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毎年12月に1年の最後のビデオとして
過去1年間にプレイした中で
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最も革新的で独創的なゲームを取り上げている
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過去数年で、YouTube探偵ドラマの『Her Story』
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不気味なチャットボットゲーム『Event [0]』
蛇シミュレーターの『Snake Pass』
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および時間旅行の殺人ミステリー
『Return of the Obra Dinn』などを見てきた
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これらのゲームは今まで見たことのないことを成し遂げ
そのアイデアと実装の両面は
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僕に深い印象を残している
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それらはそれぞれの年の
最高のゲームではないかもしれないけど
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新鮮なコンセプトをうまくやり遂げたと言う意味で
お勧めのゲームだ
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2019年の選択肢はたくさんあった
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戦闘のないRPGである『Disco Elysium』
滑稽と混乱の『Untitled Goose Game』
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SF考古学ゲームの『Outer Wilds』
もう一つのSF考古学ゲーム『Heaven’s Vault』など
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しかし今年は、この知性溶解パズルゲームに
勝るものはないだろう
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それが『Baba Is You』だ
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さあ、一見するとこのゲームの見た目は
非常にシンプルだ
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あなたはグリッドを跳ね回り、ブロックを押す
ブロック・プッシュ型のパズルの一つと言えるだろう
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日本生まれのパズルゲーム
『倉庫番』の遠い子孫だ
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しかし、ここから奇妙なことになる
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各ステージ上には、ゲームのルールが
画面上に簡単な文章として書かれている
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例えば「ババ イズ ユー」のように
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これはプレイヤーがBabaと呼ばれる変な白い生き物を
コントロールできることを意味する
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または「ウォール イズ ストップ」のように
プレイヤーは壁を通り抜けることはできない
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「ロック イズ プッシュ」は岩を押すことができ
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「フラッグ イズ ウィン」は旗に触れることで
ステージをクリアできることを意味する
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そして、ここに発想の転換がある
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これらのルールは、それ自体が
押すことができるブロックになっている
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プレイヤーはゲームが予め定めたロジックを破壊し
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ルールを書き変えて
まったく新しいゲームプレイを創造できる
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たとえば、「ストップ」という単語を
「ウォール イズ ストップ」から削除すると
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壁を通過できるようになる
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「フラッグ イズ ウィン」を
「ロック イズ ウィン」に変更すれば
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岩がステージのゴールになった
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または、この文章に「ロック」を押しこむと
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ゲームの主人公をただの茶色い岩に
切り替えることもできる
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なんと厚かましい
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用意された数百のステージは
初見では決して簡単にはクリアできない
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だけど世界のルールを書き換えることで
それも可能となる
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それは無限に知的であり
終わりのない驚きに満ちている
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もちろん難しい、が不可能とはほど遠いものであり
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事実上すべてのステージは満足のいく
「アハッ!」の瞬間を備えた価値ある体験だ
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まだあなたがプレイしていない場合は
今すぐ動画を一時停止し
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SteamまたはSwitch eShopに行って
ゲームを入手してほしい
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きみも気に入ることを願ってるよ
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完了したら、忘れずに戻ってきて
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この脳が破裂するパズルをどうやって作ったのか
について、もっと話し合おう
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Baba Is Youは、フィンランドの
インディーゲーム開発者であるArvi Teikariが開発した
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彼は「2017年の Nordic Game Jam の一環として
ゲームを作ったことに触発された」と教えてくれた
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ジャムのテーマは「Not There(いない)」だった
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彼はその「Not(ではない)」から
プログラミング言語のNot演算子の着想を得る
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それをブロック・プッシュ型のパズルと
自分の構想を組み合わせた
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「それはこんな思いつきをもたらしました。氷が溶岩の
中にあっても溶けないこともあるかもしれない。
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もしそれが"アイス イズ ノット メルト(氷は溶けない)"
状態の氷だったら」
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プロトタイプのしょぼいBaba Is Youは
そのGame Jamに勝ち
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周りの反応は非常に好意的だったため
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Teikariはそのゲームをフルボリュームにまで
作り込みリリースすることに決める
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2年後、デザイナーはプレイヤーのための
約219の超知的なステージを生み出してしてくれた
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では、正確には、Baba Is Youのステージは
どのように作成されるのだろうか?
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始めにTeikariは
ゲームに登場している単語とルールから
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面白い相互作用、または構成について考える
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たとえば「プル(引く)」は、Kekeが湖を横切って
鍵を運ぶ必要があるステージで使える可能性がある
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「テレポート」はオブジェクトをだけでなく
ルール自体も移動させることができるだろう
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また「ハズ(持つ)」という言葉は
Kekeが死ぬたびに箱をドロップし
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その箱がすぐにKekeに
戻るようなステージで役に立つだろう
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狂ってる
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今年の夏、バルセロナで開催されたGamelab
カンファレンスで、Teikariは次のように語っている
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「"よし、それをこのステージでやって見ようか"
というアイデアを思いついたら
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プレイヤーがその相互作用を使わないと
解けないステージをどうやって構築するべきか
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常に見つけようとしています」
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そしてそこから
Baba Is Youの中心にある魅力的な矛盾にたどり着く
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なぜなら、これは一見
無限の可能性を提供するゲームだ
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しかしこのパズルはあなたができないことによって
大部分が定義されている
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なぜなら、全く制限のないパズルゲームの作成は
面白い試みのように思えるが
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しかし蓋を開けてみると簡単な答えが得られてしまう
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「ジェットパック」という言葉で書くことで
ステージの半分をクリアできるScribblenautsのように
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したがってデザイナーの仕事は
実際にはあなたを閉じ込めて制限をかけることだ
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そしてBaba Is Youの場合は
画面に表示されている、またはされていない文字
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一部の文章が壁に押し付けられたり
フェンスの後ろにあったり
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あなたの動きを制限する閉所恐怖症的な
空間などによってそれが達成されている
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これらの制限を設定することで
デザイナーは簡単な答えを締め出し
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パズルの中心にある巧妙なトリックを
見つけることを強制させている
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Teikariは、このプロセスを
「リバースエンジニアリング」と呼んでいる
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本質的な解決策から始め
その後逆方向に働きかけて制限を投げかけ
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本質をサポートするパズルを作成する方法のことだ
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例として、「Baba Doesn's Respond」
というステージを取り上げよう
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このステージはプレイヤーはKekeを操作し
解決策は2本のベルトで間接的にBabaを動かすことだ
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それでは、デザイナーは
どのようにこの相互作用を強制するのだろうか
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まず、Kekeと旗の間に
壁と鍵のかかったドアを配置する
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ここに「ドア イズ シャット アンド オープン」のような
ルールを設定した場合
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「シャット」という単語を押すことで
旗まで移動できるようになる
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しかしここにリードを配置して
最初の文を作成すると同時に
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「リード イズ デフェイート(負かす)」
というルールが作成されるようにすると
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Kekeは困ったことになる
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ドアを開けると
そのドアへの移動も拒否されてしまうのだ
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うーん これは困った
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したがってプレーヤーは、ルールが成立したときには
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Kekeがすでにこの場所に立っていて
欲しいことを理解し
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ルールを遠くから動かす方法を見つけ出す必要がある
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答えは「ババ イズ ムーブ」
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でもBabaをここまで持ってきて
「ババ イズ ムーブ」を作成し
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所定の場所まで歩いて
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Babaがルール押し込むのを待つことができると
このステージはあまりにも簡単になりすぎてしまう
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そのため、いくつかの制限が追加される
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この出っ張ったヘッジブロックにより
Babaの助走が短くなる
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また、「ムーブ」が角にあると移動できない
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だから「ババ イズ ムーブ」は
画面の左の角で作成する必要がでてくる
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これらを組み合わせると、「ババ イズ ムーブ」を作成
して、重要な場所まで行くことができなくなった
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なぜならあなたがそこにつくまでに
Babaはすでにリードを致死的なものにしているからだ
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したがってこれらのベルトを使用して
Babaが通るべき長い道のりを作成する必要がある
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チューチューロケット式に
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これにより、ルールを構成する前に
ステージを横断するための時間が与えられた
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あとは、ちょっとした装飾を振りかけ
他のおまけをちょっと入れれば完成だ
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動きを制限したり
意図しない解決策を制するためのものをね
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ただしデザイナーにより多くのそれらは
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ゲームの真の解決策を
下らないものにしないよう残されている
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見てもわかるように
パズルの解決策の本質は非常に単純だ
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しかし一連の課題の背後にある答えを難読化すると
興味深い現象が発生する
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Teikariがゴール側からゲームを作ることで
