0:00:04.340,0:00:08.640 毎年12月に1年の最後のビデオとして[br]過去1年間にプレイした中で 0:00:08.640,0:00:12.980 最も革新的で独創的なゲームを取り上げている 0:00:12.980,0:00:17.100 過去数年で、YouTube探偵ドラマの『Her Story』 0:00:17.100,0:00:22.480 不気味なチャットボットゲーム『Event [0]』[br]蛇シミュレーターの『Snake Pass』 0:00:22.480,0:00:26.220 および時間旅行の殺人ミステリー[br]『Return of the Obra Dinn』などを見てきた 0:00:26.220,0:00:30.880 これらのゲームは今まで見たことのないことを成し遂げ[br]そのアイデアと実装の両面は 0:00:30.880,0:00:32.760 僕に深い印象を残している 0:00:32.760,0:00:35.880 それらはそれぞれの年の[br]最高のゲームではないかもしれないけど 0:00:35.880,0:00:41.360 新鮮なコンセプトをうまくやり遂げたと言う意味で[br]お勧めのゲームだ 0:00:41.360,0:00:44.600 2019年の選択肢はたくさんあった 0:00:44.600,0:00:51.220 戦闘のないRPGである『Disco Elysium』[br]滑稽と混乱の『Untitled Goose Game』 0:00:51.220,0:00:57.820 SF考古学ゲームの『Outer Wilds』[br]もう一つのSF考古学ゲーム『Heaven’s Vault』など 0:00:57.820,0:01:02.340 しかし今年は、この知性溶解パズルゲームに[br]勝るものはないだろう 0:01:02.340,0:01:05.920 それが『Baba Is You』だ 0:01:05.920,0:01:09.060 さあ、一見するとこのゲームの見た目は[br]非常にシンプルだ 0:01:09.060,0:01:15.030 あなたはグリッドを跳ね回り、ブロックを押す[br]ブロック・プッシュ型のパズルの一つと言えるだろう 0:01:15.030,0:01:18.080 日本生まれのパズルゲーム[br]『倉庫番』の遠い子孫だ 0:01:18.090,0:01:21.180 しかし、ここから奇妙なことになる 0:01:21.180,0:01:25.640 各ステージ上には、ゲームのルールが[br]画面上に簡単な文章として書かれている 0:01:25.640,0:01:27.240 例えば「ババ イズ ユー」のように 0:01:27.240,0:01:30.660 これはプレイヤーがBabaと呼ばれる変な白い生き物を[br]コントロールできることを意味する 0:01:30.660,0:01:34.520 または「ウォール イズ ストップ」のように[br]プレイヤーは壁を通り抜けることはできない 0:01:34.520,0:01:37.520 「ロック イズ プッシュ」は岩を押すことができ 0:01:37.520,0:01:42.180 「フラッグ イズ ウィン」は旗に触れることで[br]ステージをクリアできることを意味する 0:01:42.180,0:01:44.220 そして、ここに発想の転換がある 0:01:44.220,0:01:48.000 これらのルールは、それ自体が[br]押すことができるブロックになっている 0:01:48.000,0:01:51.440 プレイヤーはゲームが予め定めたロジックを破壊し 0:01:51.440,0:01:55.180 ルールを書き変えて[br]まったく新しいゲームプレイを創造できる 0:01:55.180,0:01:58.680 たとえば、「ストップ」という単語を[br]「ウォール イズ ストップ」から削除すると 0:01:58.680,0:02:01.039 壁を通過できるようになる 0:02:01.040,0:02:04.320 「フラッグ イズ ウィン」を[br]「ロック イズ ウィン」に変更すれば 0:02:04.320,0:02:06.380 岩がステージのゴールになった 0:02:06.380,0:02:08.400 または、この文章に「ロック」を押しこむと 0:02:08.420,0:02:12.620 ゲームの主人公をただの茶色い岩に[br]切り替えることもできる 0:02:12.620,0:02:13.700 なんと厚かましい 0:02:13.700,0:02:18.680 用意された数百のステージは[br]初見では決して簡単にはクリアできない 0:02:18.680,0:02:24.920 だけど世界のルールを書き換えることで[br]それも可能となる 0:02:24.920,0:02:28.200 それは無限に知的であり[br]終わりのない驚きに満ちている 0:02:28.200,0:02:30.440 もちろん難しい、が不可能とはほど遠いものであり 0:02:30.440,0:02:35.520 事実上すべてのステージは満足のいく[br]「アハッ!」