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How Baba Is You Works | GMTK Most Innovative 2019

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    毎年12月に1年の最後のビデオとして
    過去1年間にプレイした中で
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    最も革新的で独創的なゲームを取り上げている
  • 0:13 - 0:17
    過去数年で、YouTube探偵ドラマの『Her Story』
  • 0:17 - 0:22
    不気味なチャットボットゲーム『Event [0]』
    蛇シミュレーターの『Snake Pass』
  • 0:22 - 0:26
    および時間旅行の殺人ミステリー
    『Return of the Obra Dinn』などを見てきた
  • 0:26 - 0:31
    これらのゲームは今まで見たことのないことを成し遂げ
    そのアイデアと実装の両面は
  • 0:31 - 0:33
    僕に深い印象を残している
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    それらはそれぞれの年の
    最高のゲームではないかもしれないけど
  • 0:36 - 0:41
    新鮮なコンセプトをうまくやり遂げたと言う意味で
    お勧めのゲームだ
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    2019年の選択肢はたくさんあった
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    戦闘のないRPGである『Disco Elysium』
    滑稽と混乱の『Untitled Goose Game』
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    SF考古学ゲームの『Outer Wilds』
    もう一つのSF考古学ゲーム『Heaven’s Vault』など
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    しかし今年は、この知性溶解パズルゲームに
    勝るものはないだろう
  • 1:02 - 1:06
    それが『Baba Is You』だ
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    さあ、一見するとこのゲームの見た目は
    非常にシンプルだ
  • 1:09 - 1:15
    あなたはグリッドを跳ね回り、ブロックを押す
    ブロック・プッシュ型のパズルの一つと言えるだろう
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    日本生まれのパズルゲーム
    『倉庫番』の遠い子孫だ
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    しかし、ここから奇妙なことになる
  • 1:21 - 1:26
    各ステージ上には、ゲームのルールが
    画面上に簡単な文章として書かれている
  • 1:26 - 1:27
    例えば「ババ イズ ユー」のように
  • 1:27 - 1:31
    これはプレイヤーがBabaと呼ばれる変な白い生き物を
    コントロールできることを意味する
  • 1:31 - 1:35
    または「ウォール イズ ストップ」のように
    プレイヤーは壁を通り抜けることはできない
  • 1:35 - 1:38
    「ロック イズ プッシュ」は岩を押すことができ
  • 1:38 - 1:42
    「フラッグ イズ ウィン」は旗に触れることで
    ステージをクリアできることを意味する
  • 1:42 - 1:44
    そして、ここに発想の転換がある
  • 1:44 - 1:48
    これらのルールは、それ自体が
    押すことができるブロックになっている
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    プレイヤーはゲームが予め定めたロジックを破壊し
  • 1:51 - 1:55
    ルールを書き変えて
    まったく新しいゲームプレイを創造できる
  • 1:55 - 1:59
    たとえば、「ストップ」という単語を
    「ウォール イズ ストップ」から削除すると
  • 1:59 - 2:01
    壁を通過できるようになる
  • 2:01 - 2:04
    「フラッグ イズ ウィン」を
    「ロック イズ ウィン」に変更すれば
  • 2:04 - 2:06
    岩がステージのゴールになった
  • 2:06 - 2:08
    または、この文章に「ロック」を押しこむと
  • 2:08 - 2:13
    ゲームの主人公をただの茶色い岩に
    切り替えることもできる
  • 2:13 - 2:14
