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The World Design of Banjo-Kazooie

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    Negli ultimi anni
  • 0:02 - 0:05
    queste serie ha parlato
    dei mondi confinanti,
  • 0:05 - 0:07
    interconnessi e labirintici
  • 0:08 - 0:12
    di giochi come Metroid Prime,
    Hollow Knight ed Elden Ring.
  • 0:12 - 0:13
    BANJO: "Guh-huh!"
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    Potrebbe quindi sorprendervi
    sentirmi parlare
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    di due coloratissimi
    platformer collectathon
  • 0:19 - 0:21
    a mondi sconnessi.
  • 0:21 - 0:24
    Ma c'è della logica nella mia follia.
  • 0:24 - 0:29
    Vedete, sebbene Banjo-Kazooie sia
    certamente strutturato in livelli separati
  • 0:29 - 0:31
    quasi privi di sovrapposizioni,
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    il sequel, Banjo-Tooie,
    è molto più complesso ed interconnesso.
  • 0:35 - 0:40
    Quasi tutti i livelli sono collegati
    da scorciatoie e passaggi segreti.
  • 0:40 - 0:44
    I cambiamenti in un livello possono
    influenzare gli eventi in un altro.
  • 0:44 - 0:46
    E ciclicamente dovrete tornare
    nei vecchi livelli
  • 0:46 - 0:49
    per risolvere rompicapo
    e collezionare oggetti.
  • 0:49 - 0:52
    A tratti è un Metroidvania.
  • 0:53 - 0:57
    Ma si tratta effettivamente
    di un miglioramento del primo gioco
  • 0:57 - 1:00
    o dell'inutile complicazione
    di una formula vincente?
  • 1:00 - 1:02
    Beh, scopriamolo.
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    Sono Mark Brown, e questo…
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    è Boss Keys.
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    Prima di occuparci di Banjo-Tooie,
  • 1:10 - 1:12
    dobbiamo partire dall'inizio
  • 1:12 - 1:15
    e parlare del primo gioco della serie:
    Banjo-Kazooie.
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    Questo gioiellino per Nintendo 64
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    – anche se per questo video ho giocato
    alla versione Xbox Live Arcade –
  • 1:21 - 1:24
    nacque come gioco d'avventura
    con visuale isometrica
  • 1:24 - 1:27
    su di un ragazzo e una ciurma di pirati,
    per Super Nintendo.
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    Ma dopo il salto di hardware
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    e il cambio di paradigma imposto da
    Nintendo con l'uscita di Super Mario 64,
  • 1:35 - 1:38
    il gioco venne stravolto
    diventando un platformer 3D
  • 1:38 - 1:41
    su di un orso con un uccello nello zaino.
  • 1:42 - 1:45
    Ed è facile notare
    l'ascendente di Mario 64.
  • 1:46 - 1:48
    Il gioco prevede un hub ramificato,
  • 1:48 - 1:51
    che è il rifugio
    dell'antagonista della serie:
  • 1:51 - 1:52
    la strega Gruntilda.
  • 1:52 - 1:56
    Dall'hub potete raggiungere
    una serie di mondi a tema,
  • 1:56 - 1:59
    come un deserto egizio
    e una landa natalizia innevata.
  • 1:59 - 2:02
    Esplorandoli collezionerete
    dei token dorati:
  • 2:02 - 2:05
    pezzi di puzzle e note musicali
    invece di stelle e monete.
  • 2:06 - 2:09
    I token danno accesso
    a nuove zone dell'hub
  • 2:09 - 2:11
    e, di conseguenza, a nuovi mondi.
  • 2:11 - 2:14
    E, sebbene ci siano
    molte cose da fare e trovare
  • 2:14 - 2:17
    se volete completare il gioco al 100%,
  • 2:17 - 2:20
    bastano solo poche Power Sta--
    voglio dire… jiggy
  • 2:20 - 2:22
    per affrontare il boss finale
    e finire il gioco.
  • 2:23 - 2:26
    Ma Banjo non è un semplice clone.
  • 2:26 - 2:31
    I controlli di Banjo e Kazooie
    non sono come quelli di Mario.
  • 2:31 - 2:34
    Il gioco è contraddistinto
    da un irriverente humour britannico.
  • 2:34 - 2:37
    Trovare i jiggy non comporta
    l'uscita dal mondo:
  • 2:37 - 2:39
    qualcosa che Mario ha mantenuto
    fino a Odyssey.
  • 2:40 - 2:43
    E direi che il gioco è più orientato
    alla risoluzione dei rompicapo
  • 2:43 - 2:47
    che alla pura abilità
    nell'affrontare il platforming.
  • 2:48 - 2:50
    Il gioco prevede nove livelli.
  • 2:50 - 2:53
    Ovvero Mumbo's Mountain,
    Treasure Trove Cove,
  • 2:53 - 2:56
    Clanker's Cavern,
    Bubblegloop Swamp,
  • 2:56 - 2:58
    Freezeezy Peak,
    Gobi's Valley,
  • 2:58 - 3:01
    Mad Monster Mansion,
    Rusty Bucket Bay,
  • 3:01 - 3:03
    e Click Clock Wood.
  • 3:03 - 3:06
    Il tutto si conclude
    con un insolito livello finale:
  • 3:06 - 3:08
    un quiz in stile "High Stakes"
  • 3:08 - 3:11
    con domande sul gioco
    che state per terminare.
  • 3:12 - 3:16
    Nonostante siano livelli
    piuttosto piccoli e compatti,
  • 3:16 - 3:20
    prevedono degli accorgimenti
    per non farvi perdere l'orientamento.
  • 3:21 - 3:24
    Di solito i livelli
    prevedono aree separate
  • 3:24 - 3:27
    – come l'oasi, la sfinge
    e le piramidi di Gobi –
  • 3:27 - 3:30
    per suddividerli in segmenti ordinati.
  • 3:30 - 3:32
    E poi ci sono tantissimi weenies,
  • 3:32 - 3:36
    quegli enormi punti di riferimento visivi
  • 3:36 - 3:38
    osservabili da ogni angolo del livello.
  • 3:38 - 3:40
    Alcuni livelli usano un modello
    hub and spoke,
  • 3:40 - 3:42
    come Bubblegloop Swamp,
  • 3:42 - 3:46
    dove un'area centrale è circondata
    da cinque zone distinte.
  • 3:46 - 3:49
    Infine, tutti i livelli prevedono
    delle sottoaree aggiuntive
  • 3:49 - 3:53
    alle quali si accede grazie
    ad ingressi ben segnalati,
  • 3:53 - 3:57
    come le piramidi di Gobi's Valley
    e la barca di Rusty Bucket Bay.
  • 3:57 - 3:59
    È quindi facile ricordarsi
    la loro posizione.
  • 3:59 - 4:03
    Tutto questo vi aiuta a riconoscere
    le aree che avete già esplorato
  • 4:03 - 4:06
    e a ritornare nei luoghi
    che avete già visitato,
  • 4:06 - 4:08
    cosa potreste dover fare
    di tanto in tanto.
  • 4:09 - 4:11
    Ad esempio, in alcuni livelli
    ci sono ambienti
  • 4:11 - 4:14
    che Banjo e Kazooie
    non possono attraversare,
  • 4:14 - 4:18
    come questi scivolosissimi pendii
    sulla collina di Mumbo's Mountain.
