1 00:00:01,510 --> 00:00:05,760 Salve! Questo è Game Maker's Toolkit, e io sono Mark Brown 2 00:00:05,760 --> 00:00:10,950 Poco tempo fa ho pubblicato un video riguardo i controller, e quando ho detto "c'è un'incredibile eleganza 3 00:00:10,950 --> 00:00:14,820 nei giochi costruiti attorno ad una singola meccanica", ho mostrato questo gioco 4 00:00:14,820 --> 00:00:18,330 ed un numero troppo grande di persone non sapeva di che gioco si trattasse. 5 00:00:18,330 --> 00:00:23,990 Quindi lasciate che vi presenti Downwell: un gioco arcade molto raffinato ed incredibilmente difficile in cui 6 00:00:23,990 --> 00:00:29,580 il giocatore precipita in un pozzo generato casualmente. Ed è uno dei giochi più ingegnosamente progettati 7 00:00:29,580 --> 00:00:32,230 che ho provato negli ultimi tempi. 8 00:00:32,230 --> 00:00:37,100 E lo dico perché quasi ogni elemento del gioco ha due, o anche tre 9 00:00:37,100 --> 00:00:38,789 differenti scopi, 10 00:00:38,789 --> 00:00:44,319 Il creatore del gioco, Ojiro Fumoto, si è ispirato a questa frase di Shigeru Miyamoto: 11 00:00:44,319 --> 00:00:49,299 "Una buona idea non risolve un singolo problema, ma molti problemi contemporaneamente" 12 00:00:49,299 --> 00:00:57,260 E Fumoto lo ha preso decisamente alla lettera. 13 00:00:57,260 --> 00:01:02,479 Prendiamo il tasto "salta". Downwell è nato come gioco mobile, quindi Fumoto ha voluto solo 14 00:01:02,479 --> 00:01:06,750 tre tasti: sinistra, destra e salta. Ma il tasto ha un differente utilizzo quando 15 00:01:06,750 --> 00:01:11,800 si è a mezz'aria, diventando il tasto usato per sparare dagli stivali. 16 00:01:11,800 --> 00:01:16,320 Questi "stivali-pistola" hanno anch'essi multipli scopi. Non solo uccidono i nemici e 17 00:01:16,320 --> 00:01:21,300 distruggono blocchi, ma aiutano anche a rallentare la caduta, e aiutano a manovrare 18 00:01:21,300 --> 00:01:23,500 il personaggio a mezz'aria 19 00:01:23,500 --> 00:01:27,060 I nemici sono... beh, nemici. Provano ad ucciderti da molte diverse direzioni, e puoi 20 00:01:27,060 --> 00:01:30,570 distruggerli con i tuoi "stivali-pistola". Ma hanno anche altri due scopi. 21 00:01:30,570 --> 00:01:35,380 Gli stivali hanno munizioni limitate, ma saltando sulla testa di un nemico si ricaricheranno istantaneamente. 22 00:01:35,380 --> 00:01:40,530 E questo inoltre fa partire una combo: saltate in testa a tanti nemici di fila e 23 00:01:40,530 --> 00:01:46,100 otterrete bonus speciali come munizioni extra e più gemme. 24 00:01:46,100 --> 00:01:50,550 Anche atterrare copre un paio di funzioni: ricarica gli stivali e 25 00:01:50,550 --> 00:01:52,690 completa le combo 26 00:01:52,690 --> 00:01:57,390 Questo gioco è prodigo di gemme, che sono utilizzate per un sacco di cose. Gemme raccolte in una partita 27 00:01:57,390 --> 00:02:02,280 possono essere spese in negozi, e collezionare gemme attraverso più partite 28 00:02:02,280 --> 00:02:04,950 sblocca nuove modalità di gioco e stili grafici. 29 00:02:04,950 --> 00:02:10,149 In più, raccogliere molte gemme in breve tempo sblocca la modalità "inebriato", in cui i tuoi proiettili 30 00:02:10,149 --> 00:02:15,209 sono più grandi e fanno più danni a patto che si continui a raccogliere gemme. 31 00:02:15,209 --> 00:02:18,599 Queste stanze secondarie danno tempo per respirare - soprattutto nel mezzo di una combo frenetica. 32 00:02:18,599 --> 00:02:23,239 Ma lasciano anche raccogliere un oggetto, come delle gemme o, talvolta, una nuova arma per gli stivali. 33 00:02:23,239 --> 00:02:26,909 Se avete prestato attenzione finora, non sarete sorpresi di sapere che le nuove armi così raccolte 34 00:02:26,909 --> 00:02:31,319 hanno due scopi. Non solo otterrete una nuova pistola, ma raccoglierla farà aumentare 35 00:02:31,319 --> 00:02:36,079 le munizioni massime o i punti vita. E ottenere punti vita non solo 36 00:02:36,079 --> 00:02:40,459 aumenta la salute ma, se la questa è piena, servirà a riempire una barra che fa 37 00:02:40,459 --> 00:02:42,989 aumentare i punti vita massimi. 