Cześć! Jestem Mark Brown, a to Game Maker's Toolkit. Kilka miesięcy temu stworzyłem film na temat kontrolerów i powiedziałem w nim "gry skoncentrowane na jednej mechanice są pełne elegancji" pokazując tę grę. I zbyt wiele osób nie wiedziało co to za gra. Pozwólcie więc, że przedstawię wam Downwell: piękną i piekielnie trudną grę zręcznościową w której opadamy w losowo generowanej studni. To jedna z najbardziej finezyjnie zaprojektowanych gier, które grałem od dłuższego czasu. I mówię to dlatego, że wszystko w tej grze służy dwóm a nawet trzem celom. Twórca gry, Ojiro Fumoto, został zainspirowany przez cytat Shigeru Miyamoto: "Dobry pomysł jest czymś, co rozwiązuje nie jeden, ale wiele problemów naraz" - i Fumoto wziął to sobie do serca. Na przykład przycisk skoku. Downwell zostało stworzone jako gra mobilna, wiec Fumoto chciał mieć tylko 3 przyciski: lewo, prawo i skok. Ale przycisk skoku może służyć za coś innego kiedy jesteś w powietrzu, więc wtedy sprawia, że strzelasz pociskami ze swoich butów. Ta Broniobuty sama w sobie służy kilku celom. Nie tylko zabija wrogów i toruje drogę przez kamienne bloki, ale też spowalnia twój spadek i pomaga w manewrowaniu w powietrzu. Wrogowie to, cóż, wrogowie. Próbują i zabijają cię z wielu stron a ty możesz przywalić im ze swoich broniobutów. Ale też mają dwa inne zastosowania. Broniobuty mają limitowane ładunki użycia, ale jeśli wylądujesz na głowie wroga, to automatycznie się naładują. Włączy to też serię combo - zabij paru przeciwników z rzędu i dostaniesz bonusy jak więcej ładunków do broniobutów i klejnotów. Lądowanie na ziemi też służy paru rzeczom - przeładowuje broniobuty i kończy twoje combo. Gra pełna jest klejnotów, których używa się do różnych rzeczy. Zebrane podczas tego podejścia mogą być użyte na zakupy, a cała kolekcja odblokowuje nowe tryby gry i style wizualne. Dodatkowo, szybkie zebranie dużej ilości klejnotów odblokowuje tryb "więcej kryształów", gdzie twoje pociski są większe i zadają więcej obrażeń, tak długo jak ciągle zbierasz kryształy. Te pokoje dają ci chwilę oddechu, szczególnie jeśli jesteś w trakcie wielkiego comba. Ale pozwalają ci też podnieść więcej kryształów, a czasem dostać nową broń. Jeśli do tej pory uważałeś, to nie zdziwisz się, że podnoszenie broni służy dwóm rzeczom. Nie tylko daje ci nową broń do zabawy, ale jej jej zebranie podnosi liczbę ładunków broniobutów albo zdrowia. A zdobywanie zdrowia nie tylko regeneruje punkty zdrowia, bo jeśli są pełne, to podnosi maksymalną ilość twojego HP. Można też spojrzeć na rzeczy poza główną grą. Style, które są alternatywnymi sposobami gry, czynią grę jednocześnie trudniejszą i łatwiejszą. Styl głazu daje ci więcej zdrowia, ale mniej opcji ulepszania. Styl wirującej ręki daje więcej ulepszeń broni, ale sklepy stają się ultra rzadkie. Oprawa wizualna nie tylko nadaje grze dziwnego retro stylu, ale czyni ją natychmiastowo czytelną przy 100 kilometrach na godzinę. Wrogowie i przeszkody pokazane są na czerwono, przeciwnicy mogą być też cali czerwoni jeśli nie możesz na nich skoczyć, lub mieć czerwony spód jeśli możesz. Więc jak widzisz, praktycznie wszystko w Downwell spełnia dwa cele. A to niesie ze sobą konkretne zalety. Po pierwsze, Downwell oferuje naprawdę głęboką rozgrywkę za pomocą połowy użytów mechanizmów. Nie potrzebuje osobnych przycisków skoku i strzału. Nie potrzebuje przycisku przeładowania albo skrzyni z amunicją. Nie potrzebuje osobnych znajdziek dla broni, zdrowia i doładowań. To oznacza, że nie musisz uczyć się wielu systemów i ogarniać o co we wszystkim chodzi bo tak długo jak rozumiesz podstawy, wszystko będzie płynąć. I dzięki temu Fumoto może nakierować cię na wymarzony przez niego styl grania. Jak najszybsze lecenie w dół studni zamienione w wariacki taniec skakania od jednego przeciwnika do drugiego. Kiedy zgromadzisz kryształy do użycia w sklepie, jednocześnie wejdziesz w tryb "więcej kryształów", która zachęca do reagowania jeszcze szybciej i zbierania kryształów do utrzymania tego stanu. A jeśli wlecisz na parę głów przeciwników, żeby przeładować broń, albo dlatego, że zamieniają się w złe czaszki z twoich koszmarów jeśli w nie strzelisz, to będziesz chciał robić to dla jeszcze większej nagrody, co sprawia, że chcesz być jeszcze szybszy i podejmować jeszcze większe ryzyko. System combosów działa też jako poziom trudności, którego nie musiałeś nawet wybierać z menu głównego. Chcesz, by Downwell było trudniejsze? Spróbuj grać z combo ponad 20, 30, 40 punktów. Sprawiają też, że początkowe poziomy są o wiele fajniejsze przy 50. podejściu. Oh, Downwell jest przecież grą roguelike z permanentną śmiercią. Zapomniałem o tym wspomnieć? To praktycznie Spelunky: cztery różne światy, a później boss. I jak w Spelunky, pierwszy świat staje się w końcu tak łatwy, że aż jest trochę nudny. Ale w Downwell możesz użyć pierwszego świata jako miejsca treningowego, żeby poćwiczyć combosy i zbudować kolekcję kryształów i przedmiotów na późniejsze poziomy. Fumoto chce też, żebyś podejmował trudne decyzje, co umacnia przez projektowanie podwójnego przeznaczenia. Możesz nie chcieć podnieść nieprzewidywalnej broni ale na pewno chcesz doładowanie zdrowia, które razem z nią przyjdzie. Hmm! Style przychodzą z trudnymi kompromisami tak jak ulepszenia zdobywane pomiędzy poziomami. Sprawienie, że łuski z twoich pocisków będą śmiercionośne brzmi dobrze, ale może zepsuć twoje comba. Downwell pokazuje, że można zrobić bardzo mało, a jednocześnie będzie to bardzo dużo, tak długo jak każda część gry działa. Pokazuje też, że gra może zapewnić dużą głębię bez potrzeby bycia skomplikowaną. I to właśnie dlatego powinieneś był usłyszeć o Downwell. Dzięki za oglądanie! Game Maker's Toolkit jest sponsorowane w całości dzięki stronie Patreon. Dziękuję wszystkim wspierającym, także tym szczególnie ważnym 5-dolarowym bohaterom.