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Negli ultimi anni
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queste serie ha parlato
dei mondi confinanti,
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interconnessi e labirintici
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di giochi come Metroid Prime,
Hollow Knight ed Elden Ring.
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BANJO: "Guh-huh!"
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Potrebbe quindi sorprendervi
sentirmi parlare
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di due coloratissimi
platformer collectathon
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a mondi sconnessi.
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Ma c'è della logica nella mia follia.
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Vedete, sebbene Banjo-Kazooie sia
certamente strutturato in livelli separati
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quasi privi di sovrapposizioni,
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il sequel, Banjo-Tooie,
è molto più complesso ed interconnesso.
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Quasi tutti i livelli sono collegati
da scorciatoie e passaggi segreti.
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I cambiamenti in un livello possono
influenzare gli eventi in un altro.
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E ciclicamente dovrete tornare
nei vecchi livelli
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per risolvere rompicapo
e collezionare oggetti.
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A tratti è un Metroidvania.
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Ma si tratta effettivamente
di un miglioramento del primo gioco
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o dell'inutile complicazione
di una formula vincente?
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Beh, scopriamolo.
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Sono Mark Brown, e questo…
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è Boss Keys.
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Prima di occuparci di Banjo-Tooie,
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dobbiamo partire dall'inizio
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e parlare del primo gioco della serie:
Banjo-Kazooie.
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Questo gioiellino per Nintendo 64
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– anche se per questo video ho giocato
alla versione Xbox Live Arcade –
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nacque come gioco d'avventura
con visuale isometrica
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su di un ragazzo e una ciurma di pirati,
per Super Nintendo.
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Ma dopo il salto di hardware
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e il cambio di paradigma imposto da
Nintendo con l'uscita di Super Mario 64,
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il gioco venne stravolto
diventando un platformer 3D
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su di un orso con un uccello nello zaino.
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Ed è facile notare
l'ascendente di Mario 64.
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Il gioco prevede un hub ramificato,
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che è il rifugio
dell'antagonista della serie:
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la strega Gruntilda.
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Dall'hub potete raggiungere
una serie di mondi a tema,
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come un deserto egizio
e una landa natalizia innevata.
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Esplorandoli collezionerete
dei token dorati:
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pezzi di puzzle e note musicali
invece di stelle e monete.
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I token danno accesso
a nuove zone dell'hub
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e, di conseguenza, a nuovi mondi.
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E, sebbene ci siano
molte cose da fare e trovare
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se volete completare il gioco al 100%,
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bastano solo poche Power Sta--
voglio dire… jiggy
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per affrontare il boss finale
e finire il gioco.
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Ma Banjo non è un semplice clone.
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I controlli di Banjo e Kazooie
non sono come quelli di Mario.
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Il gioco è contraddistinto
da un irriverente humour britannico.
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Trovare i jiggy non comporta
l'uscita dal mondo:
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qualcosa che Mario ha mantenuto
fino a Odyssey.
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E direi che il gioco è più orientato
alla risoluzione dei rompicapo
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che alla pura abilità
nell'affrontare il platforming.
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Il gioco prevede nove livelli.
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Ovvero Mumbo's Mountain,
Treasure Trove Cove,
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Clanker's Cavern,
Bubblegloop Swamp,
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Freezeezy Peak,
Gobi's Valley,
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Mad Monster Mansion,
Rusty Bucket Bay,
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e Click Clock Wood.
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Il tutto si conclude
con un insolito livello finale:
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un quiz in stile "High Stakes"
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con domande sul gioco
che state per terminare.
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Nonostante siano livelli
piuttosto piccoli e compatti,
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prevedono degli accorgimenti
per non farvi perdere l'orientamento.
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Di solito i livelli
prevedono aree separate
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– come l'oasi, la sfinge
e le piramidi di Gobi –
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per suddividerli in segmenti ordinati.
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E poi ci sono tantissimi weenies,
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quegli enormi punti di riferimento visivi
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osservabili da ogni angolo del livello.
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Alcuni livelli usano un modello
hub and spoke,
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come Bubblegloop Swamp,
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dove un'area centrale è circondata
da cinque zone distinte.
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Infine, tutti i livelli prevedono
delle sottoaree aggiuntive
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alle quali si accede grazie
ad ingressi ben segnalati,
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come le piramidi di Gobi's Valley
e la barca di Rusty Bucket Bay.
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È quindi facile ricordarsi
la loro posizione.
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Tutto questo vi aiuta a riconoscere
le aree che avete già esplorato
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e a ritornare nei luoghi
che avete già visitato,
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cosa potreste dover fare
di tanto in tanto.
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Ad esempio, in alcuni livelli
ci sono ambienti
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che Banjo e Kazooie
non possono attraversare,
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come questi scivolosissimi pendii
sulla collina di Mumbo's Mountain.
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Ma Banjo può assumere forme
che fanno al caso vostro,
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come il tricheco per nuotare
nell'acqua ghiacciata
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o la termite per, ah-ha,
risalire i pendii scivolosi.
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Potete quindi tornare
in quell'area e proseguire.
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Come in Mario 64,
i livelli sono separati e indipendenti.
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Ciò che accade a Mad Monster Mansion
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resta a Mad Monster Mansion.
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Ma ci sono alcune eccezioni alla regola.
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Ad esempio, in ogni livello
potete recuperare tutti e dieci i jiggy
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prima di passare al successivo,
se questo è il vostro piano.
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Ma nel quinto mondo
– Freezeezy Peak –
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c'è un jiggy che richiede
i Turbo Trainers,
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che otterrete solo nel sesto mondo:
Gobi's Valley.
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Questo è l'unico caso in cui non potete
raccogliere subito i dieci token:
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dovrete tornare in un mondo
che avete già visitato
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se volete raccogliere
tutti i jiggy del gioco.
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Inoltre c'è almeno un'occasione
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in cui le azioni in un livello
si ripercuotono su un altro.
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Se infastidite Gobi il cammello
in Gobi's Valley,
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andrà via per ricomparire
in un livello successivo.
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Cosa che non accadrà
se deciderete di ignorare la quest.
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Inoltre in ogni livello c'è un pulsante
che farà apparire un jiggy nell'hub:
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dovrete quindi ricordarvi di cercarlo
una volta usciti dal livello.
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E potete abbandonare un livello
sotto un'altra forma,
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cosa utile per risolvere
i rompicapo dell'hub.
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Ad esempio, la termite
può scalare una ripida collina
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all'esterno di Mumbo's Mountain,
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ed è necessaria la zucca
di Mad Monster Mansion
-
per infilarsi in questa fessura.
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E poi c'è un livello che cambia
aspetto in modo ingegnoso
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a seconda del vostro ingresso nel mondo.
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Sto parlando del nono livello:
il talvolta divisivo Click Clock Wood.
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Si entra premendo un interruttore
decorato con un fiore:
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sarete accolti da un albero imponente
e una tipica pioggia primaverile.
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In cima all'albero troverete
un pulsante decorato con un sole
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che aprirà un'altra porta nell'hub.
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Attraversandola ritroverete l'albero,
ma questa volta durante l'estate.
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Le api sono indaffarate,
l'albero ha nuove foglie
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e il lago si è prosciugato,
rivelando un altro pulsante
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che vi permette di esplorare
il livello durante l'autunno.
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Ovviamente, lo stesso
vale anche per l'inverno.
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Molti dei jiggy del livello
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si ottengono risolvendo i rompicapo
attraverso le varie stagioni.
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Ad esempio potete piantare
un seme in primavera,
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innaffiarlo d'estate
e raccogliere un jiggy in autunno.
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O far nascere un uccellino in primavera,
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nutrirlo con i bruchi
in estate ed autunno,
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e osservarlo mentre diventa
una maestosa aquila in inverno.
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Oppure in estate potete rompere
questa roccia sul fondo del lago,
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peccato che il sentiero
che nasconde sia troppo ripido.
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Dovrete quindi sfruttare
il ritorno delle acque in autunno
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e risalirlo a nuoto
per ottenere la ricompensa.
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È una sfida che richiede
un'attenta analisi del livello
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e di adattarsi ai suoi cambiamenti.
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E che vi ricompensa per essere tornati
al posto giusto nel momento giusto.
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È un livello davvero memorabile,
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che ricorda i dungeon di Zelda
e alcuni ingegnosi livelli di Mario 64
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che cambiano a seconda
del vostro ingresso.
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Secondo il designer Gregg Mayles è stato
uno dei livelli più difficili da creare,
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al punto da richiedere il doppio
del tempo rispetto agli altri.
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Ed è poco apprezzato
da alcuni fan di Banjo
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che lo ritengono più frustrante
che divertente a causa della verticalità,
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dell'infido platforming
da ripetere nelle varie stagioni,
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e della pena provocata
dal cadere e dover rifare
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tuuutto da capo.
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È la dimostrazione di quanto sia facile
rovinare un'idea brillante
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con una cattiva implementazione.
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Un argomento su cui ritornerò sicuramente!
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Nel complesso, Banjo-Kazooie è un
divertentissimo platformer collectathon
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con personaggi, collezionabili
e mondi memorabili,
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e delle soluzioni astute
per estendere l'influenza dei livelli
-
al di là dei loro confini.
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Ma per il sequel,
pubblicato due anni dopo,
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Rare decise di mettere
l'interconnessione al centro del gioco,
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assicurandosi che ogni mondo
fosse in qualche modo collegato
-
ad un'altra parte del gioco.