    なんと厚かましい
  • 2:14 - 2:19
    用意された数百のステージは
    初見では決して簡単にはクリアできない
  • 2:19 - 2:25
    だけど世界のルールを書き換えることで
    それも可能となる
  • 2:25 - 2:28
    それは無限に知的であり
    終わりのない驚きに満ちている
  • 2:28 - 2:30
    もちろん難しい、が不可能とはほど遠いものであり
  • 2:30 - 2:36
    事実上すべてのステージは満足のいく
    「アハッ!」の瞬間を備えた価値ある体験だ
  • 2:36 - 2:39
    まだあなたがプレイしていない場合は
    今すぐ動画を一時停止し
  • 2:39 - 2:43
    SteamまたはSwitch eShopに行って
    ゲームを入手してほしい
  • 2:43 - 2:45
    きみも気に入ることを願ってるよ
  • 2:45 - 2:47
    完了したら、忘れずに戻ってきて
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    この脳が破裂するパズルをどうやって作ったのか
    について、もっと話し合おう
  • 2:52 - 2:57
    Baba Is Youは、フィンランドの
    インディーゲーム開発者であるArvi Teikariが開発した
  • 2:57 - 3:04
    彼は「2017年の Nordic Game Jam の一環として
    ゲームを作ったことに触発された」と教えてくれた
  • 3:04 - 3:06
    ジャムのテーマは「Not There(いない)」だった
  • 3:06 - 3:11
    彼はその「Not(ではない)」から
    プログラミング言語のNot演算子の着想を得る
  • 3:11 - 3:16
    それをブロック・プッシュ型のパズルと
    自分の構想を組み合わせた
  • 3:16 - 3:21
    「それはこんな思いつきをもたらしました。氷が溶岩の
    中にあっても溶けないこともあるかもしれない。
  • 3:21 - 3:24
    もしそれが"アイス イズ ノット メルト(氷は溶けない)"
    状態の氷だったら」
  • 3:24 - 3:28
    プロトタイプのしょぼいBaba Is Youは
    そのGame Jamに勝ち
  • 3:28 - 3:31
    周りの反応は非常に好意的だったため
  • 3:31 - 3:36
    Teikariはそのゲームをフルボリュームにまで
    作り込みリリースすることに決める
  • 3:36 - 3:42
    2年後、デザイナーはプレイヤーのための
    約219の超知的なステージを生み出してしてくれた
  • 3:42 - 3:47
    では、正確には、Baba Is Youのステージは
    どのように作成されるのだろうか?
  • 3:47 - 3:51
    始めにTeikariは
    ゲームに登場している単語とルールから
  • 3:51 - 3:56
    面白い相互作用、または構成について考える
  • 3:56 - 4:01
    たとえば「プル(引く)」は、Kekeが湖を横切って
    鍵を運ぶ必要があるステージで使える可能性がある
  • 4:01 - 4:08
    「テレポート」はオブジェクトをだけでなく
    ルール自体も移動させることができるだろう
  • 4:08 - 4:13
    また「ハズ(持つ)」という言葉は
    Kekeが死ぬたびに箱をドロップし
  • 4:13 - 4:16
    その箱がすぐにKekeに
    戻るようなステージで役に立つだろう
  • 4:16 - 4:17
    狂ってる
  • 4:17 - 4:21
    今年の夏、バルセロナで開催されたGamelab
    カンファレンスで、Teikariは次のように語っている
  • 4:21 - 4:25
    「"よし、それをこのステージでやって見ようか"
    というアイデアを思いついたら
  • 4:25 - 4:32
    プレイヤーがその相互作用を使わないと
    解けないステージをどうやって構築するべきか
  • 4:32 - 4:34
    常に見つけようとしています」
  • 4:34 - 4:38
    そしてそこから
    Baba Is Youの中心にある魅力的な矛盾にたどり着く
  • 4:38 - 4:43
    なぜなら、これは一見
    無限の可能性を提供するゲームだ
  • 4:43 - 4:46
    しかしこのパズルはあなたができないことによって
    大部分が定義されている
  • 4:46 - 4:50
    なぜなら、全く制限のないパズルゲームの作成は
    面白い試みのように思えるが
  • 4:50 - 4:53
    しかし蓋を開けてみると簡単な答えが得られてしまう
  • 4:53 - 4:57
    「ジェットパック」という言葉で書くことで
    ステージの半分をクリアできるScribblenautsのように
  • 4:57 - 5:03
    したがってデザイナーの仕事は
    実際にはあなたを閉じ込めて制限をかけることだ
  • 5:03 - 5:07
    そしてBaba Is Youの場合は
    画面に表示されている、またはされていない文字
  • 5:07 - 5:11
    一部の文章が壁に押し付けられたり
    フェンスの後ろにあったり
  • 5:11 - 5:14
    あなたの動きを制限する閉所恐怖症的な
    空間などによってそれが達成されている
  • 5:14 - 5:19
    これらの制限を設定することで
    デザイナーは簡単な答えを締め出し
  • 5:19 - 5:22
    パズルの中心にある巧妙なトリックを
    見つけることを強制させている
  • 5:22 - 5:25
    Teikariは、このプロセスを
    「リバースエンジニアリング」と呼んでいる
  • 5:25 - 5:30
    本質的な解決策から始め
    その後逆方向に働きかけて制限を投げかけ
  • 5:30 - 5:32
    本質をサポートするパズルを作成する方法のことだ
  • 5:32 - 5:36
    例として、「Baba Doesn's Respond」
    というステージを取り上げよう
  • 5:36 - 5:43
    このステージはプレイヤーはKekeを操作し
    解決策は2本のベルトで間接的にBabaを動かすことだ
  • 5:43 - 5:46
    それでは、デザイナーは
    どのようにこの相互作用を強制するのだろうか
  • 5:46 - 5:52
    まず、Kekeと旗の間に
    壁と鍵のかかったドアを配置する
  • 5:52 - 5:56
    ここに「ドア イズ シャット アンド オープン」のような
    ルールを設定した場合
  • 5:56 - 6:00
    「シャット」という単語を押すことで
    旗まで移動できるようになる
  • 6:04 - 6:08
    しかしここにリードを配置して
    最初の文を作成すると同時に
  • 6:08 - 6:12
    「リード イズ デフェイート(負かす)」
    というルールが作成されるようにすると
  • 6:12 - 6:14
    Kekeは困ったことになる
  • 6:14 - 6:18
    ドアを開けると
    そのドアへの移動も拒否されてしまうのだ
  • 6:18 - 6:21
    うーん これは困った
  • 6:21 - 6:24
    したがってプレーヤーは、ルールが成立したときには
  • 6:24 - 6:28
    Kekeがすでにこの場所に立っていて
    欲しいことを理解し
  • 6:28 - 6:32
    ルールを遠くから動かす方法を見つけ出す必要がある
  • 6:32 - 6:34
    答えは「ババ イズ ムーブ」
  • 6:34 - 6:38
    でもBabaをここまで持ってきて
    「ババ イズ ムーブ」を作成し
  • 6:38 - 6:39
    所定の場所まで歩いて
  • 6:39 - 6:44
    Babaがルール押し込むのを待つことができると
    このステージはあまりにも簡単になりすぎてしまう
  • 6:44 - 6:47
    そのため、いくつかの制限が追加される
  • 6:47 - 6:50
    この出っ張ったヘッジブロックにより
    Babaの助走が短くなる
  • 6:50 - 6:55
    また、「ムーブ」が角にあると移動できない
  • 6:55 - 7:00
    だから「ババ イズ ムーブ」は
    画面の左の角で作成する必要がでてくる
  • 7:00 - 7:06
    これらを組み合わせると、「ババ イズ ムーブ」を作成
    して、重要な場所まで行くことができなくなった
  • 7:06 - 7:11
    なぜならあなたがそこにつくまでに
    Babaはすでにリードを致死的なものにしているからだ
  • 7:11 - 7:16
    したがってこれらのベルトを使用して
    Babaが通るべき長い道のりを作成する必要がある
  • 7:16 - 7:17
    チューチューロケット式に
  • 7:17 - 7:22
    これにより、ルールを構成する前に
    ステージを横断するための時間が与えられた
  • 7:22 - 7:27
    あとは、ちょっとした装飾を振りかけ
    他のおまけをちょっと入れれば完成だ
  • 7:27 - 7:30
    動きを制限したり
    意図しない解決策を制するためのものをね
  • 7:30 - 7:33
    ただしデザイナーにより多くのそれらは
  • 7:33 - 7:36
    ゲームの真の解決策を
    下らないものにしないよう残されている
  • 7:39 - 7:43
    見てもわかるように
    パズルの解決策の本質は非常に単純だ
  • 7:43 - 7:49
    しかし一連の課題の背後にある答えを難読化すると
    興味深い現象が発生する
  • 7:49 - 7:53
    Teikariがゴール側からゲームを作ることで
    彼がパズルの開始条件まで到達したときには
  • 7:53 - 7:55
    その後ろの扉は鍵付きになるのだ
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    次に、プレイヤーは彼の反対方向から移動を開始し
  • 7:58 - 8:01
    解決できるまでドアの鍵を
    順番に開き続けることになる
  • 8:01 - 8:04
    このようにステージを設定することにより
  • 8:04 - 8:08
    プレーヤーは解決への到達に正に魅了されるのだ
  • 8:08 - 8:12
    各ステージには
    プレーヤーに創造的な解決方法を模索させるため
  • 8:12 - 8:16
    何かを不可能にする制限を含んでいる
  • 8:16 - 8:22
    これらのつまずきは互いに重なり合って
    ステージクリアへの道を作っている
  • 8:22 - 8:25
    これが僕のお気に入りのステージ
    「Tiny Pond」での様子だ
  • 8:25 - 8:30
    このステージでは
    「ウィン」という単語を池から解放する必要がある
  • 8:30 - 8:34
    水は「シャット」
    Babaは「オープン」と定義されている
  • 8:34 - 8:39
    つまりプレイヤーは池の中に入ってロックを解除する
    ことができるが、それは同時にBabaの破壊も意味する
  • 8:39 - 8:43
    だから、何か他のものを試す必要がある
  • 8:43 - 8:47
    「キー」と「フラッグ」という2つの単語があるため
    「キー イズ オープン」を作成ができる
  • 8:47 - 8:51
    しかしここには「プッシュ」という動詞がないため
    鍵は動かせない
  • 8:51 - 8:56
    それを動かす唯一の方法は「キー イズ ユー」を
    作ることだが、同じ問題がある
  • 8:56 - 8:58
    水に触れるとあなたは破壊されてしまう
  • 9:00 - 9:02
    あなたはまだこう考えるかもしれない
  • 9:02 - 9:06
    「大丈夫、鍵とBabaの両方に
    なることができるかもしれない。
  • 9:06 - 9:09
    そうすれば片方が死んでも
    もう片方をコントロールできる」
  • 9:09 - 9:13
    だが残念なことに
    その文章を機能させるのに十分な単語はない
  • 9:13 - 9:17
    しかし、これまでもあなたは
    論理的な飛躍を手にしてきた
  • 9:17 - 9:19
    そして今前進する唯一の可能な方法がある
  • 9:19 - 9:22
    もし「フラッグ イズ キー」作成できたら
    鍵を複製できる
  • 9:22 - 9:26
    そして「キー イズ ユー」を作り出せば
    プレイヤーは両方をコントロールし
  • 9:26 - 9:32
    1つを犠牲にして水に穴を開け
    残りの鍵を操作してステージをクリアできる
  • 9:34 - 9:36
    本当に巧妙だ
  • 9:36 - 9:41
    ステージの構成により
    このステージの中心的な課題がすぐ理解できた
  • 9:41 - 9:45
    操作キャラクターは「オープン」である必要があるが
    自分自身を使用したときに消えてしまいたくはない
  • 9:45 - 9:49
    そして、我々は試行錯誤の末に
    真の解決策を見つけ出し
  • 9:49 - 9:53
    「アハッ!」の瞬間を得られるのだ
  • 9:53 - 9:56
    もしこれがこのゲームにおける
    最初のステージだった場合
  • 9:56 - 9:58
    あなたは完全に困惑することだろう
  • 9:58 - 10:01
    しかし幸いなことに
    Baba Is Youをプレイするということは
  • 10:01 - 10:05
    プレイする全てのステージごとに成長でき
    知識を追加できることを意味する
  • 10:05 - 10:12
    そのため「Tiny Pond」は、2人のキャラクターを
    一度に制御する「Jelly Throne」のマップに配置される
  • 10:12 - 10:16
    そして「Tiny Pond」の解決策は
    「Unreachable Shores」のステージでも再び現れる
  • 10:16 - 10:21
    そこではKekeを1つ犠牲にし
    生存者が前進できる
  • 10:21 - 10:24
    しかしこの種の学習はゲームの最初から始まる
  • 10:24 - 10:30
    Baba Is Youはかなり複雑なパズルゲームだ
    だが、チュートリアルは1つもない
  • 10:30 - 10:35
    代わりにゲームの開始後のパズルは
    解決を通じてこのゲームがどのように機能するかを
  • 10:35 - 10:38
    巧みにかつ静かに教えてくれる
  • 10:38 - 10:41
    ステージ1では
    あなたは小さな箱の中に閉じ込められている
  • 10:41 - 10:44
    外に出る方法は1つしかない
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    それは「ウォール イズ ストップ」という文章を断ち
    壁をもはや堅固な物体ではなくすることだ
  • 10:48 - 10:52
    次に「フラッグ イズ ウィン」という文章を作り
    ステージを終える
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    これはゲームの最も基本的な2つの概念である
    ルールの破壊と創造だ
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    ステージ2は先とまったく同じような構成だが
    すべてがおかしな事になっている
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    あなたは壁であり、壁は旗であり
    Babaはどこにもいない
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    これにより、このゲームには
    固定化された価値は何もないということがわかる
  • 11:11 - 11:14
    もしプレイヤーに何か動機を与えるとするならば
    それはルールの一部であるときだけだ
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    ゲームの最初の数ステージはこのような状態を維持し
  • 11:18 - 11:22
    後で知る必要がある基本的な概念を提供している
  • 11:22 - 11:26
    ここでは「ラーバ(溶岩) イズ プッシュ」は
    「ラーバ イズ ホット」を上書きでき
  • 11:26 - 11:30
    このパズルでは
    ルールを十字の形で作成することにより
  • 11:30 - 11:33
    同じ「イズ」ブロックから
    2つのルールを作成できることを学べる
  • 11:33 - 11:37
    そしてゲームは冒険を通して新しい概念と
    アイデアを与え続ける
  • 11:37 - 11:43
    演算子「アンド」や「オープン」
    「シャット」などの新しい概念が導入されるたびに
  • 11:43 - 11:48
    これらの新しいメカニズムをはっきり理解するための
    入門パズルが扱われる
  • 11:48 - 11:52
    Teikariにこれらの導入段階を
    どのように行ったかを尋ねると
  • 11:52 - 11:57
    彼は「要素間のすべての意味のある
    相互作用を徹底的に調べれば
  • 11:57 - 12:04
    最終的には”トリック”が特定の要素における基本的な
    機能となるような場所で導入しました 」と述べた
  • 12:04 - 12:10
    それは各段階の初めに置かれ
    来るべきステージのためのチュートリアルとなる
  • 12:10 - 12:15
    Baba Is Youにはたくさんのパズルがあり
    初めてプレイするものを困惑させ
  • 12:15 - 12:17
    解くと賢くなった気になるが
  • 12:17 - 12:22
    Teikariの本当の目標は
    プレイヤーに驚きと笑いの瞬間を提供することだ
  • 12:22 - 12:25
    YOUTUBER:[笑い]
  • 12:25 - 12:30
    YOUTUBER:「ウォール イズ ストップ」
    なんてルールなかったよ [笑い]
  • 12:30 - 12:36
    こんなちっぽけな空間に閉じこもって
    でもそんな必要なんてなかった
  • 12:36 - 12:41
    それはあなたの期待を弄ぶことによって
    確かに行われる
  • 12:41 - 12:45
    たとえばこのステージでは、ほとんどのプレイヤーは
    ドアを解錠する必要があると思うだろう
  • 12:45 - 12:48
    しかし実際には"壁を解錠"する必要がある
  • 12:48 - 12:53
    また基本的な構想をはるかに超えた
    おかしなルールもある
  • 12:53 - 12:57
    「エンプティ(空)」を使用すると、各ステージ内の
    空の空間を制御するか何かで埋めることができ
  • 12:57 - 13:00
    「メイク(作成)」を使用すると
    移動時にオブジェクトの軌跡を作成できる
  • 13:00 - 13:05
    「モア(もっと)」では、空間内のすべての場所を
    埋め尽くすまで鍵を複製可能だ
  • 13:05 - 13:10
    また元になったアイデアと同様に
    「ノット」はルールを反転させることができる
  • 13:10 - 13:14
    さらにすべての相互作用が確実に探求されるよう
  • 13:14 - 13:19
    Braidの開発者Jonathan Blowと
    同様の設計哲学のように
  • 13:19 - 13:24
    Teikariには「テキスト」という単語があり
    ルールを他のルールで操作できる
  • 13:24 - 13:26
    また、「レベル」が導入されると
    (訳注:レベルとは英語圏でのステージの呼び方の一つ)
