WEBVTT 00:00:04.590 --> 00:00:09.330 매년 12월, 저는 1년동안 가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다. 00:00:09.330 --> 00:00:12.990 매년 12월, 저는 1년동안 가장 혁신적이고 창의적인 게임을 선정하고 있습니다. 00:00:12.990 --> 00:00:17.100 지난 몇년 전에는, 유튜브식 탐정 드라마 「Her Story」를 살펴봤고, 00:00:17.100 --> 00:00:20.200 불쾌한 채팅봇 게임 「Event[0]」 00:00:20.200 --> 00:00:22.500 뱀 시뮬레이터 「스네이크 패스」, 00:00:22.500 --> 00:00:26.410 그리고 시간 여행 살인 미스테리 「오브라 딘 호의 귀환」이 있습니다. 00:00:26.410 --> 00:00:29.100 이 게임들은 제가 전에 본 적이 없는 것들을 해냈습니다. 00:00:29.100 --> 00:00:32.760 아이디어와 실행. 두 측면 모두가 인상적이었죠. 00:00:32.760 --> 00:00:36.100 그리고 이들은, 그 해의 최고의 게임은 아닐지도 모릅니다. 00:00:36.100 --> 00:00:40.810 그러나 신선한 컨셉이 잘 이뤄지는 것들이니, 제가 추천하는 게임들입니다. 00:00:40.810 --> 00:00:44.780 2019년에는 수많은 신선한 게임들이 있었습니다. 00:00:44.780 --> 00:00:48.100 전투에서 자유로운 롤플레잉 게임, 「디스코 엘리시움」 이나, 00:00:48.140 --> 00:00:51.140 아주 우스운 꽉꽉소리로 가득한 「제목 없는 거위 게임」, 00:00:51.140 --> 00:00:54.000 SF-고고학 게임 「Outer Wilds」나, 00:00:54.000 --> 00:00:57.660 또다른 SF-고고학 게임 「Heaven’s Vault」가 있죠. 00:00:57.660 --> 00:01:04.700 그러나 올해는, 제 마음을 녹였던 퍼즐 게임 「바바 이즈 유」가 최고였어요. 00:01:05.940 --> 00:01:09.060 자, 언뜻 보기에 이 게임은 꽤 간단해 보입니다. 00:01:09.060 --> 00:01:11.660 화면 안을 돌아다니면서 블록을 밀면 됩니다. 00:01:11.660 --> 00:01:15.000 이는 "블록 밀기 퍼즐"이라는 하위 장르에 속하는데, 00:01:15.000 --> 00:01:18.740 모두 일본게임 「소코반」에서 영감을 받았습니다. 00:01:18.740 --> 00:01:21.540 여기서부터 상황이 이상하게 변하기 시작합니다. 00:01:21.540 --> 00:01:25.640 각 레벨마다, 게임의 룰이 화면에 있는 간단한 문장들로 이뤄집니다. 00:01:25.640 --> 00:01:30.530 예를 들어, “Baba Is You” 는 이 하얀 바바를 조종할 수 있다는 의미입니다. 00:01:30.530 --> 00:01:34.530 “Wall Is Stop” 은 벽을 통과할 수 없다는 걸 의미하죠. 00:01:34.530 --> 00:01:37.620 “Rock Is Push” 는 주위에 바위를 밀어넣을 수 있다는 뜻이고, 00:01:37.620 --> 00:01:42.340 “Flag Is Win”은 깃발을 만져 레벨을 끝낼 수 있음을 말합니다. 00:01:42.340 --> 00:01:44.280 그리고 여기 한술 더뜨는 것이 있습니다. 00:01:44.280 --> 00:01:48.240 그 규칙들은 그 자체로써, 밀 수 있는 블록들이라는 것입니다. 00:01:48.240 --> 00:01:53.440 즉, 처음 제시된 논리를 깨버리고, 규칙을 재작성함으로써, 완전히 새로운 게임플레이를 00:01:53.440 --> 00:01:55.500 만들어내는 것입니다. 00:01:55.500 --> 00:01:59.690 예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면, 벽을 통과할 수 있습니다. 00:01:59.690 --> 00:02:01.039 예를 들어 “Wall Is Stop”에서 “Stop” 을 제거하면, 벽을 통과할 수 있습니다. 00:02:01.039 --> 00:02:06.540 “Flag Is Win”을 “Rock Is Win”으로 바꾸면, 이제 바위가 골이 됩니다. 00:02:06.540 --> 00:02:11.310 아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면, 주인공이 갈색 돌이 됩니다! 00:02:11.310 --> 00:02:12.620 아니면 여기에 “Rock”을 넣어 바꿔치기하면, 주인공이 갈색 돌이 됩니다! 00:02:12.620 --> 00:02:13.700 요놈 봐라. 00:02:13.700 --> 00:02:18.940 그리고, 처음 시작할때부터의 경우의 수가 수백에 달해서, 해결책을 찾기가 쉽지 않습니다. 00:02:18.940 --> 00:02:23.580 그래서 목표에 도달할 때까지 우주의 법칙을 다시 써야하죠. 00:02:23.580 --> 00:02:25.020 그래서 목표에 도달할 때까지 우주의 법칙을 다시 써야하죠. 00:02:25.020 --> 00:02:28.200 이런 과정은, 무한히 지적이면서도 끝없이 놀랍습니다. 00:02:28.200 --> 00:02:31.880 머리아프지만, 불가능하진 않죠. 그리고 이런 레벨들이, 마지막엔 결국 00:02:31.880 --> 00:02:35.600 만족으러운 "아하!" 하는 순간으로 치환하여, 쩔쩔맸던 게임경험을 만족스럽게 재평가시킬겁니다. 00:02:35.600 --> 00:02:39.200 그러니, 아직 플레이하지 않았다면, 이 영상을 끄고, 00:02:39.200 --> 00:02:42.840 Steam이나, 스위치 eShop으로 가서 게임을 구입하세요. 00:02:42.840 --> 00:02:44.870 당신 마음에 들었으면 좋겠네요. 00:02:44.870 --> 00:02:48.460 다 끝내고 돌아오면, 이 게임이 어떻게 뇌를 불태우는 퍼즐을 만들수 있었는지 00:02:48.460 --> 00:02:52.160 그 얘기를 여과없이 하도록 하죠. 00:02:52.160 --> 00:02:56.960 「바바 이즈 유」는 핀란드의 인디 개발자 아르비 테이카리의 발명품입니다. 00:02:56.960 --> 00:03:01.450 그는 지난 4월, 이메일을 통해, 2017 Nordic Game Jam의 일환으로 게임을 만들었다고 00:03:01.450 --> 00:03:03.980 밝혔습니다. 00:03:03.980 --> 00:03:06.560 잼의 주제는 "Not There" 였고, 00:03:06.560 --> 00:03:11.180 "Not"에 집중했습니다. 프로그래밍 언어의 논리 연산자 "Not"을 떠올렸거든요. 00:03:11.180 --> 00:03:15.360 이 발상에 「Snakebird」, 「Stephen’s Sausage Roll」같은 블록 밀기 퍼즐을 결합하니, 00:03:15.360 --> 00:03:16.000 그 결과, 00:03:16.000 --> 00:03:17.940 "이런 컨셉을 떠올렸어요." 00:03:17.940 --> 00:03:24.100 "Ice Is Not Melt(얼음은 녹지 않는다)'란 명제를 세우면, 용암에도 녹지 않는 얼음이 되는걸 말이죠." 00:03:24.100 --> 00:03:28.820 그리고, 다소 조잡한 프로토타입의 '바바 이즈 유'가 게임 잼에서 우승을 거머쥐었습니다. 00:03:28.820 --> 00:03:34.140 그리고 본작의 긍정적인 반응을 토대로, 테이카리는 아직 설익은 게임을, 빵빵한 완성품으로써 00:03:34.140 --> 00:03:35.379 만들고자 한 것입니다. 00:03:35.379 --> 00:03:42.120 그리고나서 2년 후, 디자이너는 약 219개의 무척 영리한 레벨들을 만들었습니다. 00:03:42.120 --> 00:03:46.820 그렇다면, 「바바 이즈 유」의 레벨은 어떻게 만들어지는 걸까요? 00:03:46.820 --> 00:03:52.160 우선, 테이카리는 흥미로운 상호작용을 생각하려고 노력하거나, 00:03:52.160 --> 00:03:56.040 단어의 사전적 뜻과 규칙에서 나오는 설정을 이용합니다. 