Hi! Hier ist Game Maker's Toolkit, ich heiße Mark Brown. Vor ein paar Monaten habe ich ein Video über Controller gemacht, und als ich sagte: "Es liegt eine unglaubliche Eleganz in Spielen, die um eine einzige Spielmechanik herumdesignt sind", zeigte ich dieses Spiel. Und viel zu viele Leute wussten nicht, was das für ein Spiel war. Lasst mich Euch also "Downwell" vorstellen: ein stylisches und brutal schwieriges Arcade-Spiel, in dem man einen zufällig erstellten Schacht hinunterstürzt. Und auch eines der am elegantesten designten Spiele, die ich seit Langem gespielt habe. Und das sage ich, weil fast alles im Spiel zwei oder sogar drei Funktionen erfüllt. Der Schöpfer des Spiels, Ojiro Fumoto, ließ sich von einem Zitat von Shigeru Miyamoto inspirieren, welches lautet: "Eine gute Idee löst nicht nur ein einziges Problem, sondern kann mehrere Probleme auf einmal lösen." Und, Mann, nimmt sich Fumoto das zu Herzen. Zum Beispiel die Sprungtaste: Downwell wurde für Handys und Tablets ausgelegt, also wollte Fumoto nur drei Knöpfe: Links, Rechts und Springen. Aber da die Sprungtaste etwas Anderes machen kann, wenn man sich in der Luft befindet, schießt man mit dem selben Knopf auch Geschosse aus seinen Schuhen. Auch diese "Gunboots" dienen mehreren Zwecken. Sie töten nicht nur Gegner und schießen nicht nur einen Weg durch Blöcke frei, sondern verlangsamen auch den Fall und helfen dabei, in der Luft zu manövrieren. Gegner sind, naja, Gegner halt. Sie versuchen, einen aus allen Richtungen umzubringen und man kann sie mit den Gunboots wegpusten. Aber sie haben noch zwei andere Aufgaben. Die Gunboots haben begrenzte Ladungen, aber wenn man auf dem Kopf eines Gegners landet, werden diese sofort nachgeladen. Außerdem beginnt damit eine Kombo-Kette: Schubst man einen Haufen Gegner nacheinander herum, erhält man besondere Boni wie zum Beispiel Extraladungen oder mehr Juwelen. Auf dem Boden zu landen erfüllt ebenfalls mehrere Funktionen: Man lädt dadurch die Gunboots nach und beendet damit seine Kombo. Das Spiel ist voller Juwelen, die man für eine Reihe verschiedener Dinge nutzt: Juwelen, die man während eines Durchgangs sammelt, können in Läden ausgegeben werden, und die insgesamt gesammelten Juwelen schalten neue Spielmodi und Grafikstile frei. Außerdem aktiviert das schnelle Einsammeln vieler Juwelen den "Gem High"-Modus, in dem die Geschosse größer sind und mehr Schaden anrichten, solange man weiter Juwelen einsackt. Diese Nebenräume geben einem Gelegenheit, mal durchzuatmen - besonders wenn man gerade inmitten einer rasenden Kombo steckt. Aber man kann in ihnen auch ein paar mehr Juwelen aufheben oder manchmal auch eine neue Waffe. Wenn Ihr bis hierhin auch nur ein bisschen aufgepasst habt, wird es Euch nicht überraschen, dass die Waffenupgrades zwei Aufgaben innehaben. Sie geben einem nicht nur eine neue Waffe zum Spielen, sondern erhöhen auch entweder die Gunboot-Ladungen oder die Gesundheit. Und Gesundheit stellt nicht nur Trefferpunkte wieder her, sondern setzt sich auch zu einem Upgrade der maximalen HP zusammen, wenn man bei voller Gesundheit ist. Man kann sich auch die Sachen außerhalb des Hauptspiels angucken. Die Stile - alternative Arten, zu spielen - können das Spiel sowohl leichter als auch schwieriger machen. Im Boulder-Stil hat man mehr HP, aber weniger Upgrade-Auswahl. Im Arm-Spin-Stil kriegt man mehr Waffenupgrades, aber Läden sind dann ultra-selten. Und die Ästhetik gibt dem Spiel nicht nur einen abgedrehten Retro-Look, sondern macht das Spiel sogar bei 200 km/h sofort erfassbar. Feinde und Hindernisse leuchten rot auf und Gegner können auch vollständig rot sein, wenn man nicht auf sie raufspringen kann, oder nur auf der Unterseite, wenn man es kann. Wie Ihr also seht, hat so ziemlich alles in "Downwell" mindestens zwei Aufgaben. Und das bringt einige wesentliche Vorteile mit sich. Zunächst einmal bietet "Downwell" einen enormen Tiefgang bei quasi der Hälfte an beweglichen Teilen. Es braucht keine getrennten Tasten für Springen und Schießen. Es braucht keine Nachladetaste oder Munitionskisten. Es braucht keine einzelnen Gegenstände für Waffen-, Gesundheits- oder Munitionsupgrades. Und das bedeutet, dass man keine Unmengen stumpfer Systeme lernen und herausfinden muss, was was macht, denn solange man die Grundlagen versteht, kommt der Rest von allein. Außerdem erlaubt es Fumoto, einen zu der Spielweise zu lenken, die er beabsichtigte. Nämlich das Spiel in Höchsttempo zu spielen und die Level in einen irrsinnigen Tanz aus Sprüngen von einem Gegner zum nächsten zu verwandeln. Wenn man also Juwelen einsammelt, um sie im Laden auszugeben, gerät man auch in den Gem High-Modus, der einen dazu ermutigt, schnell zu handeln und weiter Juwelen zu holen, um diese Anzeige beizubehalten. Und hüpft man auf ein paar Gegnerköpfe, um seine Waffe nachzuladen, oder weil sich diese Dödel in fiese Alptraumschädel verwandeln, wenn man auf sie schießt, will man das so lange wie möglich tun, um einen größeren Preis zu erhalten, wodurch man schneller und risikofreudiger wird. Das Kombosystem fungiert auch als Schwierigkeitseinstellung, ohne dass man sie im Hauptmenü festlegen muss. Du willst "Downwell" schwerer machen? Versuch mal, eine Kombo über 20, 30, 40 Punkte zu schaffen. Und durch die Kombos machen die ersten Level auch beim 50. Versuch Spaß... Oh, "Downwell" ist ein Roguelike mit Permadeath. Hab ich vergessen, das zu erwähnen? Es ist im Grunde "Spelunky": vier verschiedene Welten und dann ein Boss. Und genau wie bei "Spelunky" wird die erste Welt irgendwann so leicht , dass sie zur etwas lästigen Pflicht wird. Aber in "Downwell" kann man diese erste Welt nutzen, um seinen Komboaufbau zu üben, und um einen schönen Vorrat an Juwelen und Extras für spätere Stufen anzulegen. Fumoto will auch, dass man schwierige Entscheidungen trifft und das wird ebenfalls durch das Doppelrollen-Prinzip des Spiels verstärkt. Vielleicht möchtest Du die unberechenbare "Noppy"-Waffe nicht aufheben, aber das damit verbundene Gesundheitsupgrade willst Du schon. Hm! Die Stile erzeugen eine verzwickte Abwägung, genau wie die Upgrades, die man zwischen den Leveln einsammelt. Tödliche Patronen klingen ja gut, aber das könnte einem den Komboaufbau vermasseln. "Downwell" zeigt, wie Weniger auch Mehr sein kann, solange jeder Teil des Spiels Überstunden leistet. Und es zeigt, wie ein Spiel eine Menge Tiefgang abliefern kann, ohne zu überladen und komplex zu sein. Und wegen alldessen solltet Ihr wirklich von "Downwell" gehört haben. Danke fürs Anschauen. Game Maker's Toolkit wird vollständig über Patreon finanziert. Vielen Dank an alle meine Unterstützer, einschließlich dieser superbesonderen Fünf-Mäuse-pro-Video-Helden: