였어요. Dialogue: 0,0:01:05.94,0:01:09.06,Default,,0000,0000,0000,,자, 언뜻 보기에 이 게임은\N꽤 간단해 보입니다. Dialogue: 0,0:01:09.06,0:01:11.66,Default,,0000,0000,0000,,화면 안을 돌아다니면서\N블록을 밀면 됩니다. Dialogue: 0,0:01:11.66,0:01:15.00,Default,,0000,0000,0000,,이는 "블록 밀기 퍼즐"이라는\N하위 장르에 속하는데, Dialogue: 0,0:01:15.00,0:01:18.74,Default,,0000,0000,0000,,모두 일본게임 「소코반」에서\N영감을 받았습니다. Dialogue: 0,0:01:18.74,0:01:21.54,Default,,0000,0000,0000,,여기서부터 상황이\N이상하게 변하기 시작합니다. Dialogue: 0,0:01:21.54,0:01:25.64,Default,,0000,0000,0000,,각 레벨마다, 게임의 룰이\N화면에 있는 간단한 문장들로 이뤄집니다. Dialogue: 0,0:01:25.64,0:01:30.53,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, “Baba Is You” 는\N이 하얀 바바를 조종할 수 있다는 의미입니다. Dialogue: 0,0:01:30.53,0:01:34.53,Default,,0000,0000,0000,,“Wall Is Stop” 은\N벽을 통과할 수 없다는 걸 의미하죠. Dialogue: 0,0:01:34.53,0:01:37.62,Default,,0000,0000,0000,,“Rock Is Push” 는\N주위에 바위를 밀어넣을 수 있다는 뜻이고, Dialogue: 0,0:01:37.62,0:01:42.34,Default,,0000,0000,0000,,“Flag Is Win”은\N깃발을 만져 레벨을 끝낼 수 있음을 말합니다. Dialogue: 0,0:01:42.34,0:01:44.28,Default,,0000,0000,0000,,그리고 여기 한술 더뜨는 것이 있습니다. Dialogue: 0,0:01:44.28,0:01:48.24,Default,,0000,0000,0000,,그 규칙들은 그 자체로써,\N밀 수 있는 블록들이라는 것입니다. Dialogue: 0,0:01:48.24,0:01:53.44,Default,,0000,0000,0000,,즉, 처음 제시된 논리를 깨버리고,\N규칙을 재작성함으로써, 완전히 새로운 게임플레이를 Dialogue: 0,0:01:53.44,0:01:55.50,Default,,0000,0000,0000,,만들어내는 것입니다. Dialogue: 0,0:01:55.50,0:01:59.69,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면,\N벽을 통과할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:01:59.69,0:02:01.04,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면,\N벽을 통과할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:01.04,0:02:06.54,Default,,0000,0000,0000,,“Flag Is Win”을 “Rock Is Win”으로 바꾸면,\N이제 바위가 골이 됩니다. Dialogue: 0,0:02:06.54,0:02:11.31,Default,,0000,0000,0000,,아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면,\N주인공이 갈색 돌이 됩니다! Dialogue: 0,0:02:11.31,0:02:12.62,Default,,0000,0000,0000,,아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면,\N주인공이 갈색 돌이 됩니다! Dialogue: 0,0:02:12.62,0:02:13.70,Default,,0000,0000,0000,,요놈 봐라. Dialogue: 0,0:02:13.70,0:02:18.94,Default,,0000,0000,0000,,그리고, 처음 시작할때부터의 경우의 수가 수백에 달해서,\N해결책을 찾기가 쉽지 않습니다. Dialogue: 0,0:02:18.94,0:02:23.58,Default,,0000,0000,0000,,그래서 목표에 도달할 때까지\N우주의 법칙을 다시 써야하죠. Dialogue: 0,0:02:23.58,0:02:25.02,Default,,0000,0000,0000,,그래서 목표에 도달할 때까지\N우주의 법칙을 다시 써야하죠. Dialogue: 0,0:02:25.02,0:02:28.20,Default,,0000,0000,0000,,이런 과정은, 무한히 지적이면서도\N끝없이 놀랍습니다. Dialogue: 0,0:02:28.20,0:02:31.88,Default,,0000,0000,0000,,머리아프지만, 불가능하진 않죠.\N그리고 이런 레벨들이, 마지막엔 결국 Dialogue: 0,0:02:31.88,0:02:35.60,Default,,0000,0000,0000,,만족으러운 "아하!" 