< Return to Video

Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:06
    Cześć! Jestem Mark Brown, a to Game Maker's Toolkit.
  • 0:06 - 0:11
    Kilka miesięcy temu stworzyłem film na temat kontrolerów i powiedziałem w nim "gry skoncentrowane
  • 0:11 - 0:15
    na jednej mechanice są pełne elegancji" pokazując tę grę.
  • 0:15 - 0:18
    I zbyt wiele osób nie wiedziało co to za gra.
  • 0:18 - 0:24
    Pozwólcie więc, że przedstawię wam Downwell: piękną i piekielnie trudną grę zręcznościową
  • 0:24 - 0:30
    w której opadamy w losowo generowanej studni. To jedna z najbardziej finezyjnie zaprojektowanych
  • 0:30 - 0:32
    gier, które grałem od dłuższego czasu.
  • 0:32 - 0:37
    I mówię to dlatego, że wszystko w tej grze służy dwóm
  • 0:37 - 0:39
    a nawet trzem celom.
  • 0:39 - 0:44
    Twórca gry, Ojiro Fumoto, został zainspirowany przez cytat Shigeru Miyamoto: "Dobry pomysł
  • 0:44 - 0:49
    jest czymś, co rozwiązuje nie jeden, ale wiele
  • 0:49 - 0:57
    problemów naraz" - i Fumoto wziął to sobie do serca.
  • 0:57 - 1:02
    Na przykład przycisk skoku. Downwell zostało stworzone jako gra mobilna, wiec Fumoto chciał mieć tylko 3 przyciski:
  • 1:02 - 1:07
    lewo, prawo i skok. Ale przycisk skoku może służyć za coś innego kiedy
  • 1:07 - 1:12
    jesteś w powietrzu, więc wtedy sprawia, że strzelasz pociskami ze swoich butów.
  • 1:12 - 1:16
    Ta Broniobuty sama w sobie służy kilku celom. Nie tylko zabija wrogów i
  • 1:16 - 1:21
    toruje drogę przez kamienne bloki, ale też spowalnia twój spadek i pomaga w manewrowaniu
  • 1:21 - 1:24
    w powietrzu.
  • 1:24 - 1:27
    Wrogowie to, cóż, wrogowie. Próbują i zabijają cię z wielu stron
  • 1:27 - 1:31
    a ty możesz przywalić im ze swoich broniobutów. Ale też mają dwa inne zastosowania.
  • 1:31 - 1:35
    Broniobuty mają limitowane ładunki użycia, ale jeśli wylądujesz na głowie wroga, to automatycznie się naładują.
  • 1:35 - 1:41
    Włączy to też serię combo - zabij paru przeciwników z rzędu
  • 1:41 - 1:46
    i dostaniesz bonusy jak więcej ładunków do broniobutów i klejnotów.
  • 1:46 - 1:51
    Lądowanie na ziemi też służy paru rzeczom - przeładowuje broniobuty
  • 1:51 - 1:53
    i kończy twoje combo.
  • 1:53 - 1:57
    Gra pełna jest klejnotów, których używa się do różnych rzeczy. Zebrane podczas tego podejścia
  • 1:57 - 2:02
    mogą być użyte na zakupy, a cała kolekcja odblokowuje
  • 2:02 - 2:05
    nowe tryby gry i style wizualne.
  • 2:05 - 2:10
    Dodatkowo, szybkie zebranie dużej ilości klejnotów odblokowuje tryb "więcej kryształów", gdzie twoje pociski
  • 2:10 - 2:15
    są większe i zadają więcej obrażeń, tak długo jak ciągle zbierasz kryształy.
  • 2:15 - 2:19
    Te pokoje dają ci chwilę oddechu, szczególnie jeśli jesteś w trakcie wielkiego comba.
  • 2:19 - 2:23
    Ale pozwalają ci też podnieść więcej kryształów, a czasem dostać nową broń.
  • 2:23 - 2:27
    Jeśli do tej pory uważałeś, to nie zdziwisz się, że
  • 2:27 - 2:31
    podnoszenie broni służy dwóm rzeczom. Nie tylko daje ci nową broń do zabawy, ale
  • 2:31 - 2:36
    jej jej zebranie podnosi liczbę ładunków broniobutów albo zdrowia. A zdobywanie zdrowia nie tylko
  • 2:36 - 2:40
    regeneruje punkty zdrowia, bo jeśli są pełne, to podnosi maksymalną ilość twojego HP.
  • 2:40 - 2:43
  • 2:43 - 2:47
    Można też spojrzeć na rzeczy poza główną grą. Style, które są alternatywnymi
  • 2:47 - 2:53
    sposobami gry, czynią grę jednocześnie trudniejszą i łatwiejszą. Styl głazu daje ci
  • 2:53 - 2:58
    więcej zdrowia, ale mniej opcji ulepszania. Styl wirującej ręki daje więcej ulepszeń broni, ale sklepy
  • 2:58 - 3:00
    stają się ultra rzadkie.
  • 3:00 - 3:04
    Oprawa wizualna nie tylko nadaje grze dziwnego retro stylu, ale czyni ją
