Salve! Questo è Game Maker's Toolkit, e io sono Mark Brown Poco tempo fa ho pubblicato un video riguardo i controller, e quando ho detto "c'è un'incredibile eleganza nei giochi costruiti attorno ad una singola meccanica", ho mostrato questo gioco ed un numero troppo grande di persone non sapeva di che gioco si trattasse. Quindi lasciate che vi presenti Downwell: un gioco arcade molto raffinato ed incredibilmente difficile in cui il giocatore precipita in un pozzo generato casualmente. Ed è uno dei giochi più ingegnosamente progettati che ho provato negli ultimi tempi. E lo dico perché quasi ogni elemento del gioco ha due, o anche tre differenti scopi, Il creatore del gioco, Ojiro Fumoto, si è ispirato a questa frase di Shigeru Miyamoto: "Una buona idea non risolve un singolo problema, ma molti problemi contemporaneamente" E Fumoto lo ha preso decisamente alla lettera. Prendiamo il tasto "salta". Downwell è nato come gioco mobile, quindi Fumoto ha voluto solo tre tasti: sinistra, destra e salta. Ma il tasto ha un differente utilizzo quando si è a mezz'aria, diventando il tasto usato per sparare dagli stivali. Questi "stivali-pistola" hanno anch'essi multipli scopi. Non solo uccidono i nemici e distruggono blocchi, ma aiutano anche a rallentare la caduta, e aiutano a manovrare il personaggio a mezz'aria I nemici sono... beh, nemici. Provano ad ucciderti da molte diverse direzioni, e puoi distruggerli con i tuoi "stivali-pistola". Ma hanno anche altri due scopi. Gli stivali hanno munizioni limitate, ma saltando sulla testa di un nemico si ricaricheranno istantaneamente. E questo inoltre fa partire una combo: saltate in testa a tanti nemici di fila e otterrete bonus speciali come munizioni extra e più gemme. Anche atterrare copre un paio di funzioni: ricarica gli stivali e completa le combo Questo gioco è prodigo di gemme, che sono utilizzate per un sacco di cose. Gemme raccolte in una partita possono essere spese in negozi, e collezionare gemme attraverso più partite sblocca nuove modalità di gioco e stili grafici. In più, raccogliere molte gemme in breve tempo sblocca la modalità "inebriato", in cui i tuoi proiettili sono più grandi e fanno più danni a patto che si continui a raccogliere gemme. Queste stanze secondarie danno tempo per respirare - soprattutto nel mezzo di una combo frenetica. Ma lasciano anche raccogliere un oggetto, come delle gemme o, talvolta, una nuova arma per gli stivali. Se avete prestato attenzione finora, non sarete sorpresi di sapere che le nuove armi così raccolte hanno due scopi. Non solo otterrete una nuova pistola, ma raccoglierla farà aumentare le munizioni massime o i punti vita. E ottenere punti vita non solo aumenta la salute ma, se la questa è piena, servirà a riempire una barra che fa aumentare i punti vita massimi. Possiamo anche guardare fuori dalla partita. Gli "stili", che sono modi alternativi di giocare, rendono il gioco sia più facile che più difficile. Lo stile "masso" fornirà più punti vita ma meno opportunità di upgrade. Lo stile "braccia roteanti" regalerà più upgrade ma renderà i negozi estremamente rari. E l'estetica non dà solo uno stile particolare e all'antica, ma rende anche lo schermo estremamente leggibile anche a velocità folli. Nemici e ostacoli sono rossi, e non si può saltare su nemici completamente rossi mentre si può invece saltare su quelli rossi solo nella parte inferiore. Quindi, come vedete, praticamente ogni nemico in Downwell svolge almeno due compiti. E questo apporta dei notevoli benefici. In primis, Downwell offre una profondità enorme con, praticamente, la metà della complessità. Non ha bisogno di tasti separati per saltare e sparare. Non ha bisogno di un tasto per ricaricare, o di scatole di munizioni. Non ha bisogno di differenti oggetti per armi, PV e munizioni. E questo significa che non dovrete imparare innumerevoli sistemi controintuitivi e capire il funzionamento di ogni elemento, perchè se si capiscono le basi, il resto viene da sé. Ciò permette a Fumoto di spingere il giocatore a giocare come lui ha progettato che giocasse. Ossia ad alte velocità, trasformando i livelli in una danza sfocata di salti da un nemico all'altro. Quindi se raccoglierete gemme da usare nel negozio, entrerete anche in modalità "inebriato", che incoraggia ad agire rapidamente per raccogliere gemme e rimanere in tale modalità. E se si salta su dei nemici per ricaricare l'arma, o perchè questi maledetti continuano a trasformarsi in teschi malvagi quando gli si spara, vorrete continuare a farlo per ottenere premi più alti, che vi farà muovere più rapidamente e prendere più rischi. Questo sistema di combo funge anche da opzione di difficoltà, senza selezionarla dal menù. Volete rendere Downwell più difficile? Provate ad ottenere una combo di 20, 30 o 40 punti. Questo rende i primi livelli più divertenti la cinquantesima volta che li si affronta. Oh, e Downwell è un roguelike con morte permanente. Non lo ho detto? è praticamente Spelunky: quattro mondi e poi un boss. E come spelunky, il primo mondo col tempo diventerà così facile da essere quasi noioso da riaffrontare. Ma in Downwell si può usare questo primo mondo per fare pratica con le combo e raccogliere una bella pila di gemme e oggetti per i livelli successivi. Fumoto vuole anche metterci davanti a scelte difficili e, di nuovo, questo è implementato tramite la progettazione multifunzionale del gioco. Magari non vorrete raccogliere l'imprevedibile arma "noppy", ma i punti vita che garantirebbe sono difficili da rifiutare. Hm! Gli stili hanno complesse ripercussioni così come gli upgrade raccolti nei livelli. Bossoli che danneggiano i nemici suonano utili, ma potrebbero rovinare delle combo. Downwell mostra come un gioco può fare molto con poco, a patto che ogni elemento del gioco sia sfruttato appieno. E mostra come un gioco può dare un sacco di profondità senza essere eccessivamente pedante e complesso. E tutti questi sono motivi per cui dovreste aver sentito parlare di Downwell. Grazie dell'attenzione. Game Maker's Toolkit è finanziato interamente da Patreon. Grazie a tutti i miei sostenitori, compresi i supereroi da cinque dollari al video.