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Ma mettiamo in pausa il discorso,
-
e iniziamo parlando separatamente
dei singoli livelli.
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Perché doppiamo capire
come funzionano individualmente
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prima di parlare di come si intersecano.
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Anche perché alcuni
cambiamenti in Banjo-Tooie
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hanno trasformato i vari livelli
-
in una sorta di mini-Metroidvania.
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Questa volta gli otto livelli
sono Mayahem Temple,
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Glitter Gulch Mine,
Witchyworld,
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Jolly Roger's Lagoon,
Terrydactyland,
-
Grunty Industries,
Hailfire Peaks,
-
e Cloud Cuckooland,
-
con un altro quiz show
a concludere il tutto.
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La prima differenza col primo Banjo
è che questi livelli
-
sono, nel complesso,
molto, molto più grandi.
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Un livello come Terrydactyland
ha un'enorme camera centrale
-
con molta verticalità e che si dirama
in diverse sottoaree.
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Ed Hailfire Peaks è ambientato
su un vulcano attivo
-
che ha circa le dimensioni
di un livello di Banjo-Kazooie,
-
salvo poi scoprire che si tratta
solo di metà livello
-
e che c'è una distesa ghiacciata
sull'altro versante.
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Ogni livello ha quattro postazioni
warp per lo spostamento rapido,
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ma non ci sono molti altri
aiuti per l'esplorazione.
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Se ho elogiato il layout orientativo
dei livelli di Banjo-Kazooie,
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in Banjo-Tooie ho avuto molte difficoltà
nel capire dove andare.
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Ad esempio,
in livelli come Terrydactyland,
-
Glitter Gulch Mine ed Hailfire Peaks,
-
non riuscivo mai a ricordare
-
– nemmeno nel playthrough
per questo video –
-
in quale sottoarea conducesse
uno qualsiasi di quei tunnel anonimi.
-
E ciclicamente mi sono perso
nelle labirintiche camere sommerse
-
di Jolly Roger's Lagoon.
-
Ma c'è un livello che rappresenta
una piacevole eccezione: Witchyworld.
-
Ispirandosi ai parchi a tema
del mondo reale,
-
questo livello dispone
di un sistema hub and spoke
-
che tiene le cose in ordine.
-
Sfruttando l'enorme tendone
centrale come weenie,
-
il livello è circondato
nelle quattro direzioni
-
dall'entrata, lo spazio,
-
la casa stregata e il vecchio west,
-
che si distinguono per i cartelli,
le forme e le palette di colori.
-
Esplorarlo è un gioco da ragazzi
-
ed è in netto contrasto con il disordine
che regna negli altri livelli.
-
E l'orientamento è importante
in un gioco che pone così tanta enfasi
-
sul ritorno alle aree già visitate.
-
Ho parlato di come
in alcuni livelli di Banjo-Kazooie
-
fosse possibile trasformarsi
in una termite o in un coccodrillo
-
e usare le relative abilità per superare
degli ostacoli in altri luoghi.
-
Banjo-Tooie fa altrettanto
ma su scala molto più grande.
-
Grazie ad un nuovo personaggio…
-
Humba Wumba…
– ohi –
-
ogni livello ora vi consente
di trasformarvi
-
e di diventare una statua di pietra,
un detonatore esplosivo,
-
un furgone,
un sottomarino,
-
un piccolo T-Rex,
un enorme T-Rex,
-
una lavatrice, una palla di neve,
e un'ape.
-
Non solo dovrete ritrovare
la strada per quel luogo
-
dove potrete sfruttare la trasformazione:
-
spesso dovrete trovare
un percorso alternativo
-
adatto a quel tipo di andatura.
-
Ad esempio, è facilissimo saltare
e raggiungere questo interruttore
-
nei panni di Banjo e Kazooie.
-
Ma in quelli di una goffa palla di neve
grande come un pugno?
-
Anche no.
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Dovrete prendere il warp
verso il versante infuocato,
-
attraversarlo prima sciogliervi,
-
e infine rotolare sopra il pulsante.
-
Ma c'è dell'altro!
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Ora potete giocare anche
nei panni di Mumbo Jumbo,
-
che può modificare il livello ballando
sopra questi piedistalli speciali.
-
Ma è lento e tozzo
rispetto a Banjo e Kazooie,
-
e talvolta dovrete trovare
una strada adatta.
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Altra novità del sequel:
-
Banjo e Kazooie possono
diventare due personaggi distinti.
-
In questo modo si ottengono mosse
impossibili da fare in coppia
-
e sfide da affrontare insieme
come orso e uccello,
-
che collaborano per superare
ostacoli e rompicapo.