  • 4:19 - 4:21
    Ma Banjo può assumere forme
    che fanno al caso vostro,
  • 4:21 - 4:24
    come il tricheco per nuotare
    nell'acqua ghiacciata
  • 4:24 - 4:28
    o la termite per, ah-ha,
    risalire i pendii scivolosi.
  • 4:28 - 4:32
    Potete quindi tornare
    in quell'area e proseguire.
  • 4:33 - 4:38
    Come in Mario 64,
    i livelli sono separati e indipendenti.
  • 4:38 - 4:40
    Ciò che accade a Mad Monster Mansion
  • 4:40 - 4:43
    resta a Mad Monster Mansion.
  • 4:43 - 4:45
    Ma ci sono alcune eccezioni alla regola.
  • 4:46 - 4:49
    Ad esempio, in ogni livello
    potete recuperare tutti e dieci i jiggy
  • 4:49 - 4:52
    prima di passare al successivo,
    se questo è il vostro piano.
  • 4:53 - 4:55
    Ma nel quinto mondo
    – Freezeezy Peak –
  • 4:55 - 4:58
    c'è un jiggy che richiede
    i Turbo Trainers,
  • 4:58 - 5:01
    che otterrete solo nel sesto mondo:
    Gobi's Valley.
  • 5:01 - 5:06
    Questo è l'unico caso in cui non potete
    raccogliere subito i dieci token:
  • 5:06 - 5:09
    dovrete tornare in un mondo
    che avete già visitato
  • 5:09 - 5:11
    se volete raccogliere
    tutti i jiggy del gioco.
  • 5:12 - 5:14
    Inoltre c'è almeno un'occasione
  • 5:14 - 5:17
    in cui le azioni in un livello
    si ripercuotono su un altro.
  • 5:18 - 5:20
    Se infastidite Gobi il cammello
    in Gobi's Valley,
  • 5:20 - 5:23
    andrà via per ricomparire
    in un livello successivo.
  • 5:23 - 5:26
    Cosa che non accadrà
    se deciderete di ignorare la quest.
  • 5:26 - 5:30
    Inoltre in ogni livello c'è un pulsante
    che farà apparire un jiggy nell'hub:
  • 5:30 - 5:34
    dovrete quindi ricordarvi di cercarlo
    una volta usciti dal livello.
  • 5:35 - 5:37
    E potete abbandonare un livello
    sotto un'altra forma,
  • 5:37 - 5:40
    cosa utile per risolvere
    i rompicapo dell'hub.
  • 5:40 - 5:43
    Ad esempio, la termite
    può scalare una ripida collina
  • 5:43 - 5:45
    all'esterno di Mumbo's Mountain,
  • 5:45 - 5:48
    ed è necessaria la zucca
    di Mad Monster Mansion
  • 5:48 - 5:50
    per infilarsi in questa fessura.
  • 5:50 - 5:53
    E poi c'è un livello che cambia
    aspetto in modo ingegnoso
  • 5:53 - 5:56
    a seconda del vostro ingresso nel mondo.
  • 5:56 - 6:01
    Sto parlando del nono livello:
    il talvolta divisivo Click Clock Wood.
  • 6:02 - 6:04
    Si entra premendo un interruttore
    decorato con un fiore:
  • 6:04 - 6:08
    sarete accolti da un albero imponente
    e una tipica pioggia primaverile.
  • 6:09 - 6:12
    In cima all'albero troverete
    un pulsante decorato con un sole
  • 6:12 - 6:14
    che aprirà un'altra porta nell'hub.
  • 6:14 - 6:18
    Attraversandola ritroverete l'albero,
    ma questa volta durante l'estate.
  • 6:19 - 6:21
    Le api sono indaffarate,
    l'albero ha nuove foglie
  • 6:22 - 6:25
    e il lago si è prosciugato,
    rivelando un altro pulsante
  • 6:25 - 6:28
    che vi permette di esplorare
    il livello durante l'autunno.
  • 6:29 - 6:31
    Ovviamente, lo stesso
    vale anche per l'inverno.
  • 6:31 - 6:33
    Molti dei jiggy del livello
  • 6:33 - 6:36
    si ottengono risolvendo i rompicapo
    attraverso le varie stagioni.
  • 6:36 - 6:38
    Ad esempio potete piantare
    un seme in primavera,
  • 6:39 - 6:42
    innaffiarlo d'estate
    e raccogliere un jiggy in autunno.
  • 6:42 - 6:44
    O far nascere un uccellino in primavera,
  • 6:44 - 6:47
    nutrirlo con i bruchi
    in estate ed autunno,
  • 6:47 - 6:50
    e osservarlo mentre diventa
    una maestosa aquila in inverno.
  • 6:50 - 6:53
    Oppure in estate potete rompere
    questa roccia sul fondo del lago,
  • 6:53 - 6:56
    peccato che il sentiero
    che nasconde sia troppo ripido.
  • 6:56 - 6:59
    Dovrete quindi sfruttare
    il ritorno delle acque in autunno
  • 6:59 - 7:01
    e risalirlo a nuoto
    per ottenere la ricompensa.
  • 7:01 - 7:05
    È una sfida che richiede
    un'attenta analisi del livello
  • 7:05 - 7:07
    e di adattarsi ai suoi cambiamenti.
  • 7:07 - 7:11
    E che vi ricompensa per essere tornati
    al posto giusto nel momento giusto.
  • 7:11 - 7:14
    È un livello davvero memorabile,
  • 7:14 - 7:17
    che ricorda i dungeon di Zelda
    e alcuni ingegnosi livelli di Mario 64
  • 7:17 - 7:20
    che cambiano a seconda
    del vostro ingresso.
  • 7:21 - 7:25
    Secondo il designer Gregg Mayles è stato
    uno dei livelli più difficili da creare,
  • 7:25 - 7:28
    al punto da richiedere il doppio
    del tempo rispetto agli altri.
  • 7:28 - 7:30
    Ed è poco apprezzato
    da alcuni fan di Banjo
  • 7:30 - 7:34
    che lo ritengono più frustrante
    che divertente a causa della verticalità,
  • 7:34 - 7:38
    dell'infido platforming
    da ripetere nelle varie stagioni,
  • 7:38 - 7:41
    e della pena provocata
    dal cadere e dover rifare
  • 7:41 - 7:43
    tuuutto da capo.
  • 7:43 - 7:46
    È la dimostrazione di quanto sia facile
    rovinare un'idea brillante
  • 7:46 - 7:49
    con una cattiva implementazione.
  • 7:49 - 7:52
    Un argomento su cui ritornerò sicuramente!
  • 7:54 - 7:59
    Nel complesso, Banjo-Kazooie è un
    divertentissimo platformer collectathon
  • 7:59 - 8:02
    con personaggi, collezionabili
    e mondi memorabili,
  • 8:02 - 8:05
    e delle soluzioni astute
    per estendere l'influenza dei livelli
  • 8:05 - 8:07
    al di là dei loro confini.
  • 8:07 - 8:10
    Ma per il sequel,
    pubblicato due anni dopo,
  • 8:10 - 8:14
    Rare decise di mettere
    l'interconnessione al centro del gioco,
  • 8:14 - 8:18
    assicurandosi che ogni mondo
    fosse in qualche modo collegato
  • 8:18 - 8:20
    ad un'altra parte del gioco.