の瞬間を備えた価値ある体験だ 0:02:35.540,0:02:39.340 まだあなたがプレイしていない場合は[br]今すぐ動画を一時停止し 0:02:39.340,0:02:42.840 SteamまたはSwitch eShopに行って[br]ゲームを入手してほしい 0:02:42.840,0:02:44.620 きみも気に入ることを願ってるよ 0:02:44.620,0:02:46.640 完了したら、忘れずに戻ってきて 0:02:46.640,0:02:51.040 この脳が破裂するパズルをどうやって作ったのか[br]について、もっと話し合おう 0:02:52.060,0:02:56.920 Baba Is Youは、フィンランドの[br]インディーゲーム開発者であるArvi Teikariが開発した 0:02:56.920,0:03:03.940 彼は「2017年の Nordic Game Jam の一環として[br]ゲームを作ったことに触発された」と教えてくれた 0:03:03.940,0:03:06.380 ジャムのテーマは「Not There(いない)」だった 0:03:06.380,0:03:10.840 彼はその「Not(ではない)」から[br]プログラミング言語のNot演算子の着想を得る 0:03:10.840,0:03:15.660 それをブロック・プッシュ型のパズルと[br]自分の構想を組み合わせた 0:03:15.660,0:03:21.020 「それはこんな思いつきをもたらしました。氷が溶岩の[br]中にあっても溶けないこともあるかもしれない。 0:03:21.020,0:03:24.060 もしそれが"アイス イズ ノット メルト(氷は溶けない)"[br]状態の氷だったら」 0:03:24.060,0:03:28.420 プロトタイプのしょぼいBaba Is Youは[br]そのGame Jamに勝ち 0:03:28.420,0:03:30.600 周りの反応は非常に好意的だったため 0:03:30.600,0:03:35.620 Teikariはそのゲームをフルボリュームにまで[br]作り込みリリースすることに決める 0:03:35.620,0:03:41.880 2年後、デザイナーはプレイヤーのための[br]約219の超知的なステージを生み出してしてくれた 0:03:41.880,0:03:46.820 では、正確には、Baba Is Youのステージは[br]どのように作成されるのだろうか? 0:03:46.820,0:03:51.020 始めにTeikariは[br]ゲームに登場している単語とルールから 0:03:51.020,0:03:56.040 面白い相互作用、または構成について考える 0:03:56.040,0:04:01.380 たとえば「プル(引く)」は、Kekeが湖を横切って[br]鍵を運ぶ必要があるステージで使える可能性がある 0:04:01.380,0:04:07.760 「テレポート」はオブジェクトをだけでなく[br]ルール自体も移動させることができるだろう 0:04:07.760,0:04:13.140 また「ハズ(持つ)」という言葉は[br]Kekeが死ぬたびに箱をドロップし 0:04:13.140,0:04:15.940 その箱がすぐにKekeに[br]戻るようなステージで役に立つだろう 0:04:15.940,0:04:17.080 狂ってる 0:04:17.080,0:04:21.480 今年の夏、バルセロナで開催されたGamelab[br]カンファレンスで、Teikariは次のように語っている 0:04:21.480,0:04:25.260 「"よし、それをこのステージでやって見ようか"[br]というアイデアを思いついたら 0:04:25.260,0:04:31.600 プレイヤーがその相互作用を使わないと[br]解けないステージをどうやって構築するべきか 