彼がパズルの開始条件まで到達したときには
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その後ろの扉は鍵付きになるのだ
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次に、プレイヤーは彼の反対方向から移動を開始し
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解決できるまでドアの鍵を
順番に開き続けることになる
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このようにステージを設定することにより
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プレーヤーは解決への到達に正に魅了されるのだ
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各ステージには
プレーヤーに創造的な解決方法を模索させるため
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何かを不可能にする制限を含んでいる
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これらのつまずきは互いに重なり合って
ステージクリアへの道を作っている
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これが僕のお気に入りのステージ
「Tiny Pond」での様子だ
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このステージでは
「ウィン」という単語を池から解放する必要がある
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水は「シャット」
Babaは「オープン」と定義されている
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つまりプレイヤーは池の中に入ってロックを解除する
ことができるが、それは同時にBabaの破壊も意味する
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だから、何か他のものを試す必要がある
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「キー」と「フラッグ」という2つの単語があるため
「キー イズ オープン」を作成ができる
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しかしここには「プッシュ」という動詞がないため
鍵は動かせない
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それを動かす唯一の方法は「キー イズ ユー」を
作ることだが、同じ問題がある
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水に触れるとあなたは破壊されてしまう
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あなたはまだこう考えるかもしれない
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「大丈夫、鍵とBabaの両方に
なることができるかもしれない。
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そうすれば片方が死んでも
もう片方をコントロールできる」
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だが残念なことに
その文章を機能させるのに十分な単語はない
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しかし、これまでもあなたは
論理的な飛躍を手にしてきた
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そして今前進する唯一の可能な方法がある
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もし「フラッグ イズ キー」作成できたら
鍵を複製できる
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そして「キー イズ ユー」を作り出せば
プレイヤーは両方をコントロールし
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1つを犠牲にして水に穴を開け
残りの鍵を操作してステージをクリアできる
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本当に巧妙だ
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ステージの構成により
このステージの中心的な課題がすぐ理解できた
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操作キャラクターは「オープン」である必要があるが
自分自身を使用したときに消えてしまいたくはない
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そして、我々は試行錯誤の末に
真の解決策を見つけ出し
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「アハッ!」の瞬間を得られるのだ
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もしこれがこのゲームにおける
最初のステージだった場合
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あなたは完全に困惑することだろう
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しかし幸いなことに
Baba Is Youをプレイするということは
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プレイする全てのステージごとに成長でき
知識を追加できることを意味する
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そのため「Tiny Pond」は、2人のキャラクターを
一度に制御する「Jelly Throne」のマップに配置される
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そして「Tiny Pond」の解決策は
「Unreachable Shores」のステージでも再び現れる
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そこではKekeを1つ犠牲にし
生存者が前進できる
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しかしこの種の学習はゲームの最初から始まる
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Baba Is Youはかなり複雑なパズルゲームだ
だが、チュートリアルは1つもない
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代わりにゲームの開始後のパズルは
解決を通じてこのゲームがどのように機能するかを
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巧みにかつ静かに教えてくれる
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ステージ1では
あなたは小さな箱の中に閉じ込められている
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外に出る方法は1つしかない
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それは「ウォール イズ ストップ」という文章を断ち
壁をもはや堅固な物体ではなくすることだ
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次に「フラッグ イズ ウィン」という文章を作り
ステージを終える
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これはゲームの最も基本的な2つの概念である
ルールの破壊と創造だ
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ステージ2は先とまったく同じような構成だが
すべてがおかしな事になっている
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あなたは壁であり、壁は旗であり
Babaはどこにもいない
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これにより、このゲームには
固定化された価値は何もないということがわかる
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もしプレイヤーに何か動機を与えるとするならば
それはルールの一部であるときだけだ
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ゲームの最初の数ステージはこのような状態を維持し
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後で知る必要がある基本的な概念を提供している
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ここでは「ラーバ(溶岩) イズ プッシュ」は
「ラーバ イズ ホット」を上書きでき
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このパズルでは
ルールを十字の形で作成することにより
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同じ「イズ」ブロックから
2つのルールを作成できることを学べる
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そしてゲームは冒険を通して新しい概念と
アイデアを与え続ける
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演算子「アンド」や「オープン」
「シャット」などの新しい概念が導入されるたびに
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これらの新しいメカニズムをはっきり理解するための
入門パズルが扱われる
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Teikariにこれらの導入段階を