  • 8:20 - 8:23
    Ma mettiamo in pausa il discorso,
  • 8:23 - 8:26
    e iniziamo parlando separatamente
    dei singoli livelli.
  • 8:26 - 8:29
    Perché doppiamo capire
    come funzionano individualmente
  • 8:29 - 8:31
    prima di parlare di come si intersecano.
  • 8:31 - 8:34
    Anche perché alcuni
    cambiamenti in Banjo-Tooie
  • 8:34 - 8:35
    hanno trasformato i vari livelli
  • 8:35 - 8:39
    in una sorta di mini-Metroidvania.
  • 8:39 - 8:43
    Questa volta gli otto livelli
    sono Mayahem Temple,
  • 8:43 - 8:46
    Glitter Gulch Mine,
    Witchyworld,
  • 8:46 - 8:49
    Jolly Roger's Lagoon,
    Terrydactyland,
  • 8:49 - 8:52
    Grunty Industries,
    Hailfire Peaks,
  • 8:52 - 8:54
    e Cloud Cuckooland,
  • 8:54 - 8:57
    con un altro quiz show
    a concludere il tutto.
  • 8:58 - 9:01
    La prima differenza col primo Banjo
    è che questi livelli
  • 9:01 - 9:04
    sono, nel complesso,
    molto, molto più grandi.
  • 9:04 - 9:08
    Un livello come Terrydactyland
    ha un'enorme camera centrale
  • 9:08 - 9:12
    con molta verticalità e che si dirama
    in diverse sottoaree.
  • 9:13 - 9:16
    Ed Hailfire Peaks è ambientato
    su un vulcano attivo
  • 9:16 - 9:19
    che ha circa le dimensioni
    di un livello di Banjo-Kazooie,
  • 9:19 - 9:22
    salvo poi scoprire che si tratta
    solo di metà livello
  • 9:22 - 9:25
    e che c'è una distesa ghiacciata
    sull'altro versante.
  • 9:25 - 9:29
    Ogni livello ha quattro postazioni
    warp per lo spostamento rapido,
  • 9:29 - 9:33
    ma non ci sono molti altri
    aiuti per l'esplorazione.
  • 9:33 - 9:38
    Se ho elogiato il layout orientativo
    dei livelli di Banjo-Kazooie,
  • 9:38 - 9:42
    in Banjo-Tooie ho avuto molte difficoltà
    nel capire dove andare.
  • 9:42 - 9:45
    Ad esempio,
    in livelli come Terrydactyland,
  • 9:45 - 9:47
    Glitter Gulch Mine ed Hailfire Peaks,
  • 9:47 - 9:49
    non riuscivo mai a ricordare
  • 9:49 - 9:52
    – nemmeno nel playthrough
    per questo video –
  • 9:52 - 9:55
    in quale sottoarea conducesse
    uno qualsiasi di quei tunnel anonimi.
  • 9:55 - 9:59
    E ciclicamente mi sono perso
    nelle labirintiche camere sommerse
  • 9:59 - 10:00
    di Jolly Roger's Lagoon.
  • 10:01 - 10:06
    Ma c'è un livello che rappresenta
    una piacevole eccezione: Witchyworld.
  • 10:06 - 10:08
    Ispirandosi ai parchi a tema
    del mondo reale,
  • 10:08 - 10:11
    questo livello dispone
    di un sistema hub and spoke
  • 10:11 - 10:13
    che tiene le cose in ordine.
  • 10:13 - 10:16
    Sfruttando l'enorme tendone
    centrale come weenie,
  • 10:17 - 10:19
    il livello è circondato
    nelle quattro direzioni
  • 10:19 - 10:21
    dall'entrata, lo spazio,
  • 10:21 - 10:23
    la casa stregata e il vecchio west,
  • 10:23 - 10:28
    che si distinguono per i cartelli,
    le forme e le palette di colori.
  • 10:28 - 10:29
    Esplorarlo è un gioco da ragazzi
  • 10:30 - 10:34
    ed è in netto contrasto con il disordine
    che regna negli altri livelli.
  • 10:34 - 10:38
    E l'orientamento è importante
    in un gioco che pone così tanta enfasi
  • 10:38 - 10:40
    sul ritorno alle aree già visitate.
  • 10:40 - 10:44
    Ho parlato di come
    in alcuni livelli di Banjo-Kazooie
  • 10:44 - 10:48
    fosse possibile trasformarsi
    in una termite o in un coccodrillo
  • 10:48 - 10:52
    e usare le relative abilità per superare
    degli ostacoli in altri luoghi.
  • 10:53 - 10:56
    Banjo-Tooie fa altrettanto
    ma su scala molto più grande.
  • 10:56 - 10:58
    Grazie ad un nuovo personaggio…
  • 10:58 - 11:00
    Humba Wumba…
    – ohi –
  • 11:00 - 11:03
    ogni livello ora vi consente
    di trasformarvi
  • 11:03 - 11:07
    e di diventare una statua di pietra,
    un detonatore esplosivo,
  • 11:07 - 11:09
    un furgone,
    un sottomarino,
  • 11:09 - 11:12
    un piccolo T-Rex,
    un enorme T-Rex,
  • 11:12 - 11:15
    una lavatrice, una palla di neve,
    e un'ape.
  • 11:16 - 11:19
    Non solo dovrete ritrovare
    la strada per quel luogo
  • 11:19 - 11:21
    dove potrete sfruttare la trasformazione:
  • 11:21 - 11:23
    spesso dovrete trovare
    un percorso alternativo
  • 11:23 - 11:25
    adatto a quel tipo di andatura.
  • 11:26 - 11:30
    Ad esempio, è facilissimo saltare
    e raggiungere questo interruttore
  • 11:30 - 11:32
    nei panni di Banjo e Kazooie.
  • 11:32 - 11:35
    Ma in quelli di una goffa palla di neve
    grande come un pugno?
  • 11:35 - 11:36
    Anche no.
  • 11:36 - 11:40
    Dovrete prendere il warp
    verso il versante infuocato,
  • 11:40 - 11:42
    attraversarlo prima sciogliervi,
  • 11:42 - 11:44
    e infine rotolare sopra il pulsante.
  • 11:44 - 11:46
    Ma c'è dell'altro!
  • 11:46 - 11:48
    Ora potete giocare anche
    nei panni di Mumbo Jumbo,
  • 11:48 - 11:52
    che può modificare il livello ballando
    sopra questi piedistalli speciali.
  • 11:52 - 11:55
    Ma è lento e tozzo
    rispetto a Banjo e Kazooie,
  • 11:55 - 11:58
    e talvolta dovrete trovare
    una strada adatta.
  • 11:58 - 12:00
    Altra novità del sequel:
  • 12:00 - 12:04
    Banjo e Kazooie possono
    diventare due personaggi distinti.
  • 12:04 - 12:08
    In questo modo si ottengono mosse
    impossibili da fare in coppia
  • 12:08 - 12:11
    e sfide da affrontare insieme
    come orso e uccello,
  • 12:11 - 12:14
    che collaborano per superare
    ostacoli e rompicapo.