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Sono novità davvero niente male,
-
che vi obbligano a capire il livello
e tutte le sue diramazioni,
-
a pianificare con cura
tutti i vostri passi
-
per trarre vantaggio dalle abilità
dei vari personaggi.
-
Ma il divertimento del gameplay
è rovinato dalla sua implementazione,
-
e non solo a causa
del layout disordinato dei livelli
-
che rende difficile persino
trovare il luogo preciso
-
dove sfruttare la trasformazione.
-
No, il vero colpevole è la noia
-
del dover attivare queste trasformazioni.
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Ad esempio, in Witchyworld
c'è una giostra con gli autoscontri.
-
Andate da Mumbo
per giocare nei suoi panni.
-
Poi tornate dagli autoscontri
per accendere la giostra.
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All'interno c'è la cassa per pagare,
-
quindi dovete tornare da Mumbo
per diventare Banjo e Kazooie
-
e poi da Humba Wumba
per trasformarvi nel furgone.
-
Tornate dagli autoscontri per pagare
-
e poi da Humba Wumba per diventare
di nuovo Banjo e Kazooie.
-
E poi ancora dagli autoscontri
per giocare, finalmente, al mini-game.
-
Si prova la stessa frustrazione
-
aprendo le botole
che assegnano le nuove abilità
-
quando vi viene detto di dividervi
-
e tornare nei panni di Banjo o Kazooie
-
per poter imparare la nuova mossa.
-
Sinceramente, non è il peggiore
tra i giochi di Rare
-
che prevedono degli assurdi
cambi di personaggio,
-
e le postazioni warp sono
certamente di grande aiuto,
-
ma è comunque un'inutile
ed estenuante andare e venire
-
che annoia e scoraggia la libertà
di esplorazione e sperimentazione.
-
Un pulsante per spezzare
l'incantesimo di Humba Wumba
-
e tornare nei panni di Banjo,
-
o un pulsante per richiamare
il proprio partner
-
sarebbero state delle aggiunte gradite.
-
Tutto questo raggiunge l'apice
nel più famigerato livello di Tooie:
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Grunty Industries.
-
Un livello che fa a gara
con il Tempio dell'Acqua
-
nell'infastidire i proprietari
di Nintendo 64.
-
È un livello enorme:
-
una fabbrica di cinque piani
-
con un seminterrato e un tetto,
per non farsi mancare nulla.
-
Non è difficile da esplorare
grazie ai cartelli sopra le porte,
-
ma forse vi servirà un taccuino
per ricordare cosa c'è in ogni piano.
-
Il vero problema sono i costanti
cambi di personaggio.
-
Molte sezioni richiedono di separarsi
-
dato che Banjo deve trasportare
nel suo zaino le batterie
-
per alimentare le porte elettromeccaniche.
-
Mumbo deve raggiungere i pulsanti
per spegnere i macchinari,
-
ma in genere gli effetti sono temporanei
-
e quindi dovrete affrettarvi
prima che si esauriscano.
-
E poi c'è l'esclusiva
trasformazione del livello:
-
la lavatrice.
-
Dà l'accesso ai montacarichi
e ad alcune stanze speciali
-
ma per qualche ragione misteriosa
-
non potete usare le postazioni warp.
-
E poi la lavatrice
non è molto brava a saltare
-
e spesso vi costringerà
a trovare percorsi alternativi.
-
Anzi, gran parte del livello
consiste nel preparare la strada
-
per gli altri personaggi,
-
come far cadere dal sottotetto
un pulsante per Mumbo
-
o richiamare un ascensore
per far passare la lavatrice.
-
È un'infinita sequenza di dietrofront
e cambi di personaggio.
-
Molti dei cambiamenti che apportate
al livello sono permanenti,
-
quindi è più simile
ad una matassa da sbrogliare
-
che non ad un rompicapo cervellotico
come nei dungeon di Zelda.
-
Ci sono comunque molte cose
da tenere a mente
-
dato che dovete ricordare lo status
di pavimenti, porte e sottoaree.
-
Senza una buona memoria o degli appunti
-
rischiate di girare a vuoto in eterno.
-
Per la gran parte dei giocatori sarà
un livello molto più lungo degli altri.
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In definitiva il livello mi è piaciuto
perché sono un po' schizzato,
-
ma non è stato facile.
-
Persino Rare ha ammesso
la portata della sfida
-
e che sarebbe stato molto utile
fornire una mappa del livello.
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Questi erano i singoli livelli.
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Ora allarghiamo l'inquadratura
per esaminare il gioco nel suo complesso.
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Perché, a prima vista,
-
la struttura è simile
a quella di Banjo-Kazooie.
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C'è un mondo che funge da hub
– Isle O' Hags –
-
dal quale si accede ai vari livelli.
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Ci sono sempre dieci jiggy per ogni mondo
-
che possono essere usati
per sbloccare altri livelli nell'hub.
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Ma fin dal primo livello
– Mayahem Temple –
-
le cose non sono più le stesse.
-
Affrontiamo subito degli ostacoli
-
che non possiamo superare
con le abilità a disposizione.
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Attraversando questo tunnel
e controllando il menù
-
vi accorgerete di essere in un altro mondo
– Terrydactyland –
-
che non esplorerete a dovere
fino al quinto mondo.
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Diventa subito evidente che Banjo-Tooie
-
non è una sequenza di livelli separati
come Banjo-Kazooie,
-
ma bensì una rete di mondi interconnessi
-
da affrontare come un unico blocco.
-
E questa interconnessione
avviene in varie modalità.
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Ritornare ai livelli precedenti
con nuove abilità.
-
Fare avanti e indietro tra i mondi
sfruttando delle scorciatoie.
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E apportare dei cambiamenti a catena
tra un mondo e l'altro.
-
Partiamo dai dietrofront
con nuove abilità.
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Banjo-Tooie inizia con tutte le mosse
imparate in Banjo-Kazooie
-
– che sono tantine già di loro –
-
e ne imparerete molte altre
nel corso dell'avventura.
-
In totale le abilità sono un ventina,
-
compresi diversi tipi di proiettili-uova,
-
attacchi aggiuntivi,
mosse curative,
-
abilità spara-uova,
-
e strumenti dedicati
alla risoluzione di rompicapo
-
come l'abilità di Kazooie
di far schiudere le uova.
-
Chiaramente queste nuove mosse
garantiscono dei jiggy
-
nei livelli dove vengono sbloccate.
-
In Mayahem Temple
si ottiene il Breegull Blaster
-
che trasforma Kazooie
in un fucile spara-uova
-
e garantisce i due jiggy
del tempio di Targitzan.
-
Ma in altrettante occasioni
le mosse sbloccano dei jiggy nei livelli…
-
in cui siete già stati.
-
Ad esempio,
in Mayahem Temple c'è un jiggy
-
che richiede il Bill Drill
del secondo mondo:
-
Glitter Gulch Mine.
-
Dove, a sua volta, c'è un jiggy
che richiede le Springy Step Shoes
-
del quinto mondo:
Terrydactyland.
-
Nel quarto mondo, Jolly Roger's Lagoon,
serve l'aliante del settimo.
-
E nel sesto mondo, Grunty Industries,
serve il sacco da corsa dell'ottavo.
-
Ma ci sono molti altri jiggy,
-
e abbiamo tralasciato
altri collezionabili come i Jinjo,
-
le Cheato Pages,
gli Honeycomb Pieces,
-
le Treble Clefs, e così via.
-
Devo dire che mi piace come idea.
-
Visitare le vecchie aree
con nuovi strumenti, chiavi e abilità
-
è il fulcro dei Metroidvania.
-
Come delle avventure punta-e-clicca,
-
un genere a cui Banjo-Tooie
si ispira spesso.
-
Inoltre si può tornare rapidamente
ai vecchi livelli grazie all'hub
-
– che è più semplice da attraversare
rispetto a Banjo-Kazooie –
-
e ad altri collegamenti
di cui parlerò più avanti.
-
Ma talvolta l'esecuzione
lascia a desiderare.
-
Ad esempio in Banjo-Kazooie
– tranne che in un'eccezione –
-
è possibile terminare i mondi usando
le abilità ottenute fino a quel punto.
-
Banjo-Tooie ribalta del tutto
questa consuetudine,
-
rischiando di generare confusione.
-
Inoltre, quando il giocatore capisce
-
che non è possibile
raccogliere subito certi jiggy,
-
è legittimato a pensare
che un certo rompicapo
-
non possa essere risolto
con gli strumenti in possesso.
-
Mi è successo più di una volta.
-
In Mayahem Temple ci sono due jiggy
-
protetti da dei personaggi addormentati.
-
Ho pensato che la soluzione fosse
un'abilità ancora da sbloccare
-
ma in realtà sarebbe bastato muovere
con delicatezza la levetta analogica
-
per far camminare Banjo
sulle punte dei piedi.
-
In effetti si tratta di un equivoco
tipico dei Metroidvania.
-
Una volta ho vagato nel mondo
di Ori and the Will of the Wisps
-
non capendo come proseguire,
-
salvo scoprire che era sufficiente
usare la piuma già in mio possesso
-
per risvegliare l'orso Baur.
-
Se si finisce col pensare
-
che la strada da prendere
probabilmente è altrove,
-
non deve sorprendere se talvolta
i giocatori pensano, sbagliando,
-
che la soluzione sia
da qualche altra parte.
-
Ci sono dei modi per evitarlo.
-
In Super Metroid c'è una stanza dove
bisogna usare l'abilità di corsa di base
-
per evitare i blocchi che cadono.
-
Il gioco chiude il varco
alle vostre spalle
-
per fare in modo che non vi arrendiate
-
cercando altrove qualcosa
che vi faccia correre più veloci.
-
In Insanely Twisted Shadow Planet
-
potete scansione gli ostacoli
per scoprire quale abilità usare.
-
Una già in vostro possesso,
-
o uno strumento misterioso
che non avete ancora?
-
Mentre in Blasphemous II
-
tutte le nuove abilità sono associate
ad un ostacolo ben preciso,
-
quindi si sa sempre con certezza
quando è possibile procedere.
-
Banjo avrebbe potuto comunicarlo
nella pagina di riferimento dei jiggy:
-
un'utile schermata del menù
che tiene traccia dei jiggy scoperti
-
e dà consigli ed indizi
su come trovare gli altri.
-
Sarebbe stato utile segnalarli
come raggiungibili o meno.
-
Ora vediamo come sono collegati
i livelli di Banjo-Tooie.
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I modi sono due:
connessioni e cambiamenti.
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Il primo è letteralmente
una connessione tra i mondi,
-
una strada che collega
un livello ad un altro
-
e che quindi permette
di non passare dall'hub.
-
In Mayahem Temple potete scavare un tunnel
-
che attraversa Glitter Gulch Mine,
-
e che vi permetterà di raggiungere
Terrydactyland ed Hailfire Peaks.
-
Glitter Gulch Mine
ha un'entrata per Witchyworld
-
e in Witchyworld c'è una scorciatoia
segreta per Terrydactyland.
-
In Jolly Roger's Lagoon c'è un tubo
che porta a Glitter Gulch Mine
-
e altri due che portano
a Grunty Industries.
-
Le Stomping Plains di Terrydactyland
portano ad Hailfire Peaks,
-
dove c'è una conduttura
che porta a Grunty Industries,
-
oltre ad un percorso a senso unico
verso Jolly Roger's Lagoon.
-
Tuttavia, non tutte le connessioni
sono create uguali.
-
Alcune vanno in un'unica direzione,
e i tre collegamenti per Grunty Industries
-
raggiungono zone diverse
e isolate dalle altre,
-
che quindi non permettono
di esplorare l'intero livello.
-
Idem la strada dalle Stomping Plains
di Terrydactyland verso Hailfire Peaks,
-
che conduce ad una piccola
caverna di ghiaccio
-
con un jiggy e nient'altro.
-
Mettendo tutto insieme
si ottiene una mappa di Banjo-Tooie
-
che ha più o meno questo aspetto.
-
Le linee tratteggiate
indicano i vicoli ciechi,
-
per non confondersi.
-
Oh, e poi c'è Chuffy.
-
In Glitter Gulch Mine
potete chiedere a Mumbo
-
di riparare questa locomotiva a vapore.
-
Nei panni di Banjo e Kazooie
-
potete affrontare il macchinista,
Old King Coal.
-
Ora potete aprire sei stazioni
in altrettanti luoghi:
-
l'hub di Isle of Hags,
Witchyworld,
-
Terrydactyland,
Grunty Industries,
-
e i versanti ghiacciato
e infuocato di Hailfire Peaks.
-
Ora potete condurre il treno
da una fermata all'altra.
-
E così c'è almeno una connessione
verso ogni mondo tranne l'ultimo,
-
Cloud Cuckooland,
che veleggia sopra Isle of Hags
-
e non confina fisicamente
con gli altri livelli.
-
L'altro modo per collegare i livelli
è tramite i cambiamenti.
-
L'azione in un mondo
ha delle conseguenze in un altro.
-
In Mayahem, quando scaviamo il tunnel
che porta a Glitter Gulch Mine,
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la talpa Dilberta lo attraverserà
lasciando un jiggy dall'altra parte.
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Allo stesso modo, aprendo il passaggio
tra Glitter Gulch e Witchyworld,
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un disco volante attraverserà il luna park
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sbloccando un mini-game in quel livello.
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In Witchyworld ci sono delle celle
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che tengono imprigionati il cammello Gobi
e un dinosauro di nome Scrut,
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che una volta liberi
andranno rispettivamente
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ad Hailfire Peaks e a Terrydactyland.
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In Jolly Roger's Lagoon,
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l'UFO riparato raggiungerà
il versante ghiacciato di Hailfire Peaks.
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Bloccare le fognature di Grunty Industries
ripulirà le acque di Jolly Roger's.
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Inoltre potete far precipitare
le cose da Cloud Cuckooland.
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Quest'acqua può riempire
lo stagno di Dippy in Terrydactyland.