0:04:31.600,0:04:34.260 常に見つけようとしています」 0:04:34.260,0:04:38.100 そしてそこから[br]Baba Is Youの中心にある魅力的な矛盾にたどり着く 0:04:38.100,0:04:42.620 なぜなら、これは一見[br]無限の可能性を提供するゲームだ 0:04:42.620,0:04:46.400 しかしこのパズルはあなたができないことによって[br]大部分が定義されている 0:04:46.400,0:04:50.500 なぜなら、全く制限のないパズルゲームの作成は[br]面白い試みのように思えるが 0:04:50.500,0:04:52.800 しかし蓋を開けてみると簡単な答えが得られてしまう 0:04:52.800,0:04:57.480 「ジェットパック」という言葉で書くことで[br]ステージの半分をクリアできるScribblenautsのように 0:04:57.480,0:05:02.600 したがってデザイナーの仕事は[br]実際にはあなたを閉じ込めて制限をかけることだ 0:05:02.600,0:05:07.340 そしてBaba Is Youの場合は[br]画面に表示されている、またはされていない文字 0:05:07.340,0:05:11.140 一部の文章が壁に押し付けられたり[br]フェンスの後ろにあったり 0:05:11.140,0:05:14.260 あなたの動きを制限する閉所恐怖症的な[br]空間などによってそれが達成されている 0:05:14.260,0:05:18.600 これらの制限を設定することで[br]デザイナーは簡単な答えを締め出し 0:05:18.600,0:05:22.160 パズルの中心にある巧妙なトリックを[br]見つけることを強制させている 0:05:22.160,0:05:25.060 Teikariは、このプロセスを[br]「リバースエンジニアリング」と呼んでいる 0:05:25.060,0:05:30.160 本質的な解決策から始め[br]その後逆方向に働きかけて制限を投げかけ 0:05:30.160,0:05:32.280 本質をサポートするパズルを作成する方法のことだ 0:05:32.280,0:05:36.380 例として、「Baba Doesn's Respond」[br]というステージを取り上げよう 0:05:36.380,0:05:42.760 このステージはプレイヤーはKekeを操作し[br]解決策は2本のベルトで間接的にBabaを動かすことだ 0:05:42.760,0:05:46.260 それでは、デザイナーは[br]どのようにこの相互作用を強制するのだろうか 0:05:46.260,0:05:52.040 まず、Kekeと旗の間に[br]壁と鍵のかかったドアを配置する 0:05:52.040,0:05:55.900 ここに「ドア イズ シャット アンド オープン」のような[br]ルールを設定した場合 0:05:55.900,0:06:00.340 「シャット」という単語を押すことで[br]旗まで移動できるようになる 0:06:03.760,0:06:08.280 しかしここにリードを配置して[br]最初の文を作成すると同時に 0:06:08.280,0:06:11.560 「リード イズ デフェイート(負かす)」[br]というルールが作成されるようにすると 0:06:11.560,0:06:13.860 Kekeは困ったことになる 0:06:14.480,0:06:18.220 ドアを開けると[br]そのドアへの移動も拒否されてしまうのだ 0:06:18.220,0:06:20.620 うーん これは困った 0:06:20.620,0:06:24.460 したがってプレーヤーは、ルールが成立したときには 0:06:24.460,0:06:27.580 Kekeがすでにこの場所に立っていて[br]欲しいことを理解し 0:06:27.580,0:06:31.840 ルールを遠くから動かす方法を見つけ出す必要がある 0:06:31.840,0:06:34.080 答えは「ババ イズ ムーブ」 0:06:34.080,0:06:37.700 でもBabaをここまで持ってきて[br]「ババ イズ ムーブ」を作成し 0:06:37.700,0:06:39.300 所定の場所まで歩いて 0:06:39.300,0:06:44.080 Babaがルール押し込むのを待つことができると[br]このステージはあまりにも簡単になりすぎてしまう 0:06:44.080,0:06:46.820 そのため、いくつかの制限が追加される 0:06:46.820,0:06:50.479 この出っ張ったヘッジブロックにより[br]Babaの助走が短くなる 0:06:50.480,0:06:54.740 また、「ムーブ」が角にあると移動できない 0:06:54.740,0:07:00.120 だから「ババ イズ ムーブ」は[br]画面の左の角で作成する必要がでてくる 0:07:00.120,0:07:06.260 これらを組み合わせると、「ババ イズ ムーブ」を作成[br]して、重要な場所まで行くことができなくなった 0:07:06.260,0:07:10.680 なぜならあなたがそこにつくまでに[br]Babaはすでにリードを致死的なものにしているからだ 0:07:10.680,0:07:15.960 したがってこれらのベルトを使用して[br]Babaが通るべき長い道のりを作成する必要がある 0:07:15.960,0:07:17.180 チューチューロケット式に 0:07:17.180,0:07:22.280 これにより、ルールを構成する前に[br]ステージを横断するための時間が与えられた 0:07:22.280,0:07:26.660 あとは、ちょっとした装飾を振りかけ[br]他のおまけをちょっと入れれば完成だ 0:07:26.660,0:07:30.380 動きを制限したり[br]意図しない解決策を制するためのものをね 0:07:30.389,0:07:32.940 ただしデザイナーにより多くのそれらは 0:07:32.940,0:07:36.100 ゲームの真の解決策を[br]下らないものにしないよう残されている 0:07:38.900,0:07:43.240 見てもわかるように[br]パズルの解決策の本質は非常に単純だ 0:07:43.240,0:07:48.620 しかし一連の課題の背後にある答えを難読化すると[br]興味深い現象が発生する 0:07:48.620,0:07:52.780 Teikariがゴール側からゲームを作ることで[br]彼がパズルの開始条件まで到達したときには 0:07:52.780,0:07:54.659 その後ろの扉は鍵付きになるのだ 0:07:54.660,0:07:57.640 次に、プレイヤーは彼の反対方向から移動を開始し 0:07:57.640,0:08:01.400 解決できるまでドアの鍵を[br]順番に開き続けることになる 0:08:01.400,0:08:03.860 このようにステージを設定することにより 0:08:03.860,0:08:07.520 プレーヤーは解決への到達に正に魅了されるのだ 0:08:07.520,0:08:11.700 各ステージには[br]プレーヤーに創造的な解決方法を模索させるため 0:08:11.700,0:08:16.140 何かを不可能にする制限を含んでいる 0:08:16.140,0:08:21.700 これらのつまずきは互いに重なり合って[br]ステージクリアへの道を作っている 0:08:21.700,0:08:25.400 これが僕のお気に入りのステージ[br]「Tiny Pond」での様子だ 0:08:25.400,0:08:29.580 このステージでは[br]「ウィン」という単語を池から解放する必要がある 0:08:29.580,0:08:33.900 水は「シャット」[br]Babaは「オープン」と定義されている 0:08:33.900,0:08:39.480 つまりプレイヤーは池の中に入ってロックを解除する[br]ことができるが、それは同時にBabaの破壊も意味する 0:08:39.480,0:08:42.620 だから、何か他のものを試す必要がある 0:08:42.620,0:08:47.400 「キー」と「フラッグ」という2つの単語があるため[br]「キー イズ オープン」を作成ができる 0:08:47.400,0:08:50.920 しかしここには「プッシュ」という動詞がないため[br]鍵は動かせない 0:08:50.920,0:08:55.700 それを動かす唯一の方法は「キー イズ ユー」を[br]作ることだが、同じ問題がある 0:08:55.700,0:08:58.320 水に触れるとあなたは破壊されてしまう 0:08:59.660,0:09:01.700 あなたはまだこう考えるかもしれない 0:09:01.700,0:09:06.040 「大丈夫、鍵とBabaの両方に[br]なることができるかもしれない。 0:09:06.040,0:09:09.360 そうすれば片方が死んでも[br]もう片方をコントロールできる」 0:09:09.360,0:09:13.020 だが残念なことに[br]その文章を機能させるのに十分な単語はない 0:09:13.020,0:09:16.540 しかし、これまでもあなたは[br]論理的な飛躍を手にしてきた 0:09:16.540,0:09:18.920 そして今前進する唯一の可能な方法がある 0:09:18.920,0:09:22.340 もし「フラッグ イズ キー」作成できたら[br]鍵を複製できる 0:09:22.340,0:09:25.780 そして「キー イズ ユー」を作り出せば[br]プレイヤーは両方をコントロールし 0:09:25.780,0:09:31.520 1つを犠牲にして水に穴を開け[br]残りの鍵を操作してステージをクリアできる 0:09:33.900,0:09:35.860 本当に巧妙だ 0:09:35.860,0:09:40.640 ステージの構成により[br]このステージの中心的な課題がすぐ理解できた 0:09:40.640,0:09:45.080 操作キャラクターは「オープン」である必要があるが[br]自分自身を使用したときに消えてしまいたくはない 0:09:45.080,0:09:49.080 そして、我々は試行錯誤の末に[br]真の解決策を見つけ出し 0:09:49.080,0:09:52.640 「アハッ!」の瞬間を得られるのだ 0:09:52.640,0:09:56.240 もしこれがこのゲームにおける[br]最初のステージだった場合 0:09:56.240,0:09:58.220 あなたは完全に困惑することだろう 0:09:58.220,0:10:00.520 しかし幸いなことに[br]Baba Is Youをプレイするということは 0:10:00.520,0:10:05.460 プレイする全てのステージごとに成長でき[br]知識を追加できることを意味する 0:10:05.460,0:10:11.860 そのため「Tiny Pond」は、2人のキャラクターを[br]一度に制御する「Jelly Throne」のマップに配置される 0:10:11.860,0:10:16.460 そして「Tiny Pond」の解決策は[br]「Unreachable Shores」のステージでも再び現れる 0:10:16.460,0:10:20.760 そこではKekeを1つ犠牲にし[br]生存者が前進できる 0:10:20.760,0:10:23.960 しかしこの種の学習はゲームの最初から始まる 0:10:23.960,0:10:29.520 Baba Is Youはかなり複雑なパズルゲームだ[br]だが、チュートリアルは1つもない 0:10:29.520,0:10:34.580 代わりにゲームの開始後のパズルは[br]解決を通じてこのゲームがどのように機能するかを 0:10:34.580,0:10:37.540 巧みにかつ静かに教えてくれる 0:10:37.540,0:10:40.620 ステージ1では[br]あなたは小さな箱の中に閉じ込められている 0:10:40.620,0:10:43.580 外に出る方法は1つしかない 0:10:43.580,0:10:47.600 それは「ウォール イズ ストップ」という文章を断ち[br]壁をもはや堅固な物体ではなくすることだ 0:10:47.600,0:10:51.540 次に「フラッグ イズ ウィン」という文章を作り[br]ステージを終える 0:10:51.540,0:10:56.940 これはゲームの最も基本的な2つの概念である[br]ルールの破壊と創造だ 0:10:56.940,0:11:01.520 ステージ2は先とまったく同じような構成だが[br]すべてがおかしな事になっている 0:11:01.520,0:11:06.560 あなたは壁であり、壁は旗であり[br]Babaはどこにもいない 0:11:06.560,0:11:10.760 これにより、このゲームには[br]固定化された価値は何もないということがわかる 0:11:10.760,0:11:13.640 もしプレイヤーに何か動機を与えるとするならば[br]それはルールの一部であるときだけだ 0:11:13.640,0:11:17.660 ゲームの最初の数ステージはこのような状態を維持し 0:11:17.660,0:11:21.620 後で知る必要がある基本的な概念を提供している 0:11:21.620,0:11:26.260 ここでは「ラーバ(溶岩) イズ プッシュ」は[br]「ラーバ イズ ホット」を上書きでき 0:11:26.260,0:11:29.860 このパズルでは[br]ルールを十字の形で作成することにより 0:11:29.860,0:11:32.720 同じ「イズ」ブロックから[br]2つのルールを作成できることを学べる 0:11:32.720,0:11:37.440 そしてゲームは冒険を通して新しい概念と[br]アイデアを与え続ける 0:11:37.440,0:11:43.140 演算子「アンド」や「オープン」[br]「シャット」などの新しい概念が導入されるたびに 0:11:43.140,0:11:48.120 これらの新しいメカニズムをはっきり理解するための[br]入門パズルが扱われる 0:11:48.120,0:11:52.500 Teikariにこれらの導入段階を[br]どのように行ったかを尋ねると 0:11:52.500,0:11:56.720 彼は「要素間のすべての意味のある[br]相互作用を徹底的に調べれば 0:11:56.720,0:12:03.780 最終的には”トリック”が特定の要素における基本的な[br]機能となるような場所で導入しました 」と述べた 0:12:03.780,0:12:09.840 それは各段階の初めに置かれ[br]来るべきステージのためのチュートリアルとなる 0:12:09.840,0:12:14.720 Baba Is Youにはたくさんのパズルがあり[br]初めてプレイするものを困惑させ 0:12:14.720,0:12:17.020 解くと賢くなった気になるが 0:12:17.020,0:12:21.700 Teikariの本当の目標は[br]プレイヤーに驚きと笑いの瞬間を提供することだ 0:12:21.700,0:12:24.700 YOUTUBER:[笑い] 0:12:24.700,0:12:30.100 YOUTUBER:「ウォール イズ ストップ」[br]なんてルールなかったよ [笑い] 0:12:30.100,0:12:35.520 こんなちっぽけな空間に閉じこもって[br]でもそんな必要なんてなかった 0:12:35.520,0:12:40.900 それはあなたの期待を弄ぶことによって[br]確かに行われる 0:12:40.900,0:12:45.480 たとえばこのステージでは、ほとんどのプレイヤーは[br]ドアを解錠する必要があると思うだろう 0:12:45.480,0:12:48.480 しかし実際には"壁を解錠"する必要がある 0:12:48.480,0:12:52.860 また基本的な構想をはるかに超えた[br]おかしなルールもある 0:12:52.860,0:12:57.270 「エンプティ(空)」を使用すると、各ステージ内の[br]空の空間を制御するか何かで埋めることができ 0:12:57.270,0:13:00.330 「メイク(作成)」を使用すると[br]移動時にオブジェクトの軌跡を作成できる 0:13:00.330,0:13:04.540 「モア(もっと)」では、空間内のすべての場所を[br]埋め尽くすまで鍵を複製可能だ 0:13:04.540,0:13:10.480 また元になったアイデアと同様に[br]「ノット」はルールを反転させることができる 0:13:10.480,0:13:14.480 さらにすべての相互作用が確実に探求されるよう 0:13:14.480,0:13:18.680 Braidの開発者Jonathan Blowと[br]同様の設計哲学のように 0:13:18.680,0:13:23.840 Teikariには「テキスト」という単語があり[br]ルールを他のルールで操作できる 0:13:23.840,0:13:26.180 また、「レベル」が導入されると[br](訳注:レベルとは英語圏でのステージの呼び方の一つ) 0:13:26.180,0:13:31.720 画面全体が移動するだけでなく[br]ステージそのものを突破しマップ内を跳ね回り 0:13:31.720,0:13:36.040 ゲームの基本ロジックをメタ探検することもできる 0:13:36.040,0:13:38.760 もちろん、成功しなかったアイディアも[br]たくさんあった 0:13:38.760,0:13:42.040 Teikariは、オブジェクトを[br]まとめてしまう「スティック」は 0:13:42.040,0:13:45.360 悪夢のようなプログラムの問題を引き起こしたため[br]削除したと言っている 0:13:45.360,0:13:48.360 そしてオブジェクトを無敵にする「セーフ」は 0:13:48.360,0:13:52.640 ゲームをぼんやりとさせて面白くなかったので[br]完成版には採用されていない 0:13:52.640,0:13:55.640 ゲームに参加できたすべてが[br]完全な勝者というわけでもない 0:13:55.640,0:14:00.780 僕に言わせれば、Kekeを単語の後ろに置き[br]コーナーからそれらを追い出すステージは 0:14:00.780,0:14:02.660 ぎこちなくて混乱しやすく 0:14:02.660,0:14:06.120 「スワップ」は「テレポート」のようだが[br]あまりクールでもなかった 0:14:06.120,0:14:11.240 200ほどのステージの中には[br]全ての人にとって、しっくりこないものもあるだろう 0:14:11.240,0:14:14.240 しかしTeikariにはステージについて[br]フィードバックを与えたテスターの軍団がおり 0:14:14.240,0:14:17.040 彼らはゲームの迂回方法を発見しつづけた 0:14:17.040,0:14:21.380 彼は「このゲームでテスターがどれだけのことをして[br]くれたかについて本当に感謝しています」と言った 0:14:21.380,0:14:25.520 そのテスターのグループには[br]パズルの達人たちが含まれていることが判明している 0:14:25.520,0:14:32.500 「Ending」「A Good Snowman is Hard to Build」[br]「Pipe Push Paradise」「Starseed Pilgrim」 0:14:32.500,0:14:35.180 「Minit」および「The Witness」の[br]背後にいるデザイナーたちだ 0:14:37.540,0:14:42.780 Baba Is Youは驚くほど馬鹿げた[br]気が遠くなるほど複雑なゲームだ 0:14:42.780,0:14:46.100 そして良いパズルを作ろうとするあまり[br]それは把握するのが難しくなったり 0:14:46.100,0:14:50.640 難解すぎて理解できなくなったり[br]自由すぎるものになる可能性もあった 0:14:50.640,0:14:54.660 しかしArvi Teikariは[br]パズルデザインの達人であることが証明されている 0:14:54.660,0:15:00.640 彼はBaba Is Youの癖のあるロジックをゆっくりと[br]巧みに紹介しているため、誰もが理解可能だ 0:15:00.640,0:15:02.760 彼はリバースエンジニアリングプロセスにより 0:15:02.760,0:15:05.960 課題のレイヤーの下に[br]巧妙なトリックを埋めこむことに成功している 0:15:05.960,0:15:08.620 しかしそれらは決して偽物や[br]無意味で雑多なものではない 0:15:08.620,0:15:12.240 それらはパズルの中心にプレイヤーを導くことだ 0:15:12.240,0:15:16.160 そして彼は困難すぎる挑戦よりも[br]驚きや愚かさに興味があり 0:15:16.160,0:15:20.320 プレイヤーを苛立たせる以上に[br]あなたを笑わせるゲームを作った 0:15:20.320,0:15:24.240 本当に素晴らしい[br]新鮮なコンセプトに基づいて構築され 0:15:24.240,0:15:25.960 完璧に実行されたパズルゲームだ 0:15:25.960,0:15:29.480 そんな至極明快なことが、今年最後の動画だ 0:15:31.480,0:15:33.720 ねえ、見てくれてありがとう! 0:15:33.720,0:15:37.760 ちょっと時間をとって「2019年のすべての[br]サポートに感謝している」と言いたい 0:15:37.760,0:15:42.120 僕は自分が作ったものを本当に誇りに思っており[br]あなた達のサポートはかけがいのないものだった 0:15:42.120,0:15:46.880 すでに来年分のたくさんのビデオのアイデアが[br]浮かんでいるけど、今は少し休憩の時間だ 0:15:46.880,0:15:51.480 素晴らしいクリスマスをお過ごしください[br]新年にまたお会いしよう