  • 12:14 - 12:16
    Sono novità davvero niente male,
  • 12:16 - 12:20
    che vi obbligano a capire il livello
    e tutte le sue diramazioni,
  • 12:20 - 12:23
    a pianificare con cura
    tutti i vostri passi
  • 12:23 - 12:26
    per trarre vantaggio dalle abilità
    dei vari personaggi.
  • 12:26 - 12:29
    Ma il divertimento del gameplay
    è rovinato dalla sua implementazione,
  • 12:29 - 12:32
    e non solo a causa
    del layout disordinato dei livelli
  • 12:32 - 12:34
    che rende difficile persino
    trovare il luogo preciso
  • 12:35 - 12:37
    dove sfruttare la trasformazione.
  • 12:37 - 12:40
    No, il vero colpevole è la noia
  • 12:40 - 12:43
    del dover attivare queste trasformazioni.
  • 12:43 - 12:47
    Ad esempio, in Witchyworld
    c'è una giostra con gli autoscontri.
  • 12:47 - 12:50
    Andate da Mumbo
    per giocare nei suoi panni.
  • 12:50 - 12:53
    Poi tornate dagli autoscontri
    per accendere la giostra.
  • 12:53 - 12:55
    All'interno c'è la cassa per pagare,
  • 12:55 - 12:58
    quindi dovete tornare da Mumbo
    per diventare Banjo e Kazooie
  • 12:58 - 13:01
    e poi da Humba Wumba
    per trasformarvi nel furgone.
  • 13:01 - 13:03
    Tornate dagli autoscontri per pagare
  • 13:03 - 13:06
    e poi da Humba Wumba per diventare
    di nuovo Banjo e Kazooie.
  • 13:06 - 13:10
    E poi ancora dagli autoscontri
    per giocare, finalmente, al mini-game.
  • 13:10 - 13:12
    Si prova la stessa frustrazione
  • 13:12 - 13:15
    aprendo le botole
    che assegnano le nuove abilità
  • 13:15 - 13:17
    quando vi viene detto di dividervi
  • 13:18 - 13:21
    e tornare nei panni di Banjo o Kazooie
  • 13:21 - 13:23
    per poter imparare la nuova mossa.
  • 13:24 - 13:26
    Sinceramente, non è il peggiore
    tra i giochi di Rare
  • 13:26 - 13:29
    che prevedono degli assurdi
    cambi di personaggio,
  • 13:29 - 13:31
    e le postazioni warp sono
    certamente di grande aiuto,
  • 13:31 - 13:34
    ma è comunque un'inutile
    ed estenuante andare e venire
  • 13:34 - 13:39
    che annoia e scoraggia la libertà
    di esplorazione e sperimentazione.
  • 13:39 - 13:42
    Un pulsante per spezzare
    l'incantesimo di Humba Wumba
  • 13:42 - 13:44
    e tornare nei panni di Banjo,
  • 13:44 - 13:46
    o un pulsante per richiamare
    il proprio partner
  • 13:46 - 13:48
    sarebbero state delle aggiunte gradite.
  • 13:49 - 13:53
    Tutto questo raggiunge l'apice
    nel più famigerato livello di Tooie:
  • 13:53 - 13:55
    Grunty Industries.
  • 13:55 - 13:58
    Un livello che fa a gara
    con il Tempio dell'Acqua
  • 13:58 - 14:01
    nell'infastidire i proprietari
    di Nintendo 64.
  • 14:01 - 14:04
    È un livello enorme:
  • 14:04 - 14:06
    una fabbrica di cinque piani
  • 14:06 - 14:09
    con un seminterrato e un tetto,
    per non farsi mancare nulla.
  • 14:09 - 14:13
    Non è difficile da esplorare
    grazie ai cartelli sopra le porte,
  • 14:13 - 14:17
    ma forse vi servirà un taccuino
    per ricordare cosa c'è in ogni piano.
  • 14:17 - 14:21
    Il vero problema sono i costanti
    cambi di personaggio.
  • 14:21 - 14:24
    Molte sezioni richiedono di separarsi
  • 14:24 - 14:28
    dato che Banjo deve trasportare
    nel suo zaino le batterie
  • 14:28 - 14:30
    per alimentare le porte elettromeccaniche.
  • 14:30 - 14:34
    Mumbo deve raggiungere i pulsanti
    per spegnere i macchinari,
  • 14:34 - 14:36
    ma in genere gli effetti sono temporanei
  • 14:36 - 14:39
    e quindi dovrete affrettarvi
    prima che si esauriscano.
  • 14:39 - 14:42
    E poi c'è l'esclusiva
    trasformazione del livello:
  • 14:42 - 14:43
    la lavatrice.
  • 14:43 - 14:47
    Dà l'accesso ai montacarichi
    e ad alcune stanze speciali
  • 14:47 - 14:50
    ma per qualche ragione misteriosa
  • 14:50 - 14:52
    non potete usare le postazioni warp.
  • 14:52 - 14:54
    E poi la lavatrice
    non è molto brava a saltare
  • 14:54 - 14:57
    e spesso vi costringerà
    a trovare percorsi alternativi.
  • 14:57 - 15:00
    Anzi, gran parte del livello
    consiste nel preparare la strada
  • 15:01 - 15:02
    per gli altri personaggi,
  • 15:02 - 15:05
    come far cadere dal sottotetto
    un pulsante per Mumbo
  • 15:05 - 15:09
    o richiamare un ascensore
    per far passare la lavatrice.
  • 15:09 - 15:12
    È un'infinita sequenza di dietrofront
    e cambi di personaggio.
  • 15:13 - 15:17
    Molti dei cambiamenti che apportate
    al livello sono permanenti,
  • 15:18 - 15:20
    quindi è più simile
    ad una matassa da sbrogliare
  • 15:20 - 15:24
    che non ad un rompicapo cervellotico
    come nei dungeon di Zelda.
  • 15:25 - 15:27
    Ci sono comunque molte cose
    da tenere a mente
  • 15:27 - 15:32
    dato che dovete ricordare lo status
    di pavimenti, porte e sottoaree.
  • 15:32 - 15:34
    Senza una buona memoria o degli appunti
  • 15:34 - 15:36
    rischiate di girare a vuoto in eterno.
  • 15:36 - 15:41
    Per la gran parte dei giocatori sarà
    un livello molto più lungo degli altri.
  • 15:41 - 15:45
    In definitiva il livello mi è piaciuto
    perché sono un po' schizzato,
  • 15:45 - 15:47
    ma non è stato facile.
  • 15:47 - 15:49
    Persino Rare ha ammesso
    la portata della sfida
  • 15:50 - 15:53
    e che sarebbe stato molto utile
    fornire una mappa del livello.
  • 15:54 - 15:56
    Questi erano i singoli livelli.
  • 15:56 - 16:00
    Ora allarghiamo l'inquadratura
    per esaminare il gioco nel suo complesso.
  • 16:00 - 16:02
    Perché, a prima vista,
  • 16:02 - 16:05
    la struttura è simile
    a quella di Banjo-Kazooie.
  • 16:05 - 16:08
    C'è un mondo che funge da hub
    – Isle O' Hags –
  • 16:09 - 16:11
    dal quale si accede ai vari livelli.
  • 16:11 - 16:14
    Ci sono sempre dieci jiggy per ogni mondo
  • 16:14 - 16:17
    che possono essere usati
    per sbloccare altri livelli nell'hub.
  • 16:17 - 16:20
    Ma fin dal primo livello
    – Mayahem Temple –
  • 16:20 - 16:22
    le cose non sono più le stesse.
  • 16:22 - 16:24
    Affrontiamo subito degli ostacoli
  • 16:24 - 16:27
    che non possiamo superare
    con le abilità a disposizione.
  • 16:27 - 16:30
    Attraversando questo tunnel
    e controllando il menù
  • 16:30 - 16:34
    vi accorgerete di essere in un altro mondo
    – Terrydactyland –
  • 16:34 - 16:37
    che non esplorerete a dovere
    fino al quinto mondo.
  • 16:38 - 16:40
    Diventa subito evidente che Banjo-Tooie
  • 16:40 - 16:44
    non è una sequenza di livelli separati
    come Banjo-Kazooie,
  • 16:44 - 16:46
    ma bensì una rete di mondi interconnessi
  • 16:46 - 16:49
    da affrontare come un unico blocco.
  • 16:49 - 16:53
    E questa interconnessione
    avviene in varie modalità.
  • 16:53 - 16:57
    Ritornare ai livelli precedenti
    con nuove abilità.
  • 16:57 - 17:00
    Fare avanti e indietro tra i mondi
    sfruttando delle scorciatoie.
  • 17:00 - 17:04
    E apportare dei cambiamenti a catena
    tra un mondo e l'altro.
  • 17:05 - 17:09
    Partiamo dai dietrofront
    con nuove abilità.
  • 17:09 - 17:13
    Banjo-Tooie inizia con tutte le mosse
    imparate in Banjo-Kazooie
  • 17:13 - 17:15
    – che sono tantine già di loro –
  • 17:15 - 17:18
    e ne imparerete molte altre
    nel corso dell'avventura.
  • 17:18 - 17:21
    In totale le abilità sono un ventina,
  • 17:21 - 17:23
    compresi diversi tipi di proiettili-uova,
  • 17:23 - 17:25
    attacchi aggiuntivi,
    mosse curative,
  • 17:25 - 17:27
    abilità spara-uova,
  • 17:27 - 17:30
    e strumenti dedicati
    alla risoluzione di rompicapo
  • 17:30 - 17:32
    come l'abilità di Kazooie
    di far schiudere le uova.
  • 17:32 - 17:35
    Chiaramente queste nuove mosse
    garantiscono dei jiggy
  • 17:35 - 17:37
    nei livelli dove vengono sbloccate.
  • 17:37 - 17:40
    In Mayahem Temple
    si ottiene il Breegull Blaster
  • 17:40 - 17:43
    che trasforma Kazooie
    in un fucile spara-uova
  • 17:43 - 17:46
    e garantisce i due jiggy
    del tempio di Targitzan.
  • 17:47 - 17:50
    Ma in altrettante occasioni
    le mosse sbloccano dei jiggy nei livelli…
  • 17:50 - 17:52
    in cui siete già stati.
  • 17:52 - 17:55
    Ad esempio,
    in Mayahem Temple c'è un jiggy
  • 17:55 - 17:57
    che richiede il Bill Drill
    del secondo mondo:
  • 17:57 - 17:58
    Glitter Gulch Mine.
  • 17:58 - 18:02
    Dove, a sua volta, c'è un jiggy
    che richiede le Springy Step Shoes
  • 18:02 - 18:04
    del quinto mondo:
    Terrydactyland.
  • 18:04 - 18:08
    Nel quarto mondo, Jolly Roger's Lagoon,
    serve l'aliante del settimo.
  • 18:08 - 18:12
    E nel sesto mondo, Grunty Industries,
    serve il sacco da corsa dell'ottavo.
  • 18:13 - 18:14
    Ma ci sono molti altri jiggy,
  • 18:14 - 18:18
    e abbiamo tralasciato
    altri collezionabili come i Jinjo,
  • 18:18 - 18:20
    le Cheato Pages,
    gli Honeycomb Pieces,
  • 18:20 - 18:21
    le Treble Clefs, e così via.
  • 18:22 - 18:25
    Devo dire che mi piace come idea.
  • 18:25 - 18:29
    Visitare le vecchie aree
    con nuovi strumenti, chiavi e abilità
  • 18:29 - 18:31
    è il fulcro dei Metroidvania.
  • 18:31 - 18:33
    Come delle avventure punta-e-clicca,
  • 18:33 - 18:37
    un genere a cui Banjo-Tooie
    si ispira spesso.
  • 18:37 - 18:40
    Inoltre si può tornare rapidamente
    ai vecchi livelli grazie all'hub
  • 18:40 - 18:43
    – che è più semplice da attraversare
    rispetto a Banjo-Kazooie –
  • 18:43 - 18:46
    e ad altri collegamenti
    di cui parlerò più avanti.
  • 18:46 - 18:49
    Ma talvolta l'esecuzione
    lascia a desiderare.
  • 18:49 - 18:53
    Ad esempio in Banjo-Kazooie
    – tranne che in un'eccezione –
  • 18:53 - 18:57
    è possibile terminare i mondi usando
    le abilità ottenute fino a quel punto.
  • 18:58 - 19:01
    Banjo-Tooie ribalta del tutto
    questa consuetudine,
  • 19:01 - 19:03
    rischiando di generare confusione.
  • 19:03 - 19:06
    Inoltre, quando il giocatore capisce
  • 19:06 - 19:08
    che non è possibile
    raccogliere subito certi jiggy,
  • 19:08 - 19:11
    è legittimato a pensare
    che un certo rompicapo
  • 19:11 - 19:14
    non possa essere risolto
    con gli strumenti in possesso.
  • 19:14 - 19:17
    Mi è successo più di una volta.
  • 19:17 - 19:19
    In Mayahem Temple ci sono due jiggy
  • 19:19 - 19:21
    protetti da dei personaggi addormentati.
  • 19:21 - 19:25
    Ho pensato che la soluzione fosse
    un'abilità ancora da sbloccare
  • 19:25 - 19:30
    ma in realtà sarebbe bastato muovere
    con delicatezza la levetta analogica
  • 19:30 - 19:32
    per far camminare Banjo
    sulle punte dei piedi.
  • 19:32 - 19:36
    In effetti si tratta di un equivoco
    tipico dei Metroidvania.
  • 19:36 - 19:40
    Una volta ho vagato nel mondo
    di Ori and the Will of the Wisps
  • 19:40 - 19:42
    non capendo come proseguire,
  • 19:42 - 19:45
    salvo scoprire che era sufficiente
    usare la piuma già in mio possesso
  • 19:45 - 19:47
    per risvegliare l'orso Baur.
  • 19:47 - 19:49
    Se si finisce col pensare
  • 19:49 - 19:52
    che la strada da prendere
    probabilmente è altrove,
  • 19:52 - 19:55
    non deve sorprendere se talvolta
    i giocatori pensano, sbagliando,
  • 19:55 - 19:58
    che la soluzione sia
    da qualche altra parte.
  • 19:58 - 20:01
    Ci sono dei modi per evitarlo.