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Il cubo di ghiaccio George
vuole andare giù
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per riunirsi alla moglie Mildred
nel versante glaciale di Hailfire Peaks.
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Ops, versante sbagliato.
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Beh, quantomeno ora l'acqua è fresca
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e può defluire nella Jolly Roger's Lagoon.
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Wow! Questa si chiama interconnettività!
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E infatti ogni livello
ha un qualche collegamento
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con gli altri livelli del gioco,
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che si tratti di un vero
e proprio percorso
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o di attuare dei cambiamenti
in un altro mondo.
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Ma qual è lo scopo di tutto questo?
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Banjo-Kazooie dopotutto ne era sprovvisto:
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l'unico modo per spostarsi
tra i mondi era l'hub.
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E a parte le rarissime eccezioni
di cui vi ho parlato,
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i livelli sono isolati l'uno dall'altro.
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Quindi che migliorie apportano
le connessioni di Tooie?
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Innanzitutto fanno sembrare il mondo
più connesso e completo.
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Non un miscuglio casuale
di mondi sconnessi
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ma bensì uno spazio più verosimile.
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Le fognature di Grunty Industries
scaricano nella Jolly Roger's Lagoon,
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che fa arrivare l'acqua
a Glitter Gulch Mine.
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I personaggi visitano Witchyworld
oppure lasciano un mondo
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solo per rimanere
intrappolati in Hailfire Peaks.
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Proprio come la vista di Girasolandia
dagli skybox di Super Mario Sunshine,
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o capire che il lago blu
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è la causa della pioggia
senza fine della Città delle Lacrime,
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concretizza il world building
e il senso di appartenenza.
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Secondo, c'è qualcosa di speciale
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nel rendersi conto che un mondo
è più interconnesso del previsto.
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Anche nel caso dei vicoli ciechi
che ho menzionato,
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è comunque sorprendente e affascinante
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scoprire di essere finiti
in un altro livello,
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che magari non verrà sbloccato
prima di molte altre ore di gioco.
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Terzo, per quanto riguarda
i collegamenti fisici tra i livelli,
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sono utili per aprire
nuove strade e scorciatoie.
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E in un gioco che prevede
molti ritorni alle aree già visitate
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– con una nuova abilità da usare
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o a causa di cambiamento
in un'altra zona –
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sbloccare dei percorsi più veloci
dovrebbe essere un bel vantaggio.
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D'altra parte,
personalmente,
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non li ho mai usati per quello scopo.
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Di solito era altrettanto rapido,
se non di più,
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usare i warp verso l'entrata del livello,
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uscire e poi usare
comodamente i warp dell'hub
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per raggiungere l'altro mondo.
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Ironicamente, è un esempio
della buona progettualità di Banjo-Tooie
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e di come non ci sia davvero
bisogno di velocizzare le cose.
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Infine, l'interconnettività è utile
per risolvere problemi e rompicapo.
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Ad esempio, non è possibile entrare
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nella fabbrica principale
di Grunty Industries
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passando per la prima volta dall'hub
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perché l'ingresso è chiuso dall'interno.
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Bisogna trovare questo interruttore
per sbloccare la stazione del livello
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e raggiungere con Chuffy la fermata
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per entrare a Grunty Industries
dall'interno.
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In Hailfire Peaks bisogna diventare Stony
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per partecipare al torneo di kickball.
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Usate quindi il collegamento
per Mayahem Temple per trasformarvi
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e poi tornare indietro
sotto forma di Stony.
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E ho adorato il rompicapo
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con la dinosauro Scrotty a Terrydactyland.
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I suoi tre cuccioli hanno bisogno d'aiuto.
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Uno è in quel livello
e può essere salvato da Mumbo.
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Un altro è prigioniero nelle celle
della prigione di Witchyworld.
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Mentre il terzo è malato.
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Dovrete usare il Taxi Pack di Banjo
per caricarlo sul treno,
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fermare Chuffy a Isle of Hags,
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e poi usare i poteri magici di Mumbo
per curare il dinosauro.
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In questi rompicapo non basta
considerare il bagaglio di abilità
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o gli strumenti disponibili
in quel dato livello.
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Dovete immaginare l'intero mondo
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come ad uno strumento
per risolvere il rompicapo.
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E la soddisfazione nel risolverli
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deriva dalla ricompensa per aver capito
come funziona quel mondo
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e l'interdipendenza tra le varie aree.
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Purtroppo molti altri rompicapo basati
sulla connettività sono meno divertenti.
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Ad esempio, ho menzionato il fatto
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di dover ripulire le acque
nella Jolly Roger's Lagoon.
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Sarebbe stato bello scovare un indizio
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che collegasse le fognature
a Grunty Industries
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e andare consapevolmente in quel livello
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per interrompere il flusso
o bloccare le tubazioni.