00:03:56.040 --> 00:04:01.379 "Pull"을 예로 들면, Keke가 호수를 건너 키를 가져오게끔 만들 수 있습니다. 00:04:01.379 --> 00:04:06.279 "Tele"는 사물 뿐만 아니라 규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠. 00:04:06.280 --> 00:04:07.879 "Tele"는 사물 뿐만 아니라 규칙 자체도 텔레포트 할 수 있죠. 00:04:07.880 --> 00:04:13.160 그리고 "Has"는 Keke가 죽을 때마다, (가지고 있던) Box를 드랍하지만, 00:04:13.160 --> 00:04:15.940 그 Box는 즉시 Keke가 됩니다. 00:04:15.940 --> 00:04:17.140 미쳤어요. 00:04:17.140 --> 00:04:21.220 올 여름 바르셀로나에서 열린 Gamelab 컨퍼런스에서 테이카리가 말하길, 00:04:21.220 --> 00:04:25.160 "오, 이거 레벨로 만들면 멋질거같은데?" 하는 아이디어를 떠올렸을 때, 00:04:25.160 --> 00:04:31.880 저는 그 레벨을 플레이하는 유저가 해당 상호작용을 쓰도록 하기 위해, 어떤방법이 적합한지 00:04:31.880 --> 00:04:34.260 알아내려고 노력합니다. 00:04:34.260 --> 00:04:38.340 바로 이 지점에서, 「바바 이즈 유」의 핵심에 있는 매혹적인 모순에 도달합니다. 00:04:38.340 --> 00:04:42.379 왜냐면 외관상으로, 이 게임은 무한한 가능성을 제공하는것처럼 보이지만, 00:04:42.379 --> 00:04:46.669 이 퍼즐들은 여러분이 "할 수 없는 것"에 토대를 두면서 만들어지거든요. 00:04:46.669 --> 00:04:52.130 왜냐하면, 오픈된 퍼즐 게임이라고 하면 좋은 것처럼 들리지만, 정답이 너무 쉽습니다. 00:04:52.130 --> 00:04:57.630 「Schribblenauts」처럼요, 이 게임의 레벨 절반은 '제트팩'이라는 단어만 쓰면 해결되거든요. 00:04:57.630 --> 00:05:02.710 그래서 디자이너의 일은 실제로 여러분을 가두고 제한을 가하는 것입니다. 00:05:02.710 --> 00:05:07.500 그리고 「바바 이즈 유」는 화면에다 건드릴 수 없는 단어들을 세팅합니다. 00:05:07.500 --> 00:05:11.100 일부 문장들을 벽이나 울타리 뒤에 걸어두는 방식으로 말이죠. 00:05:11.100 --> 00:05:14.270 게다가 좁은 활동범위도 당신을 제약하죠. 00:05:14.270 --> 00:05:18.520 이러한 제한사항을 적용하면 디자이너는 쉬운 답변을 차단할 수 있습니다. 00:05:18.520 --> 00:05:22.100 그리고 퍼즐의 핵심으로 들어가, 기발한 트릭을 찾도록 강요합니다. 00:05:22.100 --> 00:05:25.340 테이카리는 이런 과정을 〈역-설계〉라고 명명합니다. 00:05:25.340 --> 00:05:28.840 "일단 정답 상태에서 시작해서, 역순으로 생각합니다." 00:05:28.840 --> 00:05:32.100 "거기서 제한사항들을 산정하고, 이를 보강하는 식으로 퍼즐을 만들어요." 00:05:32.100 --> 00:05:36.480 예를 들어, "바바가 응답하지 않아" 레벨을 살펴보면. 00:05:36.480 --> 00:05:38.680 이 레벨은 Keke로 플레이할 수 있는데, 00:05:38.680 --> 00:05:42.800 해결책은 Baba를 움직여 두개의 벨트쪽으로 Baba를 다시 보내는 것입니다. 00:05:42.800 --> 00:05:46.420 그렇다면 디자이너가 이 상호작용을 어떻게 가능하게 했을까요? 00:05:46.430 --> 00:05:52.180 먼저, 사방을 벽으로 둘러놓고, Keke가 깃발로 가는 길을 문으로 막아놓습니다. 00:05:52.180 --> 00:05:55.920 여기에 “Door Is Shut And Open”을 산정하고, 00:05:55.920 --> 00:06:00.340 “Shut”이라는 단어를 밀어서 깃발로 갈 수 있게 합니다. 00:06:03.920 --> 00:06:11.280 하지만 여기에 갈대를 놓고, 아까 단어들 옆에 “Reed Is Defeat”을 넣으면... 00:06:11.280 --> 00:06:14.640 갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요. 문은 열었지만, 접근이 거부된거죠. 00:06:14.640 --> 00:06:18.220 갈대에 닿는 순간, Keke가 곤죽이 되어버렸어요. 문은 열었지만, 접근이 거부된거죠. 00:06:18.220 --> 00:06:20.420 흠! 꽤나 절묘하군! 00:06:20.420 --> 00:06:27.580 따라서, 플레이어는 규칙이 발동될 때, Keke가 여기에 서야함을 인지해야해요. 00:06:27.580 --> 00:06:30.360 문장을 먼 곳에서 옮기는 법만 알아내면 되는거죠. 00:06:30.360 --> 00:06:31.560 문장을 먼 곳에서 옮기는 법만 알아내면 되는거죠. 00:06:31.569 --> 00:06:34.080 정답은: “Baba Is Move”입니다 00:06:34.080 --> 00:06:39.020 허나, Baba를 여기에 놓고 “Baba Is Move”를 만들면, 레벨이 너무 쉬워지고, 00:06:39.020 --> 00:06:43.889 정답 위치로 돌아가 Baba가 문장을 완성하길 기다리고 있겠죠. 00:06:43.889 --> 00:06:46.960 그래서, 몇 가지 제한사항이 추가되었습니다. 00:06:46.960 --> 00:06:50.479 이 블록은 Baba의 행동범위를 제한합니다. 00:06:50.480 --> 00:06:54.900 그리고 구석에 “Move”를 둠으로써 단어를 움직일 수 없게 만듭니다. 00:06:54.900 --> 00:07:00.360 따라서 "Baby Is Move"라는 문구는 화면 왼쪽 모서리에 있어야 합니다. 00:07:00.360 --> 00:07:06.300 이 두가지 때문에, “Baba Is Move”를 결합해서 깃발로 가는 샛길로 가면 00:07:06.300 --> 00:07:09.220 Baba가 이미 갈대를 치명적으로 만들어버려서 진행할 수 없습니다. 00:07:09.220 --> 00:07:10.800 다른 방법이 필요해요. 00:07:10.800 --> 00:07:15.900 그래서, Baba가 더 긴 길을 걷게하기 위해 이 벨트를 이용합니다. 00:07:15.900 --> 00:07:17.100 「츄츄 로켓」 스타일이네요. 00:07:17.100 --> 00:07:20.780 Baba가 문장을 변환시키기 전에 레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다. 00:07:20.780 --> 00:07:22.440 Baba가 문장을 변환시키기 전에 레벨을 걸어다닐 충분한 시간을 줍니다. 00:07:22.440 --> 00:07:25.500 그런 다음 예쁜 장식을 넣어놓고, 00:07:25.500 --> 00:07:30.380 의도하지 않은 솔루션을 차단하거나 움직임을 제한하는, 몇 가지를 더 넣습니다. 00:07:30.380 --> 00:07:33.980 그리고, 이런 요소들 대부분은 실제로 해결 루트를 해치지만 않는다면 00:07:33.980 --> 00:07:36.920 디자이너가 그대로 놔뒀습니다. 00:07:39.060 --> 00:07:43.000 보시다시피, 퍼즐의 해결책은 사실 매우 간단합니다. 00:07:43.000 --> 00:07:48.200 그러나, 연속되는 문제의 숨겨진 답을 애매하게 만들기 위해서, 00:07:48.200 --> 00:07:52.480 테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을 만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다. 00:07:52.480 --> 00:07:54.660 테이카리는 정답으로부터 시작해 역순으로 퍼즐을 만듦으로써, 흥미로운 관문들을 만들었습니다. 00:07:54.660 --> 00:07:57.860 플레이어는 이 반대 순으로 문제를 푸는 것이죠. 00:07:57.860 --> 00:08:00.920 해결책을 찾을 때까지 관문을 차례로 여는 것입니다. 00:08:00.920 --> 00:08:03.760 그리고 이런 식으로 스테이지를 꾸미는 것으로써, 00:08:03.760 --> 00:08:07.380 플레이어가 어떻게든 해결책 쪽으로 이끌리게 되는 것입니다. 00:08:07.380 --> 00:08:11.660 각 레벨에는 무언가를 불가능하게 만드는 몇 가지 작은 문제들이 있습니다. 00:08:11.660 --> 00:08:16.340 그리고 이들은, 문제를 극복할 수 있는 더 독창적이고 창의적인 해결책을 찾도록 강요합니다. 00:08:16.340 --> 00:08:21.440 이러한 장애물들이 차차 누적되어, 레벨 솔루션으로 가는 길을 닦는 것이죠. 00:08:21.450 --> 00:08:25.470 제가 좋아하는 레벨인 "작은 연못"으로 예시를 들어볼게요. 00:08:25.470 --> 00:08:29.580 이 레벨에서, 연못에 있는 “Win”을 풀어줘야 합니다. 00:08:29.580 --> 00:08:37.300 물은 “Shut”으로 정의되고, Baba는 “Open”으로 정의되니, 물로 걸어들어가서 접근해야겠네요. 00:08:37.300 --> 00:08:39.260 허나 이러면 Baba 또한 사라집니다. 00:08:39.260 --> 00:08:42.260 그래서, 다른 것을 시도해야 합니다. 00:08:42.260 --> 00:08:47.480 “Key”와 “Flag”라는 단어가 두 개 더 있으므로, “Key Is Open”을 만들 수 있습니다. 00:08:47.480 --> 00:08:50.900 그러나 동사 “Push”가 없으므로, Key는 밀 수 없어요. 00:08:50.920 --> 00:08:54.000 그것을 움직이게 하는 유일한 방법은 “Key Is You” 입니다. 00:08:54.000 --> 00:08:58.260 허나, 같은 문제에 부딫칩니다 : 물에 닿자마자 파괴되었어요. 00:08:59.700 --> 00:09:01.700 이럴때, 이런 식으로 생각하길 바래요. 00:09:01.700 --> 00:09:09.360 "좋아, Baba와 Key를 동시에 써먹어야겠군. 하나가 죽어버려도 나머지를 쓰면 되니까." 00:09:09.360 --> 00:09:13.020 그러나 슬프게도, 그 문장을 작동시키기에 충분한 단어가 없네요. 00:09:13.020 --> 00:09:18.700 하지만 논리적 도약이 우릴 여기까지 데려왔고, 이제 한가지 방법이 있죠. 00:09:18.700 --> 00:09:22.340 Flag를 Key로 만들면, 두개의 Key가 생깁니다. 00:09:22.340 --> 00:09:25.800 그래서 “Key Is You”를 만들면, 둘을 조종할 수 있고, 00:09:25.800 --> 00:09:28.200 물을 뚫기 위해 1개의 Key를 희생하고, 00:09:28.200 --> 00:09:32.000 나머지 Key로 스테이지를 깰 수 있습니다. 00:09:33.960 --> 00:09:35.640 정말 똑똑해요. 00:09:35.640 --> 00:09:40.420 레벨의 설정이 우리를 중심 문제로 이끌었습니다. 00:09:40.420 --> 00:09:45.220 그 설정이란 바로 〔 “Open” 을 쓸 때, 캐릭터가 사라지면 안돼! 〕 이죠 00:09:45.220 --> 00:09:49.260 그것을 토대로, 완벽한 해답을 찾을 수 있도록 솔루션 시도를 하는 것이고, 00:09:49.260 --> 00:09:52.640 이것이 성공하면 비로소 "아하!" 하게 되는 겁니다. 00:09:52.640 --> 00:09:56.400 만약 이것이 이 게임의 첫번째 레벨이었다면, 여려분은... 00:09:56.400 --> 00:09:58.220 (제 생각엔) 완전히 쩔쩔매게 될 것입니다. 00:09:58.220 --> 00:10:04.040 하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은, 지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요 00:10:04.040 --> 00:10:05.700 하지만 다행히도, 「바바 이즈 유」를 한다는 것은, 지식 기반을 단계마다 꾸준히 성장시킨다는 걸 의미해요 00:10:05.700 --> 00:10:12.000 "작은 연못"은 한 번에 두 캐릭터를 조종하는 ​​"해파리 왕좌" 레벨을 기반으로 합니다. 00:10:12.010 --> 00:10:17.260 "작은 연못"의 해결책은 "다다를 수 없는 해안" 에서 다시 나타납니다. 00:10:17.260 --> 00:10:20.760 Keke 하나를 희생해서 살아남은 캐릭터를 움직이는 퍼즐이죠. 00:10:20.760 --> 00:10:23.960 그러나 이런 종류의 학습은 게임의 시작부터 시작됩니다. 00:10:23.960 --> 00:10:28.850 「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고, 그 어떤 튜토리얼도 없습니다. 00:10:28.850 --> 00:10:29.850 「바바 이즈 유」는 매우 복잡한 퍼즐 게임이고, 그 어떤 튜토리얼도 없습니다. 00:10:29.850 --> 00:10:35.500 그 대신 초반부 퍼즐은, 게임의 작동방식을 미묘하고 조용한 방식으로 알려줍니다. 00:10:35.500 --> 00:10:37.740 그들의 해결책을 통해서요. 00:10:37.740 --> 00:10:40.460 레벨 1에서는, 작은 상자 안에 갇혀 있습니다. 00:10:40.460 --> 00:10:44.570 빠져나갈 수 있는 유일한 방법은 “Wall Is Stop”이란 문장을 깨는 것입니다. 00:10:44.570 --> 00:10:47.490 이제 벽은 더이상 단단한 물체가 아니에요. 00:10:47.490 --> 00:10:51.670 그런 다음 “Flag Is Win”이라는 문장을 만들어 레벨을 완료할 수 있습니다. 00:10:51.670 --> 00:10:57.150 그런 식으로 문장을 깨고 만듦을 통해, 게임의 기본개념을 이해시켜줍니다. 00:10:57.150 --> 00:11:01.630 레벨 2는 이전과 완전히 같은 레벨이지만, 동시에 모든 것이 다릅니다. 00:11:01.630 --> 00:11:06.780 당신은 벽으로 플레이하고, 벽은 깃발로 만들어졌으며, 바바는 어디에도 없어요. 00:11:06.780 --> 00:11:11.350 이는 게임의 어떤 것도, 본질적인 상식에 얽매이지 않는다는걸 가르쳐줍니다. 00:11:11.350 --> 00:11:13.640 일부 규칙으로만 목적이 주어질 뿐이죠. 00:11:13.640 --> 00:11:18.160 게임은 초기 단계에서 이것을 계속 반복합니다. 00:11:18.160 --> 00:11:21.620 우리가 나중에 알아야 하는 기본적인 개념•해결책들도 몇가지 포함하죠. 00:11:21.620 --> 00:11:26.370 여기서 “Lava Is Push”가 “Lava Is Hot”보다 우선시됩니다. 00:11:26.370 --> 00:11:30.730 이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서 두 문장으로 만들 수 있죠. 00:11:30.730 --> 00:11:32.820 이 퍼즐에선, “Is” 블록을 십자형으로 만들어서 두 문장으로 만들 수 있죠. 00:11:32.820 --> 00:11:37.670 그리고 모험을 하는 동안, 게임이 지속적으로 새 개념과 아이디어를 가르칠 것입니다. 00:11:37.680 --> 00:11:43.240 연산자 “And”, 단어 “Open” “Shut” 같은 새로운 개념이 소개될때마다, 00:11:43.240 --> 00:11:48.120 메커닉을 명확하게 알려주는 입문 퍼즐을 플레이하게 됩니다. 00:11:48.120 --> 00:11:51.940 저는 테이카리에게 어떻게 입문 스테이지를 만들었냐 물었고, 00:11:51.940 --> 00:11:52.500 그의 대답은, 00:11:52.500 --> 00:11:57.460 "먼저 의미있는 상호작용 모두를 요소 사이마다 철저히 반복해 살펴봅니다. 