  • 20:01 - 20:05
    In Super Metroid c'è una stanza dove
    bisogna usare l'abilità di corsa di base
  • 20:05 - 20:07
    per evitare i blocchi che cadono.
  • 20:07 - 20:09
    Il gioco chiude il varco
    alle vostre spalle
  • 20:09 - 20:11
    per fare in modo che non vi arrendiate
  • 20:11 - 20:14
    cercando altrove qualcosa
    che vi faccia correre più veloci.
  • 20:15 - 20:17
    In Insanely Twisted Shadow Planet
  • 20:17 - 20:20
    potete scansione gli ostacoli
    per scoprire quale abilità usare.
  • 20:21 - 20:22
    Una già in vostro possesso,
  • 20:22 - 20:25
    o uno strumento misterioso
    che non avete ancora?
  • 20:25 - 20:26
    Mentre in Blasphemous II
  • 20:27 - 20:30
    tutte le nuove abilità sono associate
    ad un ostacolo ben preciso,
  • 20:30 - 20:34
    quindi si sa sempre con certezza
    quando è possibile procedere.
  • 20:35 - 20:39
    Banjo avrebbe potuto comunicarlo
    nella pagina di riferimento dei jiggy:
  • 20:39 - 20:43
    un'utile schermata del menù
    che tiene traccia dei jiggy scoperti
  • 20:43 - 20:46
    e dà consigli ed indizi
    su come trovare gli altri.
  • 20:46 - 20:50
    Sarebbe stato utile segnalarli
    come raggiungibili o meno.
  • 20:52 - 20:56
    Ora vediamo come sono collegati
    i livelli di Banjo-Tooie.
  • 20:57 - 21:01
    I modi sono due:
    connessioni e cambiamenti.
  • 21:01 - 21:05
    Il primo è letteralmente
    una connessione tra i mondi,
  • 21:05 - 21:07
    una strada che collega
    un livello ad un altro
  • 21:07 - 21:10
    e che quindi permette
    di non passare dall'hub.
  • 21:10 - 21:13
    In Mayahem Temple potete scavare un tunnel
  • 21:13 - 21:15
    che attraversa Glitter Gulch Mine,
  • 21:15 - 21:19
    e che vi permetterà di raggiungere
    Terrydactyland ed Hailfire Peaks.
  • 21:19 - 21:22
    Glitter Gulch Mine
    ha un'entrata per Witchyworld
  • 21:22 - 21:26
    e in Witchyworld c'è una scorciatoia
    segreta per Terrydactyland.
  • 21:26 - 21:30
    In Jolly Roger's Lagoon c'è un tubo
    che porta a Glitter Gulch Mine
  • 21:30 - 21:33
    e altri due che portano
    a Grunty Industries.
  • 21:33 - 21:37
    Le Stomping Plains di Terrydactyland
    portano ad Hailfire Peaks,
  • 21:37 - 21:40
    dove c'è una conduttura
    che porta a Grunty Industries,
  • 21:40 - 21:43
    oltre ad un percorso a senso unico
    verso Jolly Roger's Lagoon.
  • 21:43 - 21:47
    Tuttavia, non tutte le connessioni
    sono create uguali.
  • 21:47 - 21:51
    Alcune vanno in un'unica direzione,
    e i tre collegamenti per Grunty Industries
  • 21:51 - 21:54
    raggiungono zone diverse
    e isolate dalle altre,
  • 21:54 - 21:57
    che quindi non permettono
    di esplorare l'intero livello.
  • 21:57 - 22:01
    Idem la strada dalle Stomping Plains
    di Terrydactyland verso Hailfire Peaks,
  • 22:01 - 22:04
    che conduce ad una piccola
    caverna di ghiaccio
  • 22:04 - 22:06
    con un jiggy e nient'altro.
  • 22:06 - 22:11
    Mettendo tutto insieme
    si ottiene una mappa di Banjo-Tooie
  • 22:11 - 22:13
    che ha più o meno questo aspetto.
  • 22:13 - 22:16
    Le linee tratteggiate
    indicano i vicoli ciechi,
  • 22:16 - 22:18
    per non confondersi.
  • 22:18 - 22:20
    Oh, e poi c'è Chuffy.
  • 22:20 - 22:22
    In Glitter Gulch Mine
    potete chiedere a Mumbo
  • 22:22 - 22:24
    di riparare questa locomotiva a vapore.
  • 22:25 - 22:26
    Nei panni di Banjo e Kazooie
  • 22:27 - 22:29
    potete affrontare il macchinista,
    Old King Coal.
  • 22:29 - 22:32
    Ora potete aprire sei stazioni
    in altrettanti luoghi:
  • 22:32 - 22:35
    l'hub di Isle of Hags,
    Witchyworld,
  • 22:35 - 22:37
    Terrydactyland,
    Grunty Industries,
  • 22:37 - 22:40
    e i versanti ghiacciato
    e infuocato di Hailfire Peaks.
  • 22:41 - 22:44
    Ora potete condurre il treno
    da una fermata all'altra.
  • 22:44 - 22:48
    E così c'è almeno una connessione
    verso ogni mondo tranne l'ultimo,
  • 22:48 - 22:51
    Cloud Cuckooland,
    che veleggia sopra Isle of Hags
  • 22:51 - 22:54
    e non confina fisicamente
    con gli altri livelli.
  • 22:54 - 22:58
    L'altro modo per collegare i livelli
    è tramite i cambiamenti.
  • 22:58 - 23:01
    L'azione in un mondo
    ha delle conseguenze in un altro.
  • 23:01 - 23:05
    In Mayahem, quando scaviamo il tunnel
    che porta a Glitter Gulch Mine,
  • 23:05 - 23:09
    la talpa Dilberta lo attraverserà
    lasciando un jiggy dall'altra parte.
  • 23:09 - 23:13
    Allo stesso modo, aprendo il passaggio
    tra Glitter Gulch e Witchyworld,
  • 23:13 - 23:16
    un disco volante attraverserà il luna park
  • 23:16 - 23:18
    sbloccando un mini-game in quel livello.
  • 23:18 - 23:20
    In Witchyworld ci sono delle celle
  • 23:20 - 23:24
    che tengono imprigionati il cammello Gobi
    e un dinosauro di nome Scrut,
  • 23:24 - 23:27
    che una volta liberi
    andranno rispettivamente
  • 23:27 - 23:29
    ad Hailfire Peaks e a Terrydactyland.
  • 23:29 - 23:30
    In Jolly Roger's Lagoon,
  • 23:30 - 23:34
    l'UFO riparato raggiungerà
    il versante ghiacciato di Hailfire Peaks.
  • 23:34 - 23:38
    Bloccare le fognature di Grunty Industries
    ripulirà le acque di Jolly Roger's.
  • 23:38 - 23:42
    Inoltre potete far precipitare
    le cose da Cloud Cuckooland.
  • 23:43 - 23:46
    Quest'acqua può riempire
    lo stagno di Dippy in Terrydactyland.
  • 23:46 - 23:48
    Il cubo di ghiaccio George
    vuole andare giù
  • 23:48 - 23:52
    per riunirsi alla moglie Mildred
    nel versante glaciale di Hailfire Peaks.
  • 23:53 - 23:54
    Ops, versante sbagliato.