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Invece c'è solo una scorciatoia che parte
dallo scarico di Jolly Roger's Lagoon
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e conduce a quella stanza chiusa
in Grunty Industries,
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dove c'è solo l'interruttore
delle fognature.
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E molti dei cambiamenti…
accadono e basta.
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Perché non rompere questa roccia
in Cloud Cuckooland?
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È così che si riempie lo stagno
di Dippy a Terrydactyland.
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Non dovete ragionare o pianificare
come portare l'acqua da Dippy:
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vi basta "giocare" e prima o poi succede.
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Non serve nemmeno tornare lì
per recuperare il jiggy,
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anche se potete risalire l'acqua
per recuperare una Cheato Page:
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una bella ricompensa per essersi accorti
del cambiamento a Terrydactyland.
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Quindi, bellissime connessioni
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ma non mi vengono in mente
molte sfide e relative ricompense
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per essermi ricordato e aver capito
le ramificazioni del mondo.
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Ma… forse è meglio così.
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Vedete, in Banjo-Tooie
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è già abbastanza difficile
gestire i singoli livelli.
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Molti jiggy richiedono più passaggi,
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come trovare i tre figli di Mrs. Boggy,
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far schiudere le uova di Terry,
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o ritrovare 20 dobloni
a Jolly Roger's Lagoon.
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Dovete ricordarvi tutti
i luoghi e gli ostacoli
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che non potete superare con le abilità
o il personaggio del momento.
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Oltre a farvi una mappa mentale
del caotico layout del livello.
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Non è un gioco da ragazzi.
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E quindi sommando l'interconnettività,
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i cambiamenti e le nuove strade
nei vari livelli
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o le nuove mosse che potrebbero
tornare utili in aree già visitate…
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diventa una quest-log multidimensionale
e in perenne espansione
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da tenere in equilibrio
con una maestria da giocolieri.
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Qualcosa che ricorda quelle
faccende domestiche senza fine.
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Tenere tutto a mente
è un buon viatico per il mal di testa,
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specialmente nel corso
di più sessioni di gioco,
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dato che è un titolo enorme
da circa 15 o 20 ore.
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È ovviamente una soddisfazione
sbrogliare questa matassa gigante.
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E vale la pena notare
che è tecnicamente possibile
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raccogliere i jiggy
per completare il gioco
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senza fare ritorno ai livelli precedenti.
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Ma si tratta comunque di una sfida enorme,
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ben lontana dai semplici piaceri
di Banjo-Kazooie.
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Il designer Gregg Mayles
lo ha ammesso, affermando:
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«Anche se riteniamo la complessità
e gli incastri dei mondi di Banjo-Tooie
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un miglioramento rispetto all'originale,
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molti fan preferiscono
comunque Banjo-Kazooie
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proprio per la sua semplicità.»
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«La prima volta abbiamo
trovato il giusto equilibrio
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per poi fare il più classico degli errori
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volendo un sequel più grande,
più bello e più tutto.»
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Banjo-Tooie ha provato a crescere
contemporaneamente sotto ogni aspetto:
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più mosse, più personaggi,
più boss, mondi più grandi,
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sfide più complesse,
più interconnettività.
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Ma così facendo, non credo
sia riuscito a eguagliare l'originale.
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Banjo-Kazooie è un gioiellino senza tempo
che è facile riprendere in mano,
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senza mai stancarsi.
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Ma a causa della complessità
dei livelli e della struttura
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per Banjo-Tooie un playthrough
basta e avanza.
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Un consiglio per quando si crea un sequel:
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talvolta è meglio espandere
solo determinati elementi
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piuttosto che cercare di surclassare
tutti gli aspetti del gioco precedente.
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E magari non stravolgere tutto quanto
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puntando sull'automobilismo.
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Ecco, anche questo è un buon consiglio.
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Hey, grazie per aver ascoltato
mezz'ora di invettive
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verso un gioco per N64 vecchio di 20 anni.
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Che canale pazzesco.
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Permettetemi di ricompensarvi
con un'altra storia su Banjo.
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Uno dei primi giochi di Rare per Xbox 360
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fu il trascurabilissimo
Kameo: Elements of Power.
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Lo studio ideò un concorso per il design
dei costumi di vari personaggi.
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Io partecipai con alcune proposte
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vestendo i personaggi di Kameo
come alcuni eroi di Rare,
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ad esempio Vela da Jet Force Gemini.
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E indovinate un po'?
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Fui uno degli undici vincitori.
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E quindi, grazie al sottoscritto,
potete trasformare Pummelweed
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in un bizzarro amalgama con Mumbo Jumbo.
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Non c'è di che, miei gamer.