하는 순간으로 치환하여, \N쩔쩔맸던 게임경험을 만족스럽게 재평가시킬겁니다. Dialogue: 0,0:02:35.60,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,그러니, 아직 플레이하지 않았다면,\N이 영상을 끄고, Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:42.84,Default,,0000,0000,0000,,Steam이나, 스위치 eShop으로 가서\N게임을 구입하세요. Dialogue: 0,0:02:42.84,0:02:44.87,Default,,0000,0000,0000,,당신 마음에 들었으면 좋겠네요. Dialogue: 0,0:02:44.87,0:02:48.46,Default,,0000,0000,0000,,다 끝내고 돌아오면, \N이 게임이 어떻게 뇌를 불태우는 퍼즐을 만들수 있었는지 Dialogue: 0,0:02:48.46,0:02:52.16,Default,,0000,0000,0000,,그 얘기를 여과없이 하도록 하죠. Dialogue: 0,0:02:52.16,0:02:56.96,Default,,0000,0000,0000,,「바바 이즈 유」는 핀란드의 인디 개발자\N아르비 테이카리의 발명품입니다. Dialogue: 0,0:02:56.96,0:03:01.45,Default,,0000,0000,0000,,그는 지난 4월, 이메일을 통해, \N2017 Nordic Game Jam의 일환으로 게임을 만들었다고 Dialogue: 0,0:03:01.45,0:03:03.98,Default,,0000,0000,0000,,밝혔습니다. Dialogue: 0,0:03:03.98,0:03:06.56,Default,,0000,0000,0000,,잼의 주제는 "Not There" 였고, Dialogue: 0,0:03:06.56,0:03:11.18,Default,,0000,0000,0000,,"Not"에 집중했습니다.\N프로그래밍 언어의 논리 연산자 "Not"을 떠올렸거든요. Dialogue: 0,0:03:11.18,0:03:15.36,Default,,0000,0000,0000,,이 발상에 「Snakebird」, 「Stephen’s Sausage Roll」같은\N블록 밀기 퍼즐을 결합하니, Dialogue: 0,0:03:15.36,0:03:16.00,Default,,0000,0000,0000,,그 결과, Dialogue: 0,0:03:16.00,0:03:17.94,Default,,0000,0000,0000,,"이런 컨셉을 떠올렸어요." Dialogue: 0,0:03:17.94,0:03:24.10,Default,,0000,0000,0000,,"Ice Is Not Melt(얼음은 녹지 않는다)'란 명제를 세우면,\N용암에도 녹지 않는 얼음이 되는걸 말이죠." Dialogue: 0,0:03:24.10,0:03:28.82,Default,,0000,0000,0000,,그리고, 다소 조잡한 프로토타입의 '바바 이즈 유'가\N게임 잼에서 우승을 거머쥐었습니다. Dialogue: 0,0:03:28.82,0:03:34.14,Default,,0000,0000,0000,,그리고 본작의 긍정적인 반응을 토대로,\N테이카리는 아직 설익은 게임을, 빵빵한 완성품으로써 Dialogue: 0,0:03:34.14,0:03:35.38,Default,,0000,0000,0000,,만들고자 한 것입니다. Dialogue: 0,0:03:35.38,0:03:42.12,Default,,0000,0000,0000,,그리고나서 2년 후, 디자이너는 약 219개의\N무척 영리한 레벨들을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:03:42.12,0:03:46.82,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면, 「바바 이즈 유」의 레벨은\N어떻게 만들어지는 걸까요? Dialogue: 0,0:03:46.82,0:03:52.16,Default,,0000,0000,0000,,우선, 테이카리는 흥미로운 상호작용을\N생각하려고 노력하거나, Dialogue: 0,0:03:52.16,0:03:56.04,Default,,0000,0000,0000,,단어의 사전적 뜻과 규칙에서 나오는\N설정을 이용합니다. Dialogue: 0,0:03:56.04,0:04:01.38,Default,,0000,0000,0000,,"Pull"을 예로 들면, Keke가 호수를 건너 키를 가져오게끔\N만들 수 있습니다. Dialogue: 0,0:04:01.38,0:04:06.28,Default,,0000,0000,0000,,"Tele"는 사물 뿐만 아니라\N규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠. Dialogue: 0,0:04:06.28,0:04:07.88,Default,,0000,0000,0000,,"Tele"는 사물 뿐만 아니라\N규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠. Dialogue: 0,0:04:07.88,0:04:13.16,Default,,0000,0000,0000,,그리고 "Has"는\NKeke가 죽을 때마다, (가지고 있던) Box를 드랍하지만, Dialogue: 0,0:04:13.16,0:04:15.94,Default,,0000,0000,0000,,그 Box는 즉시 Keke가 됩니다. Dialogue: 0,0:04:15.94,0:04:17.14,Default,,0000,0000,0000,,미쳤어요. Dialogue: 0,0:04:17.14,0:04:21.22,Default,,0000,0000,0000,,올 여름 바르셀로나에서 열린\NGamelab 컨퍼런스에서 테이카리가 말하길, Dialogue: 0,0:04:21.22,0:04:25.16,Default,,0000,0000,0000,,"오, 이거 레벨로 만들면 멋질거같은데?" \N하는 아이디어를 떠올렸을 때, Dialogue: 0,0:04:25.16,0:04:31.88,Default,,0000,0000,0000,,저는 그 레벨을 플레이하는 유저가\N해당 상호작용을 쓰도록 하기 위해, 어떤방법이 적합한지 Dialogue: 0,0:04:31.88,0:04:34.26,Default,,0000,0000,0000,,알아내려고 노력합니다. Dialogue: 0,0:04:34.26,0:04:38.34,Default,,0000,0000,0000,,바로 이 지점에서, 「바바 이즈 유」의 핵심에 있는\N매혹적인 모순에 도달합니다. Dialogue: 0,0:04:38.34,0:04:42.38,Default,,0000,0000,0000,,왜냐면 외관상으로, 이 게임은\N무한한 가능성을 제공하는것처럼 보이지만, Dialogue: 0,0:04:42.38,0:04:46.67,Default,,0000,0000,0000,,이 퍼즐들은 여러분이 "할 수 없는 것"에\N토대를 두면서 만들어지거든요. Dialogue: 0,0:04:46.67,0:04:52.13,Default,,0000,0000,0000,,왜냐하면, 오픈된 퍼즐 게임이라고 하면\N좋은 것처럼 들리지만, 정답이 너무 쉽습니다. Dialogue: 0,0:04:52.13,0:04:57.63,Default,,0000,0000,0000,,「Schribblenauts」처럼요, 이 게임의 레벨 절반은\N'제트팩'이라는 단어만 쓰면 해결되거든요. Dialogue: 0,0:04:57.63,0:05:02.71,Default,,0000,0000,0000,,그래서 디자이너의 일은 실제로\N여러분을 가두고 제한을 가하는 것입니다. Dialogue: 0,0:05:02.71,0:05:07.50,Default,,0000,0000,0000,,그리고 「바바 이즈 유」는\N화면에다 건드릴 수 없는 단어들을 세팅합니다. Dialogue: 0,0:05:07.50,0:05:11.10,Default,,0000,0000,0000,,일부 문장들을 벽이나 울타리 뒤에\N걸어두는 방식으로 말이죠. Dialogue: 0,0:05:11.10,0:05:14.27,Default,,0000,0000,0000,,게다가 좁은 활동범위도\N당신을 제약하죠. Dialogue: 0,0:05:14.27,0:05:18.52,Default,,0000,0000,0000,,이러한 제한사항을 적용하면\N디자이너는 쉬운 답변을 차단할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:05:18.52,0:05:22.10,Default,,0000,0000,0000,,그리고 퍼즐의 핵심으로 들어가,\N기발한 트릭을 찾도록 강요합니다. Dialogue: 0,0:05:22.10,0:05:25.34,Default,,0000,0000,0000,,테이카리는 이런 과정을\N〈역-설계〉라고 명명합니다. Dialogue: 0,0:05:25.34,0:05:28.84,Default,,0000,0000,0000,,"일단 정답 상태에서 시작해서,\N역순으로 생각합니다." Dialogue: 0,0:05:28.84,0:05:32.10,Default,,0000,0000,0000,,"거기서 제한사항들을 산정하고,\N이를 보강하는 식으로 퍼즐을 만들어요." Dialogue: 0,0:05:32.10,0:05:36.48,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, "바바가 응답하지 않아"\N레벨을 살펴보면. Dialogue: 0,0:05:36.48,0:05:38.68,Default,,0000,0000,0000,,이 레벨은 Keke로 플레이할 수 있는데, Dialogue: 0,0:05:38.68,0:05:42.80,Default,,0000,0000,0000,,해결책은 Baba를 움직여\N두개의 벨트쪽으로 Baba를 다시 보내는 것입니다. Dialogue: 0,0:05:42.80,0:05:46.42,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면 디자이너가 이 상호작용을 \N어떻게 가능하게 했을까요? Dialogue: 0,0:05:46.43,0:05:52.18,Default,,0000,0000,0000,,먼저, 사방을 벽으로 둘러놓고,\NKeke가 깃발로 가는 길을 문으로 막아놓습니다. Dialogue: 0,0:05:52.18,0:05:55.92,Default,,0000,0000,0000,,여기에 “Door Is Shut And Open”을 산정하고, Dialogue: 0,0:05:55.92,0:06:00.34,Default,,0000,0000,0000,,“Shut”이라는 단어를 밀어서\N깃발로 갈 수 있게 합니다. Dialogue: 0,0:06:03.92,0:06:11.28,Default,,0000,0000,0000,,하지만 여기에 갈대를 놓고,\N아까 단어들 옆에 “Reed Is Defeat”을 넣으면... Dialogue: 0,0:06:11.28,0:06:14.64,Default,,0000,0000,0000,,갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요.\N문은 열었지만, 접근이 거부된거죠. Dialogue: 0,0:06:14.64,0:06:18.22,Default,,0000,0000,0000,,갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요.\N문은 열었지만, 접근이 거부된거죠. Dialogue: 0,0:06:18.22,0:06:20.42,Default,,0000,0000,0000,,흠! 꽤나 절묘하군! Dialogue: 0,0:06:20.42,0:06:27.58,Default,,0000,0000,0000,,따라서, 플레이어는 규칙이 발동될 때,\NKeke가 여기에 서야함을 인지해야해요. Dialogue: 0,0:06:27.58,0:06:30.36,Default,,0000,0000,0000,,문장을 먼 곳에서 옮기는 법만\N알아내면 되는거죠. Dialogue: 0,0:06:30.36,0:06:31.56,Default,,0000,0000,0000,,문장을 먼 곳에서 옮기는 법만\N알아내면 되는거죠. Dialogue: 0,0:06:31.57,0:06:34.08,Default,,0000,0000,0000,,정답은: “Baba Is Move”입니다 Dialogue: 0,0:06:34.08,0:06:39.02,Default,,0000,0000,0000,,허나, Baba를 여기에 놓고 “Baba Is Move”를 만들면,\N레벨이 너무 쉬워지고, Dialogue: 0,0:06:39.02,0:06:43.89,Default,,0000,0000,0000,,정답 위치로 돌아가\NBaba가 문장을 완성하길 기다리고 있겠죠. Dialogue: 0,0:06:43.89,0:06:46.96,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 몇 가지 제한사항이 추가되었습니다. Dialogue: 0,0:06:46.96,0:06:50.48,Default,,0000,0000,0000,,이 블록은 Baba의 행동범위를 제한합니다. Dialogue: 0,0:06:50.48,0:06:54.90,Default,,0000,0000,0000,,그리고 구석에 “Move”를 둠으로써\N단어를 움직일 수 없게 만듭니다. Dialogue: 0,0:06:54.90,0:07:00.36,Default,,0000,0000,0000,,따라서 "Baby Is Move"라는 문구는\N화면 왼쪽 모서리에 있어야 합니다. Dialogue: 0,0:07:00.36,0:07:06.30,Default,,0000,0000,0000,,이 두가지 때문에,\N“Baba Is Move”를 결합해서 깃발로 가는 샛길로 가면 Dialogue: 0,0:07:06.30,0:07:09.22,Default,,0000,0000,0000,,Baba가 이미 갈대를 치명적으로 만들어버려서\N진행할 수 없습니다. Dialogue: 0,0:07:09.22,0:07:10.80,Default,,0000,0000,0000,,다른 방법이 필요해요. Dialogue: 0,0:07:10.80,0:07:15.90,Default,,0000,0000,0000,,그래서, Baba가 더 긴 길을 걷게하기 위해\N이 벨트를 이용합니다. Dialogue: 0,0:07:15.90,0:07:17.10,Default,,0000,0000,0000,,「츄츄 로켓」 스타일이네요. Dialogue: 0,0:07:17.10,0:07:20.78,Default,,0000,0000,0000,,Baba가 문장을 변환시키기 전에\N레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다. Dialogue: 0,0:07:20.78,0:07:22.44,Default,,0000,0000,0000,,Baba가 문장을 변환시키기 전에\N레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다. Dialogue: 0,0:07:22.44,0:07:25.50,Default,,0000,0000,0000,,그런 다음 예쁜 장식을 넣어놓고, Dialogue: 0,0:07:25.50,0:07:30.38,Default,,0000,0000,0000,,의도하지 않은 솔루션을 차단하거나\N움직임을 제한하는, 몇 가지를 더 넣습니다. Dialogue: 0,0:07:30.38,0:07:33.98,Default,,0000,0000,0000,,그리고, 이런 요소들 대부분은\N실제로 해결 루트를 해치지만 않는다면 Dialogue: 0,0:07:33.98,0:07:36.92,Default,,0000,0000,0000,,디자이너가 그대로 놔뒀습니다. Dialogue: 0,0:07:39.06,0:07:43.00,Default,,0000,0000,0000,,보시다시피, 퍼즐의 해결책은\N사실 매우 간단합니다. Dialogue: 0,0:07:43.00,0:07:48.20,Default,,0000,0000,0000,,그러나, 연속되는 문제의 숨겨진 답을\N애매하게 만들기 위해서, Dialogue: 0,0:07:48.20,0:07:52.48,Default,,0000,0000,0000,,테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을\N만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:07:52.48,0:07:54.66,Default,,0000,0000,0000,,테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을\N만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다. Dialogue: 0,0:07:54.66,0:07:57.86,Default,,0000,0000,0000,,플레이어는 이 반대 순으로\N문제를 푸는 것이죠. Dialogue: 0,0:07:57.86,0:08:00.92,Default,,0000,0000,0000,,해결책을 찾을 때까지\N관문을 차례로 여는 것입니다. Dialogue: 0,0:08:00.92,0:08:03.76,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이런 식으로\N스테이지를 꾸미는 것으로써, Dialogue: 0,0:08:03.76,0:08:07.38,Default,,0000,0000,0000,,플레이어가 어떻게든\N해결책 쪽으로 이끌리게 되는 것입니다. Dialogue: 0,0:08:07.38,0:08:11.66,Default,,0000,0000,0000,,각 레벨에는 무언가를 불가능하게 만드는\N몇 가지 작은 문제들이 있습니다. Dialogue: 0,0:08:11.66,0:08:16.34,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이들은, 문제를 극복할 수 있는\N더 독창적이고 창의적인 해결책을 찾도록 강요합니다. Dialogue: 0,0:08:16.34,0:08:21.44,Default,,0000,0000,0000,,이러한 장애물들이 차차 누적되어,\N레벨 솔루션으로 가는 길을 닦는 것이죠. Dialogue: 0,0:08:21.45,0:08:25.47,Default,,0000,0000,0000,,제가 좋아하는 레벨인 "작은 연못"으로\N예시를 들어볼게요. Dialogue: 0,0:08:25.47,0:08:29.58,Default,,0000,0000,0000,,이 레벨에서, 연못에 있는\N“Win”을 풀어줘야 합니다. Dialogue: 0,0:08:29.58,0:08:37.30,Default,,0000,0000,0000,,물은 “Shut”으로 정의되고, Baba는 “Open”으로 정의되니,\N물로 걸어들어가서 접근해야겠네요. Dialogue: 0,0:08:37.30,0:08:39.26,Default,,0000,0000,0000,,허나 이러면 Baba 또한 사라집니다. Dialogue: 0,0:08:39.26,0:08:42.26,Default,,0000,0000,0000,,그래서, 다른 것을 시도해야 합니다. Dialogue: 0,0:08:42.26,0:08:47.48,Default,,0000,0000,0000,,“Key”와 “Flag”라는 단어가 두 개 더 있으므로,\N“Key Is Open”을 만들 수 있습니다. Dialogue: 0,0:08:47.48,0:08:50.90,Default,,0000,0000,0000,,그러나 동사 “Push”가 없으므로,\NKey는 밀 수 없어요. Dialogue: 0,0:08:50.92,0:08:54.00,Default,,0000,0000,0000,,그것을 움직이게 하는 유일한 방법은\N“Key Is You” 입니다. Dialogue: 0,0:08:54.00,0:08:58.26,Default,,0000,0000,0000,,허나, 같은 문제에 부딫칩니다 :\N물에 닿자마자 파괴되었어요. Dialogue: 0,0:08:59.70,0:09:01.70,Default,,0000,0000,0000,,이럴때, 이런 식으로 생각하길 바래요. Dialogue: 0,0:09:01.70,0:09:09.36,Default,,0000,0000,0000,,"좋아, Baba와 Key를 동시에 써먹어야겠군.\N하나가 죽어버려도 나머지를 쓰면 되니까." Dialogue: 0,0:09:09.36,0:09:13.02,Default,,0000,0000,0000,,그러나 슬프게도, 그 문장을 작동시키기에\N충분한 단어가 없네요. Dialogue: 0,0:09:13.02,0:09:18.70,Default,,0000,0000,0000,,하지만 논리적 도약이 우릴 여기까지 데려왔고,\N이제 한가지 방법이 있죠. Dialogue: 0,0:09:18.70,0:09:22.34,Default,,0000,0000,0000,,Flag를 Key로 만들면, 두개의 Key가 생깁니다. Dialogue: 0,0:09:22.34,0:09:25.80,Default,,0000,0000,0000,,그래서 “Key Is You”를 만들면,\N둘을 조종할 수 있고, Dialogue: 0,0:09:25.80,0:09:28.20,Default,,0000,0000,0000,,물을 뚫기 위해\N1개의 Key를 희생하고, Dialogue: 0,0:09:28.20,0:09:32.00,Default,,0000,0000,0000,,나머지 Key로 스테이지를 깰 수 있습니다. Dialogue: 0,0:09:33.96,0:09:35.64,Default,,0000,0000,0000,,정말 똑똑해요. Dialogue: 0,0:09:35.64,0:09:40.42,Default,,0000,0000,0000,,레벨의 설정이\N우리를 중심 문제로 이끌었습니다. Dialogue: 0,0:09:40.42,0:09:45.22,Default,,0000,0000,0000,,그 설정이란 바로\N〔 “Open” 을 쓸 때, 캐릭터가 사라지면 안돼! 〕 이죠 Dialogue: 0,0:09:45.22,0:09:49.26,Default,,0000,0000,0000,,그것을 토대로, 완벽한 해답을 찾을 수 있도록\N솔루션 시도를 하는 것이고, Dialogue: 0,0:09:49.26,0:09:52.64,Default,,0000,0000,0000,,이것이 성공하면\N비로소 "아하!" 하게 되는 겁니다. Dialogue: 0,0:09:52.64,0:09:56.40,Default,,0000,0000,0000,,만약 이것이 이 게임의\N첫번째 레벨이었다면, 여려분은... Dialogue: 0,0:09:56.40,0:09:58.22,Default,,0000,0000,0000,,(제 생각엔) 완전히 쩔쩔매게 될 것입니다. Dialogue: 0,0:09:58.22,0:10:04.04,Default,,0000,0000,0000,,하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은,\N지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요 Dialogue: 0,0:10:04.04,0:10:05.70,Default,,0000,0000,0000,,하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은,\N지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요 Dialogue: 0,0:10:05.70,0:10:12.00,Default,,0000,0000,0000,,"작은 연못"은 한 번에 두 캐릭터를 조종하는\N​​"해파리 왕좌" 레벨을 기반으로 합니다. Dialogue: 0,0:10:12.01,0:10:17.26,Default,,0000,0000,0000,,"작은 연못"의 해결책은\N"다다를 수 없는 해안" 에서 다시 나타납니다. Dialogue: 0,0:10:17.26,0:10:20.76,Default,,0000,0000,0000,,Keke 하나를 희생해서\N살아남은 캐릭터를 움직이는 퍼즐이죠. Dialogue: 0,0:10:20.76,0:10:23.96,Default,,0000,0000,0000,,그러나 이런 종류의 학습은\N게임의 시작부터 시작됩니다. Dialogue: 0,0:10:23.96,0:10:28.85,Default,,0000,0000,0000,,「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고,\N그 어떤 튜토리얼도 없습니다. Dialogue: 0,0:10:28.85,0:10:29.85,Default,,0000,0000,0000,,「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고,\N그 어떤 튜토리얼도 없습니다. Dialogue: 0,0:10:29.85,0:10:35.50,Default,,0000,0000,0000,,그 대신 초반부 퍼즐은, 게임의 작동방식을\N미묘하고 조용한 방식으로 알려줍니다. Dialogue: 0,0:10:35.50,0:10:37.74,Default,,0000,0000,0000,,그들의 해결책을 통해서요. Dialogue: 0,0:10:37.74,0:10:40.46,Default,,0000,0000,0000,,레벨 1에서는, 작은 상자 안에 갇혀 있습니다. Dialogue: 0,0:10:40.46,0:10:44.57,Default,,0000,0000,0000,,빠져나갈 수 있는 유일한 방법은\N“Wall Is Stop”이란 문장을 깨는 것입니다. Dialogue: 0,0:10:44.57,0:10:47.49,Default,,0000,0000,0000,,이제 벽은 더이상\N단단한 물체가 아니에요. Dialogue: 0,0:10:47.49,0:10:51.67,Default,,0000,0000,0000,,그런 다음 “Flag Is Win”이라는 문장을 만들어\N레벨을 완료할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:10:51.67,0:10:57.15,Default,,0000,0000,0000,,그런 식으로 문장을 깨고 만듦을 통해,\N게임의 기본개념을 이해시켜줍니다. Dialogue: 0,0:10:57.15,0:11:01.63,Default,,0000,0000,0000,,레벨 2는 이전과 완전히 같은 레벨이지만,\N동시에 모든 것이 다릅니다. Dialogue: 0,0:11:01.63,0:11:06.78,Default,,0000,0000,0000,,당신은 벽으로 플레이하고, 벽은 깃발로 만들어졌으며,\N바바는 어디에도 없어요. Dialogue: 0,0:11:06.78,0:11:11.35,Default,,0000,0000,0000,,이는 게임의 어떤 것도, 본질적인 상식에\N얽매이지 않는다는걸 가르쳐줍니다. Dialogue: 0,0:11:11.35,0:11:13.64,Default,,0000,0000,0000,,일부 규칙으로만\N목적이 주어질 뿐이죠. Dialogue: 0,0:11:13.64,0:11:18.16,Default,,0000,0000,0000,,게임은 초기 단계에서\N이것을 계속 반복합니다. Dialogue: 0,0:11:18.16,0:11:21.62,Default,,0000,0000,0000,,우리가 나중에 알아야 하는\N기본적인 개념•해결책들도 몇가지 포함하죠. Dialogue: 0,0:11:21.62,0:11:26.37,Default,,0000,0000,0000,,여기서 “Lava Is Push”가\N“Lava Is Hot”보다 우선시됩니다. Dialogue: 0,0:11:26.37,0:11:30.73,Default,,0000,0000,0000,,이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서\N두 문장으로 만들 수 있죠. Dialogue: 0,0:11:30.73,0:11:32.82,Default,,0000,0000,0000,,이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서\N두 문장으로 만들 수 있죠. Dialogue: 0,0:11:32.82,0:11:37.67,Default,,0000,0000,0000,,그리고 모험을 하는 동안, 게임이 지속적으로\N새 개념과 아이디어를 가르칠 것입니다. Dialogue: 0,0:11:37.68,0:11:43.24,Default,,0000,0000,0000,,연산자 “And”, 단어 “Open” “Shut” 같은\N새로운 개념이 소개될때마다, Dialogue: 0,0:11:43.24,0:11:48.12,Default,,0000,0000,0000,,메커닉을 명확하게 알려주는\N입문 퍼즐을 플레이하게 됩니다. Dialogue: 0,0:11:48.12,0:11:51.94,Default,,0000,0000,0000,,저는 테이카리에게\N어떻게 입문 스테이지를 만들었냐 물었고, Dialogue: 0,0:11:51.94,0:11:52.50,Default,,0000,0000,0000,,그의 대답은, Dialogue: 0,0:11:52.50,0:11:57.46,Default,,0000,0000,0000,,"먼저 의미있는 상호작용 모두를\N요소 사이마다 철저히 반복해 살펴봅니다. 그러면," Dialogue: 0,0:11:57.46,0:12:03.64,Default,,0000,0000,0000,,"특정요소에 부합하면서도, 스테이지 몸에 딱 맞는 트릭을\N발견할 수 있고, 이를 토대로 레벨을 구상합니다." Dialogue: 0,0:12:03.64,0:12:06.12,Default,,0000,0000,0000,,그리고 이런 레벨을\N월드의 시작부분에 세팅합니다. Dialogue: 0,0:12:06.12,0:12:09.76,Default,,0000,0000,0000,,앞으로 다가올 스테이지에 대한\N튜토리얼이 되는 것이죠. Dialogue: 0,0:12:09.78,0:12:14.90,Default,,0000,0000,0000,,「바바 이즈 유」는 당신을 쩔쩔매게 할\N퍼즐로 가득 차 있고, Dialogue: 0,0:12:14.90,0:12:17.02,Default,,0000,0000,0000,,처음 플레이해서 풀어낼 때,\N매우 똑똑하게 느껴질 거에요. Dialogue: 0,0:12:17.02,0:12:21.70,Default,,0000,0000,0000,,허나, 테이카리의 진짜 목표는 \N놀라움과 웃음의 순간을 만드는 겁니다. Dialogue: 0,0:12:21.70,0:12:23.76,Default,,0000,0000,0000,,ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ Dialogue: 0,0:12:23.76,0:12:29.98,Default,,0000,0000,0000,," ‘Wall Is Stop’이 없으니까! " Dialogue: 0,0:12:29.98,0:12:33.74,Default,,0000,0000,0000,,"이 바보같은 작은 지역에\N저 자신을 제한하고 있었는데," Dialogue: 0,0:12:33.74,0:12:35.60,Default,,0000,0000,0000,,"그럴 필요가 없었네요!" Dialogue: 0,0:12:35.60,0:12:37.54,Default,,0000,0000,0000,,이것은 확실히\N유효한 접근법입니다: Dialogue: 0,0:12:37.54,0:12:40.90,Default,,0000,0000,0000,,게임의 세계가 어떻게 작동하는지를 깨달으면\N당신의 기대가 충족되거든요. Dialogue: 0,0:12:40.96,0:12:45.49,Default,,0000,0000,0000,,예컨대, 이 레벨에서,\N대부분의 플레이어들은 문을 열어야겠다 생각하지만, Dialogue: 0,0:12:45.49,0:12:47.94,Default,,0000,0000,0000,,실제로는 벽을 열어야 합니다. Dialogue: 0,0:12:47.94,0:12:52.86,Default,,0000,0000,0000,,또한, 기본설정을 훨씬 뛰어넘는\N말도 안 되는 규칙도 있습니다. Dialogue: 0,0:12:52.86,0:12:57.27,Default,,0000,0000,0000,,“Empty” 를 사용하면, 레이어의 빈 공간을 조종하거나,\N채울 수 있습니다. Dialogue: 0,0:12:57.27,0:13:00.33,Default,,0000,0000,0000,,“Make” 를 사용하면, \N이동할 때 사물의 흔적을 남길 수 있죠. Dialogue: 0,0:13:00.33,0:13:04.71,Default,,0000,0000,0000,,“More” 를 사용하면, 모든 공간을 채울 때까지\N키를 복제 할 수 있습니다. Dialogue: 0,0:13:04.71,0:13:10.48,Default,,0000,0000,0000,,원래 게임의 아이디어처럼,\N“Not”은 규칙을 뒤집을 수 있게 해줍니다. Dialogue: 0,0:13:10.48,0:13:14.60,Default,,0000,0000,0000,,또한, 각각의 모든 상호작용을\N탐구하는 모습은 Dialogue: 0,0:13:14.60,0:13:18.72,Default,,0000,0000,0000,,「Braid」의 개발자, 조너선 블로우의\N디자인 철학과 유사합니다. Dialogue: 0,0:13:18.72,0:13:23.98,Default,,0000,0000,0000,,그런 의미에서, “Text”를 추가하여,\N규칙을 다른 규칙으로 조작할 수 있도록 만들었죠. Dialogue: 0,0:13:23.98,0:13:28.54,Default,,0000,0000,0000,,그리고 “Level”이 등장하면, \N전체 화면을 이동하는 것 뿐만 아니라 Dialogue: 0,0:13:28.54,0:13:31.74,Default,,0000,0000,0000,,스테이지를 벗어나서\N맵 스크린을 방방 돌아다닐 수 있게 됩니다. Dialogue: 0,0:13:31.74,0:13:36.22,Default,,0000,0000,0000,,게임의 기본 논리를 뒤집어\N놀라운 메타적 경험을 선사시켜줬어요. Dialogue: 0,0:13:36.22,0:13:38.88,Default,,0000,0000,0000,,물론 실행되지 못한 아이디어들도\N더 있었습니다. Dialogue: 0,0:13:38.88,0:13:42.92,Default,,0000,0000,0000,,테이카리는 물체를 하나로 묶을 수 있는 “Stick”을\N구현하지 못했다고 얘기합니다. Dialogue: 0,0:13:42.92,0:13:45.49,Default,,0000,0000,0000,,악몽 같은 프로그래밍 문제를 일으켰거든요. Dialogue: 0,0:13:45.49,0:13:50.00,Default,,0000,0000,0000,,그리고 사물을 무적으로 만들 수 있는\N“Safe”도 취소되었습니다. Dialogue: 0,0:13:50.00,0:13:52.88,Default,,0000,0000,0000,,왜냐면 분명치 않고, 재미도 없었거든요. Dialogue: 0,0:13:52.88,0:13:56.46,Default,,0000,0000,0000,,그리고, 게임에 들어간 모든 룰이\N완벽한것 같지는 않습니다. Dialogue: 0,0:13:56.46,0:13:58.48,Default,,0000,0000,0000,,Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은\N어색하고 혼란스러우며, Dialogue: 0,0:13:58.48,0:14:02.66,Default,,0000,0000,0000,,Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은\N어색하고 혼란스러우며, Dialogue: 0,0:14:02.66,0:14:06.24,Default,,0000,0000,0000,,그리고 “Swap” 은 “Tele”와 비슷해서\N썩 명쾌하지 않습니다. Dialogue: 0,0:14:06.25,0:14:11.37,Default,,0000,0000,0000,,하지만 스테이지가 200여개나 있으면,\N플레이어들이 혼란스러울 레벨이 있는 것도 어쩔 수 없죠 Dialogue: 0,0:14:11.37,0:14:14.06,Default,,0000,0000,0000,,그래서 테이카리는 플레이테스터들의\N도움을 받았습니다. Dialogue: 0,0:14:14.06,0:14:17.04,Default,,0000,0000,0000,,이들은 모두 피드백과 스테이지,\N대안적인 해결책을 만들어줬죠. Dialogue: 0,0:14:17.05,0:14:21.44,Default,,0000,0000,0000,,"이 게임을 위해 정말 많은 노력을 해주신\N테스터들의 공로에 매우 감사합니다." Dialogue: 0,0:14:21.44,0:14:25.52,Default,,0000,0000,0000,,알고 보니까, 테스터 그룹 사람들은\N모두가 퍼즐게임의 연금술사들이었어요. Dialogue: 0,0:14:25.52,0:14:28.00,Default,,0000,0000,0000,,엔딩을 봐도 알 수 있는데, Dialogue: 0,0:14:28.00,0:14:31.30,Default,,0000,0000,0000,,이들은 각각, 「A Good Snowman is Hard to Build」,\N「Pipe Push Paradise」, Dialogue: 0,0:14:31.32,0:14:35.50,Default,,0000,0000,0000,,「Starseed Pilgrim」, 「Minit」,\N「The Witness」의 디자이너들입니다. Dialogue: 0,0:14:37.54,0:14:42.78,Default,,0000,0000,0000,,「바바 이즈 유」는 놀랍고, 장난감같지만,\N정신이 나갈 만큼 복잡한 게임입니다. Dialogue: 0,0:14:42.79,0:14:48.20,Default,,0000,0000,0000,,다루기에는 너무 어렵고,\N이해하기엔 너무 난해한 내용이 될 수도 있었습니다. Dialogue: 0,0:14:48.20,0:14:50.64,Default,,0000,0000,0000,,아니면 너무 열려 있어서,\N좋은 퍼즐이 못됐을 수도 있었죠. Dialogue: 0,0:14:50.64,0:14:54.66,Default,,0000,0000,0000,,하지만 아르비 테이카리는 퍼즐디자인의\N달인이라는 것을 증명했습니다. Dialogue: 0,0:14:54.66,0:14:57.24,Default,,0000,0000,0000,,그는 「바바 이즈 유」를\N누구나 이해할 수 있게끔 하기 위해, Dialogue: 0,0:14:57.24,0:15:00.60,Default,,0000,0000,0000,,게임의 순환 논리를\N천천히, 그리고 미묘하게 소개합니다. Dialogue: 0,0:15:00.64,0:15:06.16,Default,,0000,0000,0000,,그는 〈역-설계〉 과정을 통해, 문제의 여러 층위 밑에다가\N멋진 트릭을 숨깁니다. Dialogue: 0,0:15:06.16,0:15:08.88,Default,,0000,0000,0000,,퍼즐은 결코 쓸모없거나 무의미한 삽질을\N제공하는게 아니라, Dialogue: 0,0:15:08.88,0:15:11.90,Default,,0000,0000,0000,,퍼즐 중심에 있는 트리거를 당기도록\N여러분을 안내합니다. Dialogue: 0,0:15:11.91,0:15:16.38,Default,,0000,0000,0000,,그리고 그는, 어려운 도전보다\N놀라움과 장난스러움에 더 관심이 있어서, Dialogue: 0,0:15:16.39,0:15:20.05,Default,,0000,0000,0000,,당신을 좌절하게 만드는 것보다,\N더 웃게 만드는 게임을 추구합니다. Dialogue: 0,0:15:20.05,0:15:24.00,Default,,0000,0000,0000,,이것은 혁신적인 개념을 토대로, 완벽히 작동되는, Dialogue: 0,0:15:24.00,0:15:25.96,Default,,0000,0000,0000,,정말 훌륭한 퍼즐게임 입니다. Dialogue: 0,0:15:25.97,0:15:30.10,Default,,0000,0000,0000,,연말 마지막 비디오의 주인공은\N이 퍼즐게임입니다. Dialogue: 0,0:15:31.06,0:15:33.31,Default,,0000,0000,0000,,시청해 주셔서 고맙습니다! Dialogue: 0,0:15:33.31,0:15:37.24,Default,,0000,0000,0000,,2019년 여러분의 모든 지원에\N감사의 말씀을 전하고 싶습니다. Dialogue: 0,0:15:37.24,0:15:41.89,Default,,0000,0000,0000,,제가 만든 것들이 여러분의 지원 덕분에\N세상 밖으로 나올수 있었단게 정말 자랑스러워요. Dialogue: 0,0:15:41.89,0:15:47.06,Default,,0000,0000,0000,,이미 2020년에 올릴만한 수많은 아이디어가 있지만,\N지금은 휴식기를 가지려고 합니다. Dialogue: 0,0:15:47.06,0:15:51.34,Default,,0000,0000,0000,,멋진 크리스마스를 보내시길 바래요.\N새해에 뵙겠습니다.