38 00:02:42,989 --> 00:02:47,170 Possiamo anche guardare fuori dalla partita. Gli "stili", che sono modi alternativi 39 00:02:47,170 --> 00:02:52,670 di giocare, rendono il gioco sia più facile che più difficile. Lo stile "masso" fornirà più 40 00:02:52,670 --> 00:02:58,060 punti vita ma meno opportunità di upgrade. Lo stile "braccia roteanti" regalerà più upgrade ma renderà i negozi 41 00:02:58,060 --> 00:03:00,079 estremamente rari. 42 00:03:00,079 --> 00:03:04,040 E l'estetica non dà solo uno stile particolare e all'antica, ma rende anche lo schermo 43 00:03:04,040 --> 00:03:09,709 estremamente leggibile anche a velocità folli. Nemici e ostacoli sono rossi, e non si può saltare su nemici completamente rossi 44 00:03:09,709 --> 00:03:15,569 mentre si può invece saltare su quelli rossi solo nella parte inferiore. 45 00:03:15,569 --> 00:03:21,019 Quindi, come vedete, praticamente ogni nemico in Downwell svolge almeno due compiti. 46 00:03:21,019 --> 00:03:23,700 E questo apporta dei notevoli benefici. 47 00:03:23,700 --> 00:03:29,109 In primis, Downwell offre una profondità enorme con, praticamente, la metà della complessità. 48 00:03:29,109 --> 00:03:33,590 Non ha bisogno di tasti separati per saltare e sparare. Non ha bisogno 49 00:03:33,590 --> 00:03:39,579 di un tasto per ricaricare, o di scatole di munizioni. Non ha bisogno di differenti oggetti per armi, PV e munizioni. 50 00:03:39,580 --> 00:03:43,400 E questo significa che non dovrete imparare innumerevoli sistemi controintuitivi e capire 51 00:03:43,400 --> 00:03:47,980 il funzionamento di ogni elemento, perchè se si capiscono le basi, il resto viene da sé. 52 00:03:47,980 --> 00:03:53,549 Ciò permette a Fumoto di spingere il giocatore a giocare come lui ha progettato che giocasse. 53 00:03:53,549 --> 00:03:58,620 Ossia ad alte velocità, trasformando i livelli in una danza sfocata di salti 54 00:03:58,620 --> 00:04:00,529 da un nemico all'altro. 55 00:04:00,529 --> 00:04:05,629 Quindi se raccoglierete gemme da usare nel negozio, entrerete anche in modalità "inebriato", che incoraggia ad agire 56 00:04:05,629 --> 00:04:10,409 rapidamente per raccogliere gemme e rimanere in tale modalità. E se si salta 57 00:04:10,409 --> 00:04:14,969 su dei nemici per ricaricare l'arma, o perchè questi maledetti continuano a trasformarsi in teschi malvagi 58 00:04:14,969 --> 00:04:18,690 quando gli si spara, vorrete continuare a farlo per ottenere premi più alti, che vi farà 59 00:04:18,690 --> 00:04:21,250 muovere più rapidamente e prendere più rischi. 60 00:04:21,250 --> 00:04:25,310 Questo sistema di combo funge anche da opzione di difficoltà, senza selezionarla dal menù. 61 00:04:25,310 --> 00:04:31,350 Volete rendere Downwell più difficile? Provate ad ottenere una combo di 20, 30 o 40 punti. 62 00:04:31,350 --> 00:04:35,900 Questo rende i primi livelli più divertenti la cinquantesima volta che li si affronta. Oh, e Downwell è 63 00:04:35,900 --> 00:04:39,290 un roguelike con morte permanente. Non lo ho detto? è praticamente Spelunky: 64 00:04:39,290 --> 00:04:42,750 quattro mondi e poi un boss. E come spelunky, il primo mondo col tempo diventerà 65 00:04:42,750 --> 00:04:46,840 così facile da essere quasi noioso da riaffrontare. Ma in Downwell si può usare 66 00:04:46,840 --> 00:04:51,850 questo primo mondo per fare pratica con le combo e raccogliere una bella pila di gemme 67 00:04:51,850 --> 00:04:54,220 e oggetti per i livelli successivi. 68 00:04:54,220 --> 00:04:59,260 Fumoto vuole anche metterci davanti a scelte difficili e, di nuovo, questo è implementato tramite la progettazione 69 00:04:59,260 --> 00:05:04,950 multifunzionale del gioco. Magari non vorrete raccogliere l'imprevedibile arma "noppy", ma 70 00:05:04,950 --> 00:05:10,590 i punti vita che garantirebbe sono difficili da rifiutare. Hm! Gli stili hanno complesse ripercussioni 71 00:05:10,590 --> 00:05:15,460 così come gli upgrade raccolti nei livelli. Bossoli che danneggiano i nemici suonano utili, 72 00:05:15,460 --> 00:05:18,970 ma potrebbero rovinare delle combo. 73 00:05:18,970 --> 00:05:23,880 Downwell mostra come un gioco può fare molto con poco, a patto che ogni elemento del gioco sia 74 00:05:23,880 --> 00:05:29,460 sfruttato appieno. E mostra come un gioco può dare un sacco di profondità senza essere eccessivamente 75 00:05:29,460 --> 00:05:36,520 pedante e complesso. E tutti questi sono motivi per cui dovreste aver sentito parlare di Downwell. 76 00:05:42,650 --> 00:05:46,360 Grazie dell'attenzione. Game Maker's Toolkit è finanziato interamente da Patreon. Grazie 77 00:05:46,360 --> 00:05:51,100 a tutti i miei sostenitori, compresi i supereroi da cinque dollari al video.