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Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit

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    Salve! Questo è Game Maker's Toolkit, e io sono Mark Brown
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    Poco tempo fa ho pubblicato un video riguardo i controller, e quando ho detto "c'è un'incredibile eleganza
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    nei giochi costruiti attorno ad una singola meccanica", ho mostrato questo gioco
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    ed un numero troppo grande di persone non sapeva di che gioco si trattasse.
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    Quindi lasciate che vi presenti Downwell: un gioco arcade molto raffinato ed incredibilmente difficile in cui
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    il giocatore precipita in un pozzo generato casualmente. Ed è uno dei giochi più ingegnosamente progettati
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    che ho provato negli ultimi tempi.
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    E lo dico perché quasi ogni elemento del gioco ha due, o anche tre
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    differenti scopi,
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    Il creatore del gioco, Ojiro Fumoto, si è ispirato a questa frase di Shigeru Miyamoto:
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    "Una buona idea non risolve un singolo problema, ma molti problemi contemporaneamente"
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    E Fumoto lo ha preso decisamente alla lettera.
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    Prendiamo il tasto "salta". Downwell è nato come gioco mobile, quindi Fumoto ha voluto solo
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    tre tasti: sinistra, destra e salta. Ma il tasto ha un differente utilizzo quando
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    si è a mezz'aria, diventando il tasto usato per sparare dagli stivali.
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    Questi "stivali-pistola" hanno anch'essi multipli scopi. Non solo uccidono i nemici e
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    distruggono blocchi, ma aiutano anche a rallentare la caduta, e aiutano a manovrare
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    il personaggio a mezz'aria
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    I nemici sono... beh, nemici. Provano ad ucciderti da molte diverse direzioni, e puoi
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    distruggerli con i tuoi "stivali-pistola". Ma hanno anche altri due scopi.
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    Gli stivali hanno munizioni limitate, ma saltando sulla testa di un nemico si ricaricheranno istantaneamente.
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    E questo inoltre fa partire una combo: saltate in testa a tanti nemici di fila e
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    otterrete bonus speciali come munizioni extra e più gemme.
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    Anche atterrare copre un paio di funzioni: ricarica gli stivali e
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    completa le combo
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    Questo gioco è prodigo di gemme, che sono utilizzate per un sacco di cose. Gemme raccolte in una partita
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    possono essere spese in negozi, e collezionare gemme attraverso più partite
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    sblocca nuove modalità di gioco e stili grafici.
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    In più, raccogliere molte gemme in breve tempo sblocca la modalità "inebriato", in cui i tuoi proiettili
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    sono più grandi e fanno più danni a patto che si continui a raccogliere gemme.
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    Queste stanze secondarie danno tempo per respirare - soprattutto nel mezzo di una combo frenetica.
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    Ma lasciano anche raccogliere un oggetto, come delle gemme o, talvolta, una nuova arma per gli stivali.
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    Se avete prestato attenzione finora, non sarete sorpresi di sapere che le nuove armi così raccolte
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    hanno due scopi. Non solo otterrete una nuova pistola, ma raccoglierla farà aumentare
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    le munizioni massime o i punti vita. E ottenere punti vita non solo
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    aumenta la salute ma, se la questa è piena, servirà a riempire una barra che fa
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    aumentare i punti vita massimi.
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    Possiamo anche guardare fuori dalla partita. Gli "stili", che sono modi alternativi
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    di giocare, rendono il gioco sia più facile che più difficile. Lo stile "masso" fornirà più
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    punti vita ma meno opportunità di upgrade. Lo stile "braccia roteanti" regalerà più upgrade ma renderà i negozi
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    estremamente rari.
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    E l'estetica non dà solo uno stile particolare e all'antica, ma rende anche lo schermo
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    estremamente leggibile anche a velocità folli. Nemici e ostacoli sono rossi, e non si può saltare su nemici completamente rossi
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    mentre si può invece saltare su quelli rossi solo nella parte inferiore.
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    Quindi, come vedete, praticamente ogni nemico in Downwell svolge almeno due compiti.
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    E questo apporta dei notevoli benefici.
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    In primis, Downwell offre una profondità enorme con, praticamente, la metà della complessità.
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    Non ha bisogno di tasti separati per saltare e sparare. Non ha bisogno
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    di un tasto per ricaricare, o di scatole di munizioni. Non ha bisogno di differenti oggetti per armi, PV e munizioni.
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    E questo significa che non dovrete imparare innumerevoli sistemi controintuitivi e capire
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    il funzionamento di ogni elemento, perchè se si capiscono le basi, il resto viene da sé.
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    Ciò permette a Fumoto di spingere il giocatore a giocare come lui ha progettato che giocasse.
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    Ossia ad alte velocità, trasformando i livelli in una danza sfocata di salti
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    da un nemico all'altro.
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    Quindi se raccoglierete gemme da usare nel negozio, entrerete anche in modalità "inebriato", che incoraggia ad agire
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    rapidamente per raccogliere gemme e rimanere in tale modalità. E se si salta
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    su dei nemici per ricaricare l'arma, o perchè questi maledetti continuano a trasformarsi in teschi malvagi
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    quando gli si spara, vorrete continuare a farlo per ottenere premi più alti, che vi farà
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    muovere più rapidamente e prendere più rischi.
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    Questo sistema di combo funge anche da opzione di difficoltà, senza selezionarla dal menù.
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    Volete rendere Downwell più difficile? Provate ad ottenere una combo di 20, 30 o 40 punti.
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    Questo rende i primi livelli più divertenti la cinquantesima volta che li si affronta. Oh, e Downwell è
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    un roguelike con morte permanente. Non lo ho detto? è praticamente Spelunky:
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    quattro mondi e poi un boss. E come spelunky, il primo mondo col tempo diventerà
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    così facile da essere quasi noioso da riaffrontare. Ma in Downwell si può usare
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    questo primo mondo per fare pratica con le combo e raccogliere una bella pila di gemme
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    e oggetti per i livelli successivi.
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    Fumoto vuole anche metterci davanti a scelte difficili e, di nuovo, questo è implementato tramite la progettazione
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    multifunzionale del gioco. Magari non vorrete raccogliere l'imprevedibile arma "noppy", ma
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    i punti vita che garantirebbe sono difficili da rifiutare. Hm! Gli stili hanno complesse ripercussioni
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    così come gli upgrade raccolti nei livelli. Bossoli che danneggiano i nemici suonano utili,
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    ma potrebbero rovinare delle combo.
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    Downwell mostra come un gioco può fare molto con poco, a patto che ogni elemento del gioco sia
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    sfruttato appieno. E mostra come un gioco può dare un sacco di profondità senza essere eccessivamente
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    pedante e complesso. E tutti questi sono motivi per cui dovreste aver sentito parlare di Downwell.
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    Grazie dell'attenzione. Game Maker's Toolkit è finanziato interamente da Patreon. Grazie
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    a tutti i miei sostenitori, compresi i supereroi da cinque dollari al video.
Title:
Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
06:07

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