  • 23:54 - 23:56
    Beh, quantomeno ora l'acqua è fresca
  • 23:56 - 23:59
    e può defluire nella Jolly Roger's Lagoon.
  • 23:59 - 24:02
    Wow! Questa si chiama interconnettività!
  • 24:02 - 24:05
    E infatti ogni livello
    ha un qualche collegamento
  • 24:05 - 24:06
    con gli altri livelli del gioco,
  • 24:06 - 24:09
    che si tratti di un vero
    e proprio percorso
  • 24:09 - 24:12
    o di attuare dei cambiamenti
    in un altro mondo.
  • 24:12 - 24:14
    Ma qual è lo scopo di tutto questo?
  • 24:14 - 24:16
    Banjo-Kazooie dopotutto ne era sprovvisto:
  • 24:16 - 24:20
    l'unico modo per spostarsi
    tra i mondi era l'hub.
  • 24:20 - 24:24
    E a parte le rarissime eccezioni
    di cui vi ho parlato,
  • 24:24 - 24:26
    i livelli sono isolati l'uno dall'altro.
  • 24:26 - 24:30
    Quindi che migliorie apportano
    le connessioni di Tooie?
  • 24:30 - 24:35
    Innanzitutto fanno sembrare il mondo
    più connesso e completo.
  • 24:35 - 24:38
    Non un miscuglio casuale
    di mondi sconnessi
  • 24:38 - 24:41
    ma bensì uno spazio più verosimile.
  • 24:41 - 24:44
    Le fognature di Grunty Industries
    scaricano nella Jolly Roger's Lagoon,
  • 24:44 - 24:47
    che fa arrivare l'acqua
    a Glitter Gulch Mine.
  • 24:47 - 24:51
    I personaggi visitano Witchyworld
    oppure lasciano un mondo
  • 24:51 - 24:53
    solo per rimanere
    intrappolati in Hailfire Peaks.
  • 24:53 - 24:57
    Proprio come la vista di Girasolandia
    dagli skybox di Super Mario Sunshine,
  • 24:57 - 24:59
    o capire che il lago blu
  • 24:59 - 25:02
    è la causa della pioggia
    senza fine della Città delle Lacrime,
  • 25:02 - 25:05
    concretizza il world building
    e il senso di appartenenza.
  • 25:05 - 25:07
    Secondo, c'è qualcosa di speciale
  • 25:07 - 25:10
    nel rendersi conto che un mondo
    è più interconnesso del previsto.
  • 25:10 - 25:13
    Anche nel caso dei vicoli ciechi
    che ho menzionato,
  • 25:13 - 25:15
    è comunque sorprendente e affascinante
  • 25:15 - 25:18
    scoprire di essere finiti
    in un altro livello,
  • 25:18 - 25:21
    che magari non verrà sbloccato
    prima di molte altre ore di gioco.
  • 25:22 - 25:26
    Terzo, per quanto riguarda
    i collegamenti fisici tra i livelli,
  • 25:26 - 25:29
    sono utili per aprire
    nuove strade e scorciatoie.
  • 25:29 - 25:32
    E in un gioco che prevede
    molti ritorni alle aree già visitate
  • 25:32 - 25:35
    – con una nuova abilità da usare
  • 25:35 - 25:37
    o a causa di cambiamento
    in un'altra zona –
  • 25:37 - 25:41
    sbloccare dei percorsi più veloci
    dovrebbe essere un bel vantaggio.
  • 25:41 - 25:44
    D'altra parte,
    personalmente,
  • 25:44 - 25:46
    non li ho mai usati per quello scopo.
  • 25:46 - 25:49
    Di solito era altrettanto rapido,
    se non di più,
  • 25:49 - 25:51
    usare i warp verso l'entrata del livello,
  • 25:51 - 25:54
    uscire e poi usare
    comodamente i warp dell'hub
  • 25:54 - 25:56
    per raggiungere l'altro mondo.
  • 25:56 - 26:00
    Ironicamente, è un esempio
    della buona progettualità di Banjo-Tooie
  • 26:01 - 26:04
    e di come non ci sia davvero
    bisogno di velocizzare le cose.
  • 26:04 - 26:09
    Infine, l'interconnettività è utile
    per risolvere problemi e rompicapo.
  • 26:09 - 26:11
    Ad esempio, non è possibile entrare
  • 26:11 - 26:14
    nella fabbrica principale
    di Grunty Industries
  • 26:14 - 26:15
    passando per la prima volta dall'hub
  • 26:15 - 26:18
    perché l'ingresso è chiuso dall'interno.
  • 26:18 - 26:22
    Bisogna trovare questo interruttore
    per sbloccare la stazione del livello
  • 26:22 - 26:24
    e raggiungere con Chuffy la fermata
  • 26:25 - 26:28
    per entrare a Grunty Industries
    dall'interno.
  • 26:28 - 26:30
    In Hailfire Peaks bisogna diventare Stony
  • 26:30 - 26:32
    per partecipare al torneo di kickball.
  • 26:32 - 26:37
    Usate quindi il collegamento
    per Mayahem Temple per trasformarvi
  • 26:37 - 26:39
    e poi tornare indietro
    sotto forma di Stony.
  • 26:39 - 26:41
    E ho adorato il rompicapo
  • 26:41 - 26:44
    con la dinosauro Scrotty a Terrydactyland.
  • 26:44 - 26:47
    I suoi tre cuccioli hanno bisogno d'aiuto.
  • 26:47 - 26:49
    Uno è in quel livello
    e può essere salvato da Mumbo.
  • 26:49 - 26:53
    Un altro è prigioniero nelle celle
    della prigione di Witchyworld.
  • 26:53 - 26:54
    Mentre il terzo è malato.
  • 26:54 - 26:57
    Dovrete usare il Taxi Pack di Banjo
    per caricarlo sul treno,
  • 26:57 - 26:59
    fermare Chuffy a Isle of Hags,
  • 27:00 - 27:03
    e poi usare i poteri magici di Mumbo
    per curare il dinosauro.
  • 27:03 - 27:08
    In questi rompicapo non basta
    considerare il bagaglio di abilità
  • 27:08 - 27:11
    o gli strumenti disponibili
    in quel dato livello.
  • 27:11 - 27:13
    Dovete immaginare l'intero mondo
  • 27:13 - 27:16
    come ad uno strumento
    per risolvere il rompicapo.
  • 27:16 - 27:17
    E la soddisfazione nel risolverli
  • 27:17 - 27:21
    deriva dalla ricompensa per aver capito
    come funziona quel mondo
  • 27:21 - 27:23
    e l'interdipendenza tra le varie aree.
  • 27:24 - 27:29
    Purtroppo molti altri rompicapo basati
    sulla connettività sono meno divertenti.
  • 27:29 - 27:31
    Ad esempio, ho menzionato il fatto
  • 27:31 - 27:34
    di dover ripulire le acque
    nella Jolly Roger's Lagoon.
  • 27:34 - 27:36
    Sarebbe stato bello scovare un indizio
  • 27:36 - 27:39
    che collegasse le fognature
    a Grunty Industries
  • 27:39 - 27:42
    e andare consapevolmente in quel livello
  • 27:42 - 27:45
    per interrompere il flusso
    o bloccare le tubazioni.