  • 13:26 - 13:32
    画面全体が移動するだけでなく
    ステージそのものを突破しマップ内を跳ね回り
  • 13:32 - 13:36
    ゲームの基本ロジックをメタ探検することもできる
  • 13:36 - 13:39
    もちろん、成功しなかったアイディアも
    たくさんあった
  • 13:39 - 13:42
    Teikariは、オブジェクトを
    まとめてしまう「スティック」は
  • 13:42 - 13:45
    悪夢のようなプログラムの問題を引き起こしたため
    削除したと言っている
  • 13:45 - 13:48
    そしてオブジェクトを無敵にする「セーフ」は
  • 13:48 - 13:53
    ゲームをぼんやりとさせて面白くなかったので
    完成版には採用されていない
  • 13:53 - 13:56
    ゲームに参加できたすべてが
    完全な勝者というわけでもない
  • 13:56 - 14:01
    僕に言わせれば、Kekeを単語の後ろに置き
    コーナーからそれらを追い出すステージは
  • 14:01 - 14:03
    ぎこちなくて混乱しやすく
  • 14:03 - 14:06
    「スワップ」は「テレポート」のようだが
    あまりクールでもなかった
  • 14:06 - 14:11
    200ほどのステージの中には
    全ての人にとって、しっくりこないものもあるだろう
  • 14:11 - 14:14
    しかしTeikariにはステージについて
    フィードバックを与えたテスターの軍団がおり
  • 14:14 - 14:17
    彼らはゲームの迂回方法を発見しつづけた
  • 14:17 - 14:21
    彼は「このゲームでテスターがどれだけのことをして
    くれたかについて本当に感謝しています」と言った
  • 14:21 - 14:26
    そのテスターのグループには
    パズルの達人たちが含まれていることが判明している
  • 14:26 - 14:32
    「Ending」「A Good Snowman is Hard to Build」
    「Pipe Push Paradise」「Starseed Pilgrim」
  • 14:32 - 14:35
    「Minit」および「The Witness」の
    背後にいるデザイナーたちだ
  • 14:38 - 14:43
    Baba Is Youは驚くほど馬鹿げた
    気が遠くなるほど複雑なゲームだ
  • 14:43 - 14:46
    そして良いパズルを作ろうとするあまり
    それは把握するのが難しくなったり
  • 14:46 - 14:51
    難解すぎて理解できなくなったり
    自由すぎるものになる可能性もあった
  • 14:51 - 14:55
    しかしArvi Teikariは
    パズルデザインの達人であることが証明されている
  • 14:55 - 15:01
    彼はBaba Is Youの癖のあるロジックをゆっくりと
    巧みに紹介しているため、誰もが理解可能だ
  • 15:01 - 15:03
    彼はリバースエンジニアリングプロセスにより
  • 15:03 - 15:06
    課題のレイヤーの下に
    巧妙なトリックを埋めこむことに成功している
  • 15:06 - 15:09
    しかしそれらは決して偽物や
    無意味で雑多なものではない
  • 15:09 - 15:12
    それらはパズルの中心にプレイヤーを導くことだ
  • 15:12 - 15:16
    そして彼は困難すぎる挑戦よりも
    驚きや愚かさに興味があり
  • 15:16 - 15:20
    プレイヤーを苛立たせる以上に
    あなたを笑わせるゲームを作った
  • 15:20 - 15:24
    本当に素晴らしい
    新鮮なコンセプトに基づいて構築され
  • 15:24 - 15:26
    完璧に実行されたパズルゲームだ
  • 15:26 - 15:29
    そんな至極明快なことが、今年最後の動画だ
  • 15:31 - 15:34
    ねえ、見てくれてありがとう!
  • 15:34 - 15:38
    ちょっと時間をとって「2019年のすべての
    サポートに感謝している」と言いたい
  • 15:38 - 15:42
    僕は自分が作ったものを本当に誇りに思っており
    あなた達のサポートはかけがいのないものだった
  • 15:42 - 15:47
    すでに来年分のたくさんのビデオのアイデアが
    浮かんでいるけど、今は少し休憩の時間だ
  • 15:47 - 15:51
    素晴らしいクリスマスをお過ごしください
    新年にまたお会いしよう
Title:
How Baba Is You Works | GMTK Most Innovative 2019
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:52

Japanese subtitles

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