그러면," 00:11:57.460 --> 00:12:03.640 "특정요소에 부합하면서도, 스테이지 몸에 딱 맞는 트릭을 발견할 수 있고, 이를 토대로 레벨을 구상합니다." 00:12:03.640 --> 00:12:06.120 그리고 이런 레벨을 월드의 시작부분에 세팅합니다. 00:12:06.120 --> 00:12:09.760 앞으로 다가올 스테이지에 대한 튜토리얼이 되는 것이죠. 00:12:09.780 --> 00:12:14.900 「바바 이즈 유」는 당신을 쩔쩔매게 할 퍼즐로 가득 차 있고, 00:12:14.900 --> 00:12:17.020 처음 플레이해서 풀어낼 때, 매우 똑똑하게 느껴질 거에요. 00:12:17.020 --> 00:12:21.700 허나, 테이카리의 진짜 목표는 놀라움과 웃음의 순간을 만드는 겁니다. 00:12:21.700 --> 00:12:23.760 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 00:12:23.760 --> 00:12:29.980 " ‘Wall Is Stop’이 없으니까! " 00:12:29.980 --> 00:12:33.740 "이 바보같은 작은 지역에 저 자신을 제한하고 있었는데," 00:12:33.740 --> 00:12:35.600 "그럴 필요가 없었네요!" 00:12:35.600 --> 00:12:37.540 이것은 확실히 유효한 접근법입니다: 00:12:37.540 --> 00:12:40.900 게임의 세계가 어떻게 작동하는지를 깨달으면 당신의 기대가 충족되거든요. 00:12:40.960 --> 00:12:45.490 예컨대, 이 레벨에서, 대부분의 플레이어들은 문을 열어야겠다 생각하지만, 00:12:45.490 --> 00:12:47.940 실제로는 벽을 열어야 합니다. 00:12:47.940 --> 00:12:52.860 또한, 기본설정을 훨씬 뛰어넘는 말도 안 되는 규칙도 있습니다. 00:12:52.860 --> 00:12:57.270 “Empty” 를 사용하면, 레이어의 빈 공간을 조종하거나, 채울 수 있습니다. 00:12:57.270 --> 00:13:00.330 “Make” 를 사용하면, 이동할 때 사물의 흔적을 남길 수 있죠. 00:13:00.330 --> 00:13:04.710 “More” 를 사용하면, 모든 공간을 채울 때까지 키를 복제 할 수 있습니다. 00:13:04.710 --> 00:13:10.480 원래 게임의 아이디어처럼, “Not”은 규칙을 뒤집을 수 있게 해줍니다. 00:13:10.480 --> 00:13:14.600 또한, 각각의 모든 상호작용을 탐구하는 모습은 00:13:14.600 --> 00:13:18.720 「Braid」의 개발자, 조너선 블로우의 디자인 철학과 유사합니다. 00:13:18.720 --> 00:13:23.980 그런 의미에서, “Text”를 추가하여, 규칙을 다른 규칙으로 조작할 수 있도록 만들었죠. 00:13:23.980 --> 00:13:28.540 그리고 “Level”이 등장하면, 전체 화면을 이동하는 것 뿐만 아니라 00:13:28.540 --> 00:13:31.740 스테이지를 벗어나서 맵 스크린을 방방 돌아다닐 수 있게 됩니다. 00:13:31.740 --> 00:13:36.220 게임의 기본 논리를 뒤집어 놀라운 메타적 경험을 선사시켜줬어요. 00:13:36.220 --> 00:13:38.880 물론 실행되지 못한 아이디어들도 더 있었습니다. 00:13:38.880 --> 00:13:42.920 테이카리는 물체를 하나로 묶을 수 있는 “Stick”을 구현하지 못했다고 얘기합니다. 00:13:42.920 --> 00:13:45.490 악몽 같은 프로그래밍 문제를 일으켰거든요. 00:13:45.490 --> 00:13:50.000 그리고 사물을 무적으로 만들 수 있는 “Safe”도 취소되었습니다. 00:13:50.000 --> 00:13:52.880 왜냐면 분명치 않고, 재미도 없었거든요. 00:13:52.880 --> 00:13:56.460 그리고, 게임에 들어간 모든 룰이 완벽한것 같지는 않습니다. 00:13:56.460 --> 00:13:58.480 Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은 어색하고 혼란스러우며, 00:13:58.480 --> 00:14:02.660 Keke를 단어 밑에 가둔다음, 구석에서 빼내는 레벨은 어색하고 혼란스러우며, 00:14:02.660 --> 00:14:06.240 그리고 “Swap” 은 “Tele”와 비슷해서 썩 명쾌하지 않습니다. 00:14:06.250 --> 00:14:11.370 하지만 스테이지가 200여개나 있으면, 플레이어들이 혼란스러울 레벨이 있는 것도 어쩔 수 없죠 00:14:11.370 --> 00:14:14.060 그래서 테이카리는 플레이테스터들의 도움을 받았습니다. 00:14:14.060 --> 00:14:17.040 이들은 모두 피드백과 스테이지, 대안적인 해결책을 만들어줬죠. 00:14:17.050 --> 00:14:21.440 "이 게임을 위해 정말 많은 노력을 해주신 테스터들의 공로에 매우 감사합니다." 00:14:21.440 --> 00:14:25.520 알고 보니까, 테스터 그룹 사람들은 모두가 퍼즐게임의 연금술사들이었어요. 00:14:25.520 --> 00:14:28.000 엔딩을 봐도 알 수 있는데, 00:14:28.000 --> 00:14:31.300 이들은 각각, 「A Good Snowman is Hard to Build」, 「Pipe Push Paradise」, 00:14:31.320 --> 00:14:35.500 「Starseed Pilgrim」, 「Minit」, 「The Witness」의 디자이너들입니다. 00:14:37.540 --> 00:14:42.780 「바바 이즈 유」는 놀랍고, 장난감같지만, 정신이 나갈 만큼 복잡한 게임입니다. 00:14:42.790 --> 00:14:48.200 다루기에는 너무 어렵고, 이해하기엔 너무 난해한 내용이 될 수도 있었습니다. 00:14:48.200 --> 00:14:50.640 아니면 너무 열려 있어서, 좋은 퍼즐이 못됐을 수도 있었죠. 00:14:50.640 --> 00:14:54.660 하지만 아르비 테이카리는 퍼즐디자인의 달인이라는 것을 증명했습니다. 00:14:54.660 --> 00:14:57.240 그는 「바바 이즈 유」를 누구나 이해할 수 있게끔 하기 위해, 00:14:57.240 --> 00:15:00.600 게임의 순환 논리를 천천히, 그리고 미묘하게 소개합니다. 00:15:00.640 --> 00:15:06.160 그는 〈역-설계〉 과정을 통해, 문제의 여러 층위 밑에다가 멋진 트릭을 숨깁니다. 00:15:06.160 --> 00:15:08.880 퍼즐은 결코 쓸모없거나 무의미한 삽질을 제공하는게 아니라, 00:15:08.880 --> 00:15:11.900 퍼즐 중심에 있는 트리거를 당기도록 여러분을 안내합니다. 00:15:11.910 --> 00:15:16.380 그리고 그는, 어려운 도전보다 놀라움과 장난스러움에 더 관심이 있어서, 00:15:16.390 --> 00:15:20.050 당신을 좌절하게 만드는 것보다, 더 웃게 만드는 게임을 추구합니다. 00:15:20.050 --> 00:15:24.000 이것은 혁신적인 개념을 토대로, 완벽히 작동되는, 00:15:24.000 --> 00:15:25.960 정말 훌륭한 퍼즐게임 입니다. 00:15:25.970 --> 00:15:30.100 연말 마지막 비디오의 주인공은 이 퍼즐게임입니다. 00:15:31.060 --> 00:15:33.310 시청해 주셔서 고맙습니다! 00:15:33.310 --> 00:15:37.240 2019년 여러분의 모든 지원에 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 00:15:37.240 --> 00:15:41.890 제가 만든 것들이 여러분의 지원 덕분에 세상 밖으로 나올수 있었단게 정말 자랑스러워요. 00:15:41.890 --> 00:15:47.060 이미 2020년에 올릴만한 수많은 아이디어가 있지만, 지금은 휴식기를 가지려고 합니다. 00:15:47.060 --> 00:15:51.340 멋진 크리스마스를 보내시길 바래요. 새해에 뵙겠습니다.