  • 27:45 - 27:49
    Invece c'è solo una scorciatoia che parte
    dallo scarico di Jolly Roger's Lagoon
  • 27:49 - 27:52
    e conduce a quella stanza chiusa
    in Grunty Industries,
  • 27:52 - 27:55
    dove c'è solo l'interruttore
    delle fognature.
  • 27:55 - 27:58
    E molti dei cambiamenti…
    accadono e basta.
  • 27:58 - 28:02
    Perché non rompere questa roccia
    in Cloud Cuckooland?
  • 28:02 - 28:06
    È così che si riempie lo stagno
    di Dippy a Terrydactyland.
  • 28:06 - 28:10
    Non dovete ragionare o pianificare
    come portare l'acqua da Dippy:
  • 28:10 - 28:13
    vi basta "giocare" e prima o poi succede.
  • 28:13 - 28:16
    Non serve nemmeno tornare lì
    per recuperare il jiggy,
  • 28:16 - 28:20
    anche se potete risalire l'acqua
    per recuperare una Cheato Page:
  • 28:20 - 28:23
    una bella ricompensa per essersi accorti
    del cambiamento a Terrydactyland.
  • 28:24 - 28:26
    Quindi, bellissime connessioni
  • 28:26 - 28:30
    ma non mi vengono in mente
    molte sfide e relative ricompense
  • 28:30 - 28:33
    per essermi ricordato e aver capito
    le ramificazioni del mondo.
  • 28:34 - 28:37
    Ma… forse è meglio così.
  • 28:37 - 28:39
    Vedete, in Banjo-Tooie
  • 28:39 - 28:43
    è già abbastanza difficile
    gestire i singoli livelli.
  • 28:43 - 28:45
    Molti jiggy richiedono più passaggi,
  • 28:45 - 28:48
    come trovare i tre figli di Mrs. Boggy,
  • 28:48 - 28:50
    far schiudere le uova di Terry,
  • 28:50 - 28:53
    o ritrovare 20 dobloni
    a Jolly Roger's Lagoon.
  • 28:53 - 28:56
    Dovete ricordarvi tutti
    i luoghi e gli ostacoli
  • 28:56 - 29:00
    che non potete superare con le abilità
    o il personaggio del momento.
  • 29:00 - 29:04
    Oltre a farvi una mappa mentale
    del caotico layout del livello.
  • 29:04 - 29:06
    Non è un gioco da ragazzi.
  • 29:06 - 29:08
    E quindi sommando l'interconnettività,
  • 29:09 - 29:12
    i cambiamenti e le nuove strade
    nei vari livelli
  • 29:12 - 29:15
    o le nuove mosse che potrebbero
    tornare utili in aree già visitate…
  • 29:16 - 29:19
    diventa una quest-log multidimensionale
    e in perenne espansione
  • 29:19 - 29:22
    da tenere in equilibrio
    con una maestria da giocolieri.
  • 29:22 - 29:26
    Qualcosa che ricorda quelle
    faccende domestiche senza fine.
  • 29:26 - 29:29
    Tenere tutto a mente
    è un buon viatico per il mal di testa,
  • 29:30 - 29:32
    specialmente nel corso
    di più sessioni di gioco,
  • 29:32 - 29:35
    dato che è un titolo enorme
    da circa 15 o 20 ore.
  • 29:36 - 29:41
    È ovviamente una soddisfazione
    sbrogliare questa matassa gigante.
  • 29:41 - 29:43
    E vale la pena notare
    che è tecnicamente possibile
  • 29:43 - 29:46
    raccogliere i jiggy
    per completare il gioco
  • 29:46 - 29:48
    senza fare ritorno ai livelli precedenti.
  • 29:48 - 29:51
    Ma si tratta comunque di una sfida enorme,
  • 29:51 - 29:54
    ben lontana dai semplici piaceri
    di Banjo-Kazooie.
  • 29:55 - 29:58
    Il designer Gregg Mayles
    lo ha ammesso, affermando:
  • 29:58 - 30:02
    «Anche se riteniamo la complessità
    e gli incastri dei mondi di Banjo-Tooie
  • 30:02 - 30:04
    un miglioramento rispetto all'originale,
  • 30:04 - 30:07
    molti fan preferiscono
    comunque Banjo-Kazooie
  • 30:08 - 30:09
    proprio per la sua semplicità.»
  • 30:09 - 30:12
    «La prima volta abbiamo
    trovato il giusto equilibrio
  • 30:12 - 30:14
    per poi fare il più classico degli errori
  • 30:14 - 30:17
    volendo un sequel più grande,
    più bello e più tutto.»
  • 30:17 - 30:22
    Banjo-Tooie ha provato a crescere
    contemporaneamente sotto ogni aspetto:
  • 30:22 - 30:25
    più mosse, più personaggi,
    più boss, mondi più grandi,
  • 30:25 - 30:28
    sfide più complesse,
    più interconnettività.
  • 30:28 - 30:32
    Ma così facendo, non credo
    sia riuscito a eguagliare l'originale.
  • 30:32 - 30:36
    Banjo-Kazooie è un gioiellino senza tempo
    che è facile riprendere in mano,
  • 30:36 - 30:38
    senza mai stancarsi.
  • 30:38 - 30:41
    Ma a causa della complessità
    dei livelli e della struttura
  • 30:42 - 30:44
    per Banjo-Tooie un playthrough
    basta e avanza.
  • 30:44 - 30:47
    Un consiglio per quando si crea un sequel:
  • 30:47 - 30:51
    talvolta è meglio espandere
    solo determinati elementi
  • 30:51 - 30:55
    piuttosto che cercare di surclassare
    tutti gli aspetti del gioco precedente.
  • 30:56 - 30:58
    E magari non stravolgere tutto quanto
  • 30:58 - 31:00
    puntando sull'automobilismo.
  • 31:01 - 31:03
    Ecco, anche questo è un buon consiglio.
  • 31:05 - 31:08
    Hey, grazie per aver ascoltato
    mezz'ora di invettive
  • 31:08 - 31:11
    verso un gioco per N64 vecchio di 20 anni.
  • 31:12 - 31:13
    Che canale pazzesco.
  • 31:13 - 31:17
    Permettetemi di ricompensarvi
    con un'altra storia su Banjo.
  • 31:17 - 31:21
    Uno dei primi giochi di Rare per Xbox 360
  • 31:21 - 31:25
    fu il trascurabilissimo
    Kameo: Elements of Power.
  • 31:25 - 31:30
    Lo studio ideò un concorso per il design
    dei costumi di vari personaggi.
  • 31:30 - 31:32
    Io partecipai con alcune proposte
  • 31:32 - 31:35
    vestendo i personaggi di Kameo
    come alcuni eroi di Rare,
  • 31:35 - 31:37
    ad esempio Vela da Jet Force Gemini.
  • 31:38 - 31:40
    E indovinate un po'?
  • 31:40 - 31:41
    Fui uno degli undici vincitori.
  • 31:41 - 31:45
    E quindi, grazie al sottoscritto,
    potete trasformare Pummelweed
  • 31:45 - 31:49
    in un bizzarro amalgama con Mumbo Jumbo.
  • 31:49 - 31:51
    Non c'è di che, miei gamer.
Title:
The World Design of Banjo-Kazooie
Description:

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Video Language:
English
Duration:
31:53

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