  • 3:04 - 3:10
    natychmiastowo czytelną przy 100 kilometrach na godzinę. Wrogowie i przeszkody pokazane są na czerwono,
  • 3:10 - 3:16
    przeciwnicy mogą być też cali czerwoni jeśli nie możesz na nich skoczyć, lub mieć czerwony spód jeśli możesz.
  • 3:16 - 3:21
    Więc jak widzisz, praktycznie wszystko w Downwell spełnia dwa cele.
  • 3:21 - 3:24
    A to niesie ze sobą konkretne zalety.
  • 3:24 - 3:29
    Po pierwsze, Downwell oferuje naprawdę głęboką rozgrywkę za pomocą połowy
  • 3:29 - 3:34
    użytów mechanizmów. Nie potrzebuje osobnych przycisków skoku i strzału. Nie potrzebuje
  • 3:34 - 3:40
    przycisku przeładowania albo skrzyni z amunicją. Nie potrzebuje osobnych znajdziek dla broni, zdrowia i doładowań.
  • 3:40 - 3:43
    To oznacza, że nie musisz uczyć się wielu systemów i ogarniać o co we wszystkim chodzi
  • 3:43 - 3:48
    bo tak długo jak rozumiesz podstawy, wszystko będzie płynąć.
  • 3:48 - 3:54
    I dzięki temu Fumoto może nakierować cię na wymarzony przez niego styl grania. Jak najszybsze
  • 3:54 - 3:59
    lecenie w dół studni zamienione w wariacki taniec skakania
  • 3:59 - 4:01
    od jednego przeciwnika do drugiego.
  • 4:01 - 4:06
    Kiedy zgromadzisz kryształy do użycia w sklepie, jednocześnie wejdziesz w tryb "więcej kryształów", która zachęca do
  • 4:06 - 4:10
    reagowania jeszcze szybciej i zbierania kryształów do utrzymania tego stanu. A jeśli wlecisz na
  • 4:10 - 4:15
    parę głów przeciwników, żeby przeładować broń, albo dlatego, że zamieniają się w złe czaszki z twoich koszmarów
  • 4:15 - 4:19
    jeśli w nie strzelisz, to będziesz chciał robić to dla jeszcze większej nagrody, co sprawia, że chcesz
  • 4:19 - 4:21
    być jeszcze szybszy i podejmować jeszcze większe ryzyko.
  • 4:21 - 4:25
    System combosów działa też jako poziom trudności, którego nie musiałeś nawet wybierać
  • 4:25 - 4:31
    z menu głównego. Chcesz, by Downwell było trudniejsze? Spróbuj grać z combo ponad 20, 30, 40 punktów.
  • 4:31 - 4:36
    Sprawiają też, że początkowe poziomy są o wiele fajniejsze przy 50. podejściu. Oh, Downwell jest przecież grą roguelike
  • 4:36 - 4:39
    z permanentną śmiercią. Zapomniałem o tym wspomnieć? To praktycznie Spelunky:
  • 4:39 - 4:43
    cztery różne światy, a później boss. I jak w Spelunky, pierwszy świat staje się w końcu
  • 4:43 - 4:47
    tak łatwy, że aż jest trochę nudny. Ale w Downwell możesz użyć
  • 4:47 - 4:52
    pierwszego świata jako miejsca treningowego, żeby poćwiczyć combosy i zbudować kolekcję kryształów
  • 4:52 - 4:54
    i przedmiotów na późniejsze poziomy.
  • 4:54 - 4:59
    Fumoto chce też, żebyś podejmował trudne decyzje, co umacnia przez
  • 4:59 - 5:05
    projektowanie podwójnego przeznaczenia. Możesz nie chcieć podnieść nieprzewidywalnej broni
  • 5:05 - 5:11
    ale na pewno chcesz doładowanie zdrowia, które razem z nią przyjdzie. Hmm! Style przychodzą z trudnymi kompromisami
  • 5:11 - 5:15
    tak jak ulepszenia zdobywane pomiędzy poziomami. Sprawienie, że łuski z twoich pocisków będą śmiercionośne brzmi dobrze,
  • 5:15 - 5:19
    ale może zepsuć twoje comba.
  • 5:19 - 5:24
    Downwell pokazuje, że można zrobić bardzo mało, a jednocześnie będzie to bardzo dużo, tak długo jak każda część gry działa.
  • 5:24 - 5:29
    Pokazuje też, że gra może zapewnić dużą głębię bez potrzeby
  • 5:29 - 5:37
    bycia skomplikowaną. I to właśnie dlatego powinieneś był usłyszeć o Downwell.
  • 5:43 - 5:46
    Dzięki za oglądanie! Game Maker's Toolkit jest sponsorowane w całości dzięki stronie Patreon. Dziękuję
  • 5:46 - 5:51
    wszystkim wspierającym, także tym szczególnie ważnym 5-dolarowym bohaterom.
Title:
Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
06:07

Polish subtitles

Revisions