-
Salve! Questo è Game Maker's Toolkit, e io sono Mark Brown
-
Poco tempo fa ho pubblicato un video riguardo i controller, e quando ho detto "c'è un'incredibile eleganza
-
nei giochi costruiti attorno ad una singola meccanica", ho mostrato questo gioco
-
ed un numero troppo grande di persone non sapeva di che gioco si trattasse.
-
Quindi lasciate che vi presenti Downwell: un gioco arcade molto raffinato ed incredibilmente difficile in cui
-
il giocatore precipita in un pozzo generato casualmente. Ed è uno dei giochi più ingegnosamente progettati
-
che ho provato negli ultimi tempi.
-
E lo dico perché quasi ogni elemento del gioco ha due, o anche tre
-
differenti scopi,
-
Il creatore del gioco, Ojiro Fumoto, si è ispirato a questa frase di Shigeru Miyamoto:
-
"Una buona idea non risolve un singolo problema, ma molti problemi contemporaneamente"
-
E Fumoto lo ha preso decisamente alla lettera.
-
Prendiamo il tasto "salta". Downwell è nato come gioco mobile, quindi Fumoto ha voluto solo
-
tre tasti: sinistra, destra e salta. Ma il tasto ha un differente utilizzo quando
-
si è a mezz'aria, diventando il tasto usato per sparare dagli stivali.
-
Questi "stivali-pistola" hanno anch'essi multipli scopi. Non solo uccidono i nemici e
-
distruggono blocchi, ma aiutano anche a rallentare la caduta, e aiutano a manovrare
-
il personaggio a mezz'aria
-
I nemici sono... beh, nemici. Provano ad ucciderti da molte diverse direzioni, e puoi
-
distruggerli con i tuoi "stivali-pistola". Ma hanno anche altri due scopi.
-
Gli stivali hanno munizioni limitate, ma saltando sulla testa di un nemico si ricaricheranno istantaneamente.
-
E questo inoltre fa partire una combo: saltate in testa a tanti nemici di fila e
-
otterrete bonus speciali come munizioni extra e più gemme.
-
Anche atterrare copre un paio di funzioni: ricarica gli stivali e
-
completa le combo
-
Questo gioco è prodigo di gemme, che sono utilizzate per un sacco di cose. Gemme raccolte in una partita
-
possono essere spese in negozi, e collezionare gemme attraverso più partite
-
sblocca nuove modalità di gioco e stili grafici.
-
In più, raccogliere molte gemme in breve tempo sblocca la modalità "inebriato", in cui i tuoi proiettili
-
sono più grandi e fanno più danni a patto che si continui a raccogliere gemme.
-
Queste stanze secondarie danno tempo per respirare - soprattutto nel mezzo di una combo frenetica.
-
Ma lasciano anche raccogliere un oggetto, come delle gemme o, talvolta, una nuova arma per gli stivali.
-
Se avete prestato attenzione finora, non sarete sorpresi di sapere che le nuove armi così raccolte
-
hanno due scopi. Non solo otterrete una nuova pistola, ma raccoglierla farà aumentare
-
le munizioni massime o i punti vita. E ottenere punti vita non solo
-
aumenta la salute ma, se la questa è piena, servirà a riempire una barra che fa
-
aumentare i punti vita massimi.
-
Possiamo anche guardare fuori dalla partita. Gli "stili", che sono modi alternativi
-
di giocare, rendono il gioco sia più facile che più difficile. Lo stile "masso" fornirà più
-
punti vita ma meno opportunità di upgrade. Lo stile "braccia roteanti" regalerà più upgrade ma renderà i negozi
-
estremamente rari.
-
E l'estetica non dà solo uno stile particolare e all'antica, ma rende anche lo schermo
-
estremamente leggibile anche a velocità folli. Nemici e ostacoli sono rossi, e non si può saltare su nemici completamente rossi
-
mentre si può invece saltare su quelli rossi solo nella parte inferiore.
-
Quindi, come vedete, praticamente ogni nemico in Downwell svolge almeno due compiti.
-
E questo apporta dei notevoli benefici.
-
In primis, Downwell offre una profondità enorme con, praticamente, la metà della complessità.
-
Non ha bisogno di tasti separati per saltare e sparare. Non ha bisogno
-
di un tasto per ricaricare, o di scatole di munizioni. Non ha bisogno di differenti oggetti per armi, PV e munizioni.
-
E questo significa che non dovrete imparare innumerevoli sistemi controintuitivi e capire
-
il funzionamento di ogni elemento, perchè se si capiscono le basi, il resto viene da sé.
-
Ciò permette a Fumoto di spingere il giocatore a giocare come lui ha progettato che giocasse.
-
Ossia ad alte velocità, trasformando i livelli in una danza sfocata di salti
-
da un nemico all'altro.
-
Quindi se raccoglierete gemme da usare nel negozio, entrerete anche in modalità "inebriato", che incoraggia ad agire
-
rapidamente per raccogliere gemme e rimanere in tale modalità. E se si salta
-
su dei nemici per ricaricare l'arma, o perchè questi maledetti continuano a trasformarsi in teschi malvagi
-
quando gli si spara, vorrete continuare a farlo per ottenere premi più alti, che vi farà
-
muovere più rapidamente e prendere più rischi.
-
Questo sistema di combo funge anche da opzione di difficoltà, senza selezionarla dal menù.
-
Volete rendere Downwell più difficile? Provate ad ottenere una combo di 20, 30 o 40 punti.
-
Questo rende i primi livelli più divertenti la cinquantesima volta che li si affronta. Oh, e Downwell è
-
un roguelike con morte permanente. Non lo ho detto? è praticamente Spelunky:
-
quattro mondi e poi un boss. E come spelunky, il primo mondo col tempo diventerà
-
così facile da essere quasi noioso da riaffrontare. Ma in Downwell si può usare
-
questo primo mondo per fare pratica con le combo e raccogliere una bella pila di gemme
-
e oggetti per i livelli successivi.
-
Fumoto vuole anche metterci davanti a scelte difficili e, di nuovo, questo è implementato tramite la progettazione
-
multifunzionale del gioco. Magari non vorrete raccogliere l'imprevedibile arma "noppy", ma
-
i punti vita che garantirebbe sono difficili da rifiutare. Hm! Gli stili hanno complesse ripercussioni
-
così come gli upgrade raccolti nei livelli. Bossoli che danneggiano i nemici suonano utili,
-
ma potrebbero rovinare delle combo.
-
Downwell mostra come un gioco può fare molto con poco, a patto che ogni elemento del gioco sia
-
sfruttato appieno. E mostra come un gioco può dare un sacco di profondità senza essere eccessivamente
-
pedante e complesso. E tutti questi sono motivi per cui dovreste aver sentito parlare di Downwell.
-
Grazie dell'attenzione. Game Maker's Toolkit è finanziato interamente da Patreon. Grazie
-
a tutti i miei sostenitori, compresi i supereroi da cinque dollari al video.