どのように行ったかを尋ねると
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彼は「要素間のすべての意味のある
相互作用を徹底的に調べれば
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最終的には”トリック”が特定の要素における基本的な
機能となるような場所で導入しました 」と述べた
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それは各段階の初めに置かれ
来るべきステージのためのチュートリアルとなる
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Baba Is Youにはたくさんのパズルがあり
初めてプレイするものを困惑させ
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解くと賢くなった気になるが
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Teikariの本当の目標は
プレイヤーに驚きと笑いの瞬間を提供することだ
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YOUTUBER:[笑い]
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YOUTUBER:「ウォール イズ ストップ」
なんてルールなかったよ [笑い]
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こんなちっぽけな空間に閉じこもって
でもそんな必要なんてなかった
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それはあなたの期待を弄ぶことによって
確かに行われる
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たとえばこのステージでは、ほとんどのプレイヤーは
ドアを解錠する必要があると思うだろう
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しかし実際には"壁を解錠"する必要がある
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また基本的な構想をはるかに超えた
おかしなルールもある
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「エンプティ(空)」を使用すると、各ステージ内の
空の空間を制御するか何かで埋めることができ
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「メイク(作成)」を使用すると
移動時にオブジェクトの軌跡を作成できる
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「モア(もっと)」では、空間内のすべての場所を
埋め尽くすまで鍵を複製可能だ
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また元になったアイデアと同様に
「ノット」はルールを反転させることができる
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さらにすべての相互作用が確実に探求されるよう
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Braidの開発者Jonathan Blowと
同様の設計哲学のように
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Teikariには「テキスト」という単語があり
ルールを他のルールで操作できる
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また、「レベル」が導入されると
(訳注:レベルとは英語圏でのステージの呼び方の一つ)
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画面全体が移動するだけでなく
ステージそのものを突破しマップ内を跳ね回り
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ゲームの基本ロジックをメタ探検することもできる
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もちろん、成功しなかったアイディアも
たくさんあった
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Teikariは、オブジェクトを
まとめてしまう「スティック」は
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悪夢のようなプログラムの問題を引き起こしたため
削除したと言っている
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そしてオブジェクトを無敵にする「セーフ」は
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ゲームをぼんやりとさせて面白くなかったので
完成版には採用されていない
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ゲームに参加できたすべてが
完全な勝者というわけでもない
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僕に言わせれば、Kekeを単語の後ろに置き
コーナーからそれらを追い出すステージは
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ぎこちなくて混乱しやすく
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「スワップ」は「テレポート」のようだが
あまりクールでもなかった
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200ほどのステージの中には
全ての人にとって、しっくりこないものもあるだろう
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しかしTeikariにはステージについて
フィードバックを与えたテスターの軍団がおり
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彼らはゲームの迂回方法を発見しつづけた
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彼は「このゲームでテスターがどれだけのことをして
くれたかについて本当に感謝しています」と言った
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そのテスターのグループには
パズルの達人たちが含まれていることが判明している
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「Ending」「A Good Snowman is Hard to Build」
「Pipe Push Paradise」「Starseed Pilgrim」
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「Minit」および「The Witness」の
背後にいるデザイナーたちだ
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Baba Is Youは驚くほど馬鹿げた
気が遠くなるほど複雑なゲームだ
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そして良いパズルを作ろうとするあまり
それは把握するのが難しくなったり
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難解すぎて理解できなくなったり
自由すぎるものになる可能性もあった
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しかしArvi Teikariは
パズルデザインの達人であることが証明されている
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彼はBaba Is Youの癖のあるロジックをゆっくりと
巧みに紹介しているため、誰もが理解可能だ
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彼はリバースエンジニアリングプロセスにより
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課題のレイヤーの下に
巧妙なトリックを埋めこむことに成功している
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しかしそれらは決して偽物や
無意味で雑多なものではない
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それらはパズルの中心にプレイヤーを導くことだ
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そして彼は困難すぎる挑戦よりも
驚きや愚かさに興味があり
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プレイヤーを苛立たせる以上に
あなたを笑わせるゲームを作った
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本当に素晴らしい
新鮮なコンセプトに基づいて構築され
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完璧に実行されたパズルゲームだ
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そんな至極明快なことが、今年最後の動画だ
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ねえ、見てくれてありがとう!
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ちょっと時間をとって「2019年のすべての
サポートに感謝している」と言いたい
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僕は自分が作ったものを本当に誇りに思っており
あなた達のサポートはかけがいのないものだった
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すでに来年分のたくさんのビデオのアイデアが
浮かんでいるけど、今は少し休憩の時間だ
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素晴らしいクリスマスをお過ごしください
新年にまたお会いしよう