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Hi! Hier ist Game Maker's Toolkit, ich heiße Mark Brown.
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Vor ein paar Monaten habe ich ein Video über Controller gemacht, und als ich sagte: "Es liegt eine unglaubliche Eleganz
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in Spielen, die um eine einzige Spielmechanik herumdesignt sind", zeigte ich dieses Spiel.
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Und viel zu viele Leute wussten nicht, was das für ein Spiel war.
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Lasst mich Euch also "Downwell" vorstellen: ein stylisches und brutal schwieriges Arcade-Spiel, in dem
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man einen zufällig erstellten Schacht hinunterstürzt. Und auch eines der am elegantesten designten
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Spiele, die ich seit Langem gespielt habe.
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Und das sage ich, weil fast alles im Spiel zwei oder sogar drei
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Funktionen erfüllt.
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Der Schöpfer des Spiels, Ojiro Fumoto, ließ sich von einem Zitat von Shigeru Miyamoto inspirieren, welches lautet:
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"Eine gute Idee löst nicht nur ein einziges Problem, sondern kann mehrere
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Probleme auf einmal lösen." Und, Mann, nimmt sich Fumoto das zu Herzen.
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Zum Beispiel die Sprungtaste: Downwell wurde für Handys und Tablets ausgelegt, also wollte Fumoto nur drei
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Knöpfe: Links, Rechts und Springen. Aber da die Sprungtaste etwas Anderes machen kann, wenn
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man sich in der Luft befindet, schießt man mit dem selben Knopf auch Geschosse aus seinen Schuhen.
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Auch diese "Gunboots" dienen mehreren Zwecken. Sie töten nicht nur Gegner und
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schießen nicht nur einen Weg durch Blöcke frei, sondern verlangsamen auch den Fall und helfen dabei, in der
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Luft zu manövrieren.
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Gegner sind, naja, Gegner halt. Sie versuchen, einen aus allen Richtungen umzubringen und man
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kann sie mit den Gunboots wegpusten. Aber sie haben noch zwei andere Aufgaben.
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Die Gunboots haben begrenzte Ladungen, aber wenn man auf dem Kopf eines Gegners landet, werden diese sofort
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nachgeladen. Außerdem beginnt damit eine Kombo-Kette: Schubst man einen Haufen Gegner nacheinander herum,
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erhält man besondere Boni wie zum Beispiel Extraladungen oder mehr Juwelen.
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Auf dem Boden zu landen erfüllt ebenfalls mehrere Funktionen: Man lädt dadurch die Gunboots nach und
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beendet damit seine Kombo.
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Das Spiel ist voller Juwelen, die man für eine Reihe verschiedener Dinge nutzt: Juwelen, die man
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während eines Durchgangs sammelt, können in Läden ausgegeben werden, und die insgesamt gesammelten Juwelen
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schalten neue Spielmodi und Grafikstile frei.
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Außerdem aktiviert das schnelle Einsammeln vieler Juwelen den "Gem High"-Modus, in dem die Geschosse
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größer sind und mehr Schaden anrichten, solange man weiter Juwelen einsackt.
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Diese Nebenräume geben einem Gelegenheit, mal durchzuatmen - besonders wenn man gerade inmitten einer
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rasenden Kombo steckt. Aber man kann in ihnen auch ein paar mehr Juwelen aufheben oder manchmal auch eine neue Waffe.
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Wenn Ihr bis hierhin auch nur ein bisschen aufgepasst habt, wird es Euch nicht überraschen, dass die
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Waffenupgrades zwei Aufgaben innehaben. Sie geben einem nicht nur eine neue Waffe zum Spielen, sondern
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erhöhen auch entweder die Gunboot-Ladungen oder die Gesundheit. Und Gesundheit stellt
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nicht nur Trefferpunkte wieder her, sondern setzt sich auch zu einem Upgrade der maximalen HP zusammen, wenn man
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bei voller Gesundheit ist.
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Man kann sich auch die Sachen außerhalb des Hauptspiels angucken. Die Stile - alternative
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Arten, zu spielen - können das Spiel sowohl leichter als auch schwieriger machen. Im Boulder-Stil hat man
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mehr HP, aber weniger Upgrade-Auswahl. Im Arm-Spin-Stil kriegt man mehr Waffenupgrades, aber Läden
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sind dann ultra-selten.
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Und die Ästhetik gibt dem Spiel nicht nur einen abgedrehten Retro-Look, sondern macht das Spiel
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sogar bei 200 km/h sofort erfassbar. Feinde und Hindernisse leuchten rot auf und Gegner
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können auch vollständig rot sein, wenn man nicht auf sie raufspringen kann, oder nur auf der Unterseite, wenn man es kann.
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Wie Ihr also seht, hat so ziemlich alles in "Downwell" mindestens zwei Aufgaben.
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Und das bringt einige wesentliche Vorteile mit sich.
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Zunächst einmal bietet "Downwell" einen enormen Tiefgang bei quasi der Hälfte an
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beweglichen Teilen. Es braucht keine getrennten Tasten für Springen und Schießen. Es braucht keine
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Nachladetaste oder Munitionskisten. Es braucht keine einzelnen Gegenstände für Waffen-, Gesundheits- oder Munitionsupgrades.
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Und das bedeutet, dass man keine Unmengen stumpfer Systeme lernen und herausfinden muss,
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was was macht, denn solange man die Grundlagen versteht, kommt der Rest von allein.
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Außerdem erlaubt es Fumoto, einen zu der Spielweise zu lenken, die er beabsichtigte.
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Nämlich das Spiel in Höchsttempo zu spielen und die Level in einen irrsinnigen Tanz aus Sprüngen von einem Gegner
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zum nächsten zu verwandeln.
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Wenn man also Juwelen einsammelt, um sie im Laden auszugeben, gerät man auch in den Gem High-Modus, der einen
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dazu ermutigt, schnell zu handeln und weiter Juwelen zu holen, um diese Anzeige beizubehalten. Und hüpft man auf
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ein paar Gegnerköpfe, um seine Waffe nachzuladen, oder weil sich diese Dödel in fiese Alptraumschädel verwandeln,
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wenn man auf sie schießt, will man das so lange wie möglich tun, um einen größeren Preis zu erhalten, wodurch man
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schneller und risikofreudiger wird.
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Das Kombosystem fungiert auch als Schwierigkeitseinstellung, ohne dass man sie im Hauptmenü
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festlegen muss. Du willst "Downwell" schwerer machen? Versuch mal, eine Kombo über 20, 30, 40 Punkte zu schaffen.
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Und durch die Kombos machen die ersten Level auch beim 50. Versuch Spaß... Oh, "Downwell" ist ein
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Roguelike mit Permadeath. Hab ich vergessen, das zu erwähnen? Es ist im Grunde "Spelunky":
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vier verschiedene Welten und dann ein Boss. Und genau wie bei "Spelunky" wird die erste Welt irgendwann
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so leicht , dass sie zur etwas lästigen Pflicht wird. Aber in "Downwell" kann man
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diese erste Welt nutzen, um seinen Komboaufbau zu üben, und um einen schönen Vorrat an Juwelen und
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Extras für spätere Stufen anzulegen.
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Fumoto will auch, dass man schwierige Entscheidungen trifft und das wird ebenfalls durch das
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Doppelrollen-Prinzip des Spiels verstärkt. Vielleicht möchtest Du die unberechenbare "Noppy"-Waffe nicht aufheben,
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aber das damit verbundene Gesundheitsupgrade willst Du schon. Hm! Die Stile erzeugen eine verzwickte Abwägung,
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genau wie die Upgrades, die man zwischen den Leveln einsammelt. Tödliche Patronen klingen ja gut, aber
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das könnte einem den Komboaufbau vermasseln.
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"Downwell" zeigt, wie Weniger auch Mehr sein kann, solange jeder Teil des Spiels
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Überstunden leistet. Und es zeigt, wie ein Spiel eine Menge Tiefgang abliefern kann, ohne zu
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überladen und komplex zu sein. Und wegen alldessen solltet Ihr wirklich von "Downwell" gehört haben.
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Danke fürs Anschauen. Game Maker's Toolkit wird vollständig über Patreon finanziert. Vielen Dank
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an alle meine Unterstützer, einschließlich dieser superbesonderen Fünf-Mäuse-pro-Video-Helden: