Negli ultimi anni
queste serie ha parlato
dei mondi confinanti,
interconnessi e labirintici
di giochi come Metroid Prime,
Hollow Knight ed Elden Ring.
BANJO: "Guh-huh!"
Potrebbe quindi sorprendervi
sentirmi parlare
di due coloratissimi
platformer collectathon
a mondi sconnessi.
Ma c'è della logica nella mia follia.
Vedete, sebbene Banjo-Kazooie sia
certamente strutturato in livelli separati
quasi privi di sovrapposizioni,
il sequel, Banjo-Tooie,
è molto più complesso ed interconnesso.
Quasi tutti i livelli sono collegati
da scorciatoie e passaggi segreti.
I cambiamenti in un livello possono
influenzare gli eventi in un altro.
E ciclicamente dovrete tornare
nei vecchi livelli
per risolvere rompicapo
e collezionare oggetti.
A tratti è un Metroidvania.
Ma si tratta effettivamente
di un miglioramento del primo gioco
o dell'inutile complicazione
di una formula vincente?
Beh, scopriamolo.
Sono Mark Brown, e questo…
è Boss Keys.
Prima di occuparci di Banjo-Tooie,
dobbiamo partire dall'inizio
e parlare del primo gioco della serie:
Banjo-Kazooie.
Questo gioiellino per Nintendo 64
– anche se per questo video ho giocato
alla versione Xbox Live Arcade –
nacque come gioco d'avventura
con visuale isometrica
su di un ragazzo e una ciurma di pirati,
per Super Nintendo.
Ma dopo il salto di hardware
e il cambio di paradigma imposto da
Nintendo con l'uscita di Super Mario 64,
il gioco venne stravolto
diventando un platformer 3D
su di un orso con un uccello nello zaino.
Ed è facile notare
l'ascendente di Mario 64.
Il gioco prevede un hub ramificato,
che è il rifugio
dell'antagonista della serie:
la strega Gruntilda.
Dall'hub potete raggiungere
una serie di mondi a tema,
come un deserto egizio
e una landa natalizia innevata.
Esplorandoli collezionerete
dei token dorati:
pezzi di puzzle e note musicali
invece di stelle e monete.
I token danno accesso
a nuove zone dell'hub
e, di conseguenza, a nuovi mondi.
E, sebbene ci siano
molte cose da fare e trovare
se volete completare il gioco al 100%,
bastano solo poche Power Sta--
voglio dire… jiggy
per affrontare il boss finale
e finire il gioco.
Ma Banjo non è un semplice clone.
I controlli di Banjo e Kazooie
non sono come quelli di Mario.
Il gioco è contraddistinto
da un irriverente humour britannico.
Trovare i jiggy non comporta
l'uscita dal mondo:
qualcosa che Mario ha mantenuto
fino a Odyssey.
E direi che il gioco è più orientato
alla risoluzione dei rompicapo
che alla pura abilità
nell'affrontare il platforming.
Il gioco prevede nove livelli.
Ovvero Mumbo's Mountain,
Treasure Trove Cove,
Clanker's Cavern,
Bubblegloop Swamp,
Freezeezy Peak,
Gobi's Valley,
Mad Monster Mansion,
Rusty Bucket Bay,
e Click Clock Wood.
Il tutto si conclude
con un insolito livello finale:
un quiz in stile "High Stakes"
con domande sul gioco
che state per terminare.
Nonostante siano livelli
piuttosto piccoli e compatti,
prevedono degli accorgimenti
per non farvi perdere l'orientamento.
Di solito i livelli
prevedono aree separate
– come l'oasi, la sfinge
e le piramidi di Gobi –
per suddividerli in segmenti ordinati.
E poi ci sono tantissimi weenies,
quegli enormi punti di riferimento visivi
osservabili da ogni angolo del livello.
Alcuni livelli usano un modello
hub and spoke,
come Bubblegloop Swamp,
dove un'area centrale è circondata
da cinque zone distinte.
Infine, tutti i livelli prevedono
delle sottoaree aggiuntive
alle quali si accede grazie
ad ingressi ben segnalati,
come le piramidi di Gobi's Valley
e la barca di Rusty Bucket Bay.
È quindi facile ricordarsi
la loro posizione.
Tutto questo vi aiuta a riconoscere
le aree che avete già esplorato
e a ritornare nei luoghi
che avete già visitato,
cosa potreste dover fare
di tanto in tanto.
Ad esempio, in alcuni livelli
ci sono ambienti
che Banjo e Kazooie
non possono attraversare,
come questi scivolosissimi pendii
sulla collina di Mumbo's Mountain.
Ma Banjo può assumere forme
che fanno al caso vostro,
come il tricheco per nuotare
nell'acqua ghiacciata
o la termite per, ah-ha,
risalire i pendii scivolosi.
Potete quindi tornare
in quell'area e proseguire.
Come in Mario 64,
i livelli sono separati e indipendenti.
Ciò che accade a Mad Monster Mansion
resta a Mad Monster Mansion.
Ma ci sono alcune eccezioni alla regola.
Ad esempio, in ogni livello
potete recuperare tutti e dieci i jiggy
prima di passare al successivo,
se questo è il vostro piano.
Ma nel quinto mondo
– Freezeezy Peak –
c'è un jiggy che richiede
i Turbo Trainers,
che otterrete solo nel sesto mondo:
Gobi's Valley.
Questo è l'unico caso in cui non potete
raccogliere subito i dieci token:
dovrete tornare in un mondo
che avete già visitato
se volete raccogliere
tutti i jiggy del gioco.
Inoltre c'è almeno un'occasione
in cui le azioni in un livello
si ripercuotono su un altro.
Se infastidite Gobi il cammello
in Gobi's Valley,
andrà via per ricomparire
in un livello successivo.
Cosa che non accadrà
se deciderete di ignorare la quest.
Inoltre in ogni livello c'è un pulsante
che farà apparire un jiggy nell'hub:
dovrete quindi ricordarvi di cercarlo
una volta usciti dal livello.
E potete abbandonare un livello
sotto un'altra forma,
cosa utile per risolvere
i rompicapo dell'hub.
Ad esempio, la termite
può scalare una ripida collina
all'esterno di Mumbo's Mountain,
ed è necessaria la zucca
di Mad Monster Mansion
per infilarsi in questa fessura.
E poi c'è un livello che cambia
aspetto in modo ingegnoso
a seconda del vostro ingresso nel mondo.
Sto parlando del nono livello:
il talvolta divisivo Click Clock Wood.
Si entra premendo un interruttore
decorato con un fiore:
sarete accolti da un albero imponente
e una tipica pioggia primaverile.
In cima all'albero troverete
un pulsante decorato con un sole
che aprirà un'altra porta nell'hub.
Attraversandola ritroverete l'albero,
ma questa volta durante l'estate.
Le api sono indaffarate,
l'albero ha nuove foglie
e il lago si è prosciugato,
rivelando un altro pulsante
che vi permette di esplorare
il livello durante l'autunno.
Ovviamente, lo stesso
vale anche per l'inverno.
Molti dei jiggy del livello
si ottengono risolvendo i rompicapo
attraverso le varie stagioni.
Ad esempio potete piantare
un seme in primavera,
innaffiarlo d'estate
e raccogliere un jiggy in autunno.
O far nascere un uccellino in primavera,
nutrirlo con i bruchi
in estate ed autunno,
e osservarlo mentre diventa
una maestosa aquila in inverno.
Oppure in estate potete rompere
questa roccia sul fondo del lago,
peccato che il sentiero
che nasconde sia troppo ripido.
Dovrete quindi sfruttare
il ritorno delle acque in autunno
e risalirlo a nuoto
per ottenere la ricompensa.
È una sfida che richiede
un'attenta analisi del livello
e di adattarsi ai suoi cambiamenti.
E che vi ricompensa per essere tornati
al posto giusto nel momento giusto.
È un livello davvero memorabile,
che ricorda i dungeon di Zelda
e alcuni ingegnosi livelli di Mario 64
che cambiano a seconda
del vostro ingresso.
Secondo il designer Gregg Mayles è stato
uno dei livelli più difficili da creare,
al punto da richiedere il doppio
del tempo rispetto agli altri.
Ed è poco apprezzato
da alcuni fan di Banjo
che lo ritengono più frustrante
che divertente a causa della verticalità,
dell'infido platforming
da ripetere nelle varie stagioni,
e della pena provocata
dal cadere e dover rifare
tuuutto da capo.
È la dimostrazione di quanto sia facile
rovinare un'idea brillante
con una cattiva implementazione.
Un argomento su cui ritornerò sicuramente!
Nel complesso, Banjo-Kazooie è un
divertentissimo platformer collectathon
con personaggi, collezionabili
e mondi memorabili,
e delle soluzioni astute
per estendere l'influenza dei livelli
al di là dei loro confini.
Ma per il sequel,
pubblicato due anni dopo,
Rare decise di mettere
l'interconnessione al centro del gioco,
assicurandosi che ogni mondo
fosse in qualche modo collegato
ad un'altra parte del gioco.
Ma mettiamo in pausa il discorso,
e iniziamo parlando separatamente
dei singoli livelli.
Perché doppiamo capire
come funzionano individualmente
prima di parlare di come si intersecano.
Anche perché alcuni
cambiamenti in Banjo-Tooie
hanno trasformato i vari livelli
in una sorta di mini-Metroidvania.
Questa volta gli otto livelli
sono Mayahem Temple,
Glitter Gulch Mine,
Witchyworld,
Jolly Roger's Lagoon,
Terrydactyland,
Grunty Industries,
Hailfire Peaks,
e Cloud Cuckooland,
con un altro quiz show
a concludere il tutto.
La prima differenza col primo Banjo
è che questi livelli
sono, nel complesso,
molto, molto più grandi.
Un livello come Terrydactyland
ha un'enorme camera centrale
con molta verticalità e che si dirama
in diverse sottoaree.
Ed Hailfire Peaks è ambientato
su un vulcano attivo
che ha circa le dimensioni
di un livello di Banjo-Kazooie,
salvo poi scoprire che si tratta
solo di metà livello
e che c'è una distesa ghiacciata
sull'altro versante.
Ogni livello ha quattro postazioni
warp per lo spostamento rapido,
ma non ci sono molti altri
aiuti per l'esplorazione.
Se ho elogiato il layout orientativo
dei livelli di Banjo-Kazooie,
in Banjo-Tooie ho avuto molte difficoltà
nel capire dove andare.
Ad esempio,
in livelli come Terrydactyland,
Glitter Gulch Mine ed Hailfire Peaks,
non riuscivo mai a ricordare
– nemmeno nel playthrough
per questo video –
in quale sottoarea conducesse
uno qualsiasi di quei tunnel anonimi.
E ciclicamente mi sono perso
nelle labirintiche camere sommerse
di Jolly Roger's Lagoon.
Ma c'è un livello che rappresenta
una piacevole eccezione: Witchyworld.
Ispirandosi ai parchi a tema
del mondo reale,
questo livello dispone
di un sistema hub and spoke
che tiene le cose in ordine.
Sfruttando l'enorme tendone
centrale come weenie,
il livello è circondato
nelle quattro direzioni
dall'entrata, lo spazio,
la casa stregata e il vecchio west,
che si distinguono per i cartelli,
le forme e le palette di colori.
Esplorarlo è un gioco da ragazzi
ed è in netto contrasto con il disordine
che regna negli altri livelli.
E l'orientamento è importante
in un gioco che pone così tanta enfasi
sul ritorno alle aree già visitate.
Ho parlato di come
in alcuni livelli di Banjo-Kazooie
fosse possibile trasformarsi
in una termite o in un coccodrillo
e usare le relative abilità per superare
degli ostacoli in altri luoghi.
Banjo-Tooie fa altrettanto
ma su scala molto più grande.
Grazie ad un nuovo personaggio…
Humba Wumba…
– ohi –
ogni livello ora vi consente
di trasformarvi
e di diventare una statua di pietra,
un detonatore esplosivo,
un furgone,
un sottomarino,
un piccolo T-Rex,
un enorme T-Rex,
una lavatrice, una palla di neve,
e un'ape.
Non solo dovrete ritrovare
la strada per quel luogo
dove potrete sfruttare la trasformazione:
spesso dovrete trovare
un percorso alternativo
adatto a quel tipo di andatura.
Ad esempio, è facilissimo saltare
e raggiungere questo interruttore
nei panni di Banjo e Kazooie.
Ma in quelli di una goffa palla di neve
grande come un pugno?
Anche no.
Dovrete prendere il warp
verso il versante infuocato,
attraversarlo prima sciogliervi,
e infine rotolare sopra il pulsante.
Ma c'è dell'altro!
Ora potete giocare anche
nei panni di Mumbo Jumbo,
che può modificare il livello ballando
sopra questi piedistalli speciali.
Ma è lento e tozzo
rispetto a Banjo e Kazooie,
e talvolta dovrete trovare
una strada adatta.
Altra novità del sequel:
Banjo e Kazooie possono
diventare due personaggi distinti.
In questo modo si ottengono mosse
impossibili da fare in coppia
e sfide da affrontare insieme
come orso e uccello,
che collaborano per superare
ostacoli e rompicapo.
Sono novità davvero niente male,
che vi obbligano a capire il livello
e tutte le sue diramazioni,
a pianificare con cura
tutti i vostri passi
per trarre vantaggio dalle abilità
dei vari personaggi.
Ma il divertimento del gameplay
è rovinato dalla sua implementazione,
e non solo a causa
del layout disordinato dei livelli
che rende difficile persino
trovare il luogo preciso
dove sfruttare la trasformazione.
No, il vero colpevole è la noia
del dover attivare queste trasformazioni.
Ad esempio, in Witchyworld
c'è una giostra con gli autoscontri.
Andate da Mumbo
per giocare nei suoi panni.
Poi tornate dagli autoscontri
per accendere la giostra.
All'interno c'è la cassa per pagare,
quindi dovete tornare da Mumbo
per diventare Banjo e Kazooie
e poi da Humba Wumba
per trasformarvi nel furgone.
Tornate dagli autoscontri per pagare
e poi da Humba Wumba per diventare
di nuovo Banjo e Kazooie.
E poi ancora dagli autoscontri
per giocare, finalmente, al mini-game.
Si prova la stessa frustrazione
aprendo le botole
che assegnano le nuove abilità
quando vi viene detto di dividervi
e tornare nei panni di Banjo o Kazooie
per poter imparare la nuova mossa.
Sinceramente, non è il peggiore
tra i giochi di Rare
che prevedono degli assurdi
cambi di personaggio,
e le postazioni warp sono
certamente di grande aiuto,
ma è comunque un'inutile
ed estenuante andare e venire
che annoia e scoraggia la libertà
di esplorazione e sperimentazione.
Un pulsante per spezzare
l'incantesimo di Humba Wumba
e tornare nei panni di Banjo,
o un pulsante per richiamare
il proprio partner
sarebbero state delle aggiunte gradite.
Tutto questo raggiunge l'apice
nel più famigerato livello di Tooie:
Grunty Industries.
Un livello che fa a gara
con il Tempio dell'Acqua
nell'infastidire i proprietari
di Nintendo 64.
È un livello enorme:
una fabbrica di cinque piani
con un seminterrato e un tetto,
per non farsi mancare nulla.
Non è difficile da esplorare
grazie ai cartelli sopra le porte,
ma forse vi servirà un taccuino
per ricordare cosa c'è in ogni piano.
Il vero problema sono i costanti
cambi di personaggio.
Molte sezioni richiedono di separarsi
dato che Banjo deve trasportare
nel suo zaino le batterie
per alimentare le porte elettromeccaniche.
Mumbo deve raggiungere i pulsanti
per spegnere i macchinari,
ma in genere gli effetti sono temporanei
e quindi dovrete affrettarvi
prima che si esauriscano.
E poi c'è l'esclusiva
trasformazione del livello:
la lavatrice.
Dà l'accesso ai montacarichi
e ad alcune stanze speciali
ma per qualche ragione misteriosa
non potete usare le postazioni warp.
E poi la lavatrice
non è molto brava a saltare
e spesso vi costringerà
a trovare percorsi alternativi.
Anzi, gran parte del livello
consiste nel preparare la strada
per gli altri personaggi,
come far cadere dal sottotetto
un pulsante per Mumbo
o richiamare un ascensore
per far passare la lavatrice.
È un'infinita sequenza di dietrofront
e cambi di personaggio.
Molti dei cambiamenti che apportate
al livello sono permanenti,
quindi è più simile
ad una matassa da sbrogliare
che non ad un rompicapo cervellotico
come nei dungeon di Zelda.
Ci sono comunque molte cose
da tenere a mente
dato che dovete ricordare lo status
di pavimenti, porte e sottoaree.
Senza una buona memoria o degli appunti
rischiate di girare a vuoto in eterno.
Per la gran parte dei giocatori sarà
un livello molto più lungo degli altri.
In definitiva il livello mi è piaciuto
perché sono un po' schizzato,
ma non è stato facile.
Persino Rare ha ammesso
la portata della sfida
e che sarebbe stato molto utile
fornire una mappa del livello.
Questi erano i singoli livelli.
Ora allarghiamo l'inquadratura
per esaminare il gioco nel suo complesso.
Perché, a prima vista,
la struttura è simile
a quella di Banjo-Kazooie.
C'è un mondo che funge da hub
– Isle O' Hags –
dal quale si accede ai vari livelli.
Ci sono sempre dieci jiggy per ogni mondo
che possono essere usati
per sbloccare altri livelli nell'hub.
Ma fin dal primo livello
– Mayahem Temple –
le cose non sono più le stesse.
Affrontiamo subito degli ostacoli
che non possiamo superare
con le abilità a disposizione.
Attraversando questo tunnel
e controllando il menù
vi accorgerete di essere in un altro mondo
– Terrydactyland –
che non esplorerete a dovere
fino al quinto mondo.
Diventa subito evidente che Banjo-Tooie
non è una sequenza di livelli separati
come Banjo-Kazooie,
ma bensì una rete di mondi interconnessi
da affrontare come un unico blocco.
E questa interconnessione
avviene in varie modalità.
Ritornare ai livelli precedenti
con nuove abilità.
Fare avanti e indietro tra i mondi
sfruttando delle scorciatoie.
E apportare dei cambiamenti a catena
tra un mondo e l'altro.
Partiamo dai dietrofront
con nuove abilità.
Banjo-Tooie inizia con tutte le mosse
imparate in Banjo-Kazooie
– che sono tantine già di loro –
e ne imparerete molte altre
nel corso dell'avventura.
In totale le abilità sono un ventina,
compresi diversi tipi di proiettili-uova,
attacchi aggiuntivi,
mosse curative,
abilità spara-uova,
e strumenti dedicati
alla risoluzione di rompicapo
come l'abilità di Kazooie
di far schiudere le uova.
Chiaramente queste nuove mosse
garantiscono dei jiggy
nei livelli dove vengono sbloccate.
In Mayahem Temple
si ottiene il Breegull Blaster
che trasforma Kazooie
in un fucile spara-uova
e garantisce i due jiggy
del tempio di Targitzan.
Ma in altrettante occasioni
le mosse sbloccano dei jiggy nei livelli…
in cui siete già stati.
Ad esempio,
in Mayahem Temple c'è un jiggy
che richiede il Bill Drill
del secondo mondo:
Glitter Gulch Mine.
Dove, a sua volta, c'è un jiggy
che richiede le Springy Step Shoes
del quinto mondo:
Terrydactyland.
Nel quarto mondo, Jolly Roger's Lagoon,
serve l'aliante del settimo.
E nel sesto mondo, Grunty Industries,
serve il sacco da corsa dell'ottavo.
Ma ci sono molti altri jiggy,
e abbiamo tralasciato
altri collezionabili come i Jinjo,
le Cheato Pages,
gli Honeycomb Pieces,
le Treble Clefs, e così via.
Devo dire che mi piace come idea.
Visitare le vecchie aree
con nuovi strumenti, chiavi e abilità
è il fulcro dei Metroidvania.
Come delle avventure punta-e-clicca,
un genere a cui Banjo-Tooie
si ispira spesso.
Inoltre si può tornare rapidamente
ai vecchi livelli grazie all'hub
– che è più semplice da attraversare
rispetto a Banjo-Kazooie –
e ad altri collegamenti
di cui parlerò più avanti.
Ma talvolta l'esecuzione
lascia a desiderare.
Ad esempio in Banjo-Kazooie
– tranne che in un'eccezione –
è possibile terminare i mondi usando
le abilità ottenute fino a quel punto.
Banjo-Tooie ribalta del tutto
questa consuetudine,
rischiando di generare confusione.
Inoltre, quando il giocatore capisce
che non è possibile
raccogliere subito certi jiggy,
è legittimato a pensare
che un certo rompicapo
non possa essere risolto
con gli strumenti in possesso.
Mi è successo più di una volta.
In Mayahem Temple ci sono due jiggy
protetti da dei personaggi addormentati.
Ho pensato che la soluzione fosse
un'abilità ancora da sbloccare
ma in realtà sarebbe bastato muovere
con delicatezza la levetta analogica
per far camminare Banjo
sulle punte dei piedi.
In effetti si tratta di un equivoco
tipico dei Metroidvania.
Una volta ho vagato nel mondo
di Ori and the Will of the Wisps
non capendo come proseguire,
salvo scoprire che era sufficiente
usare la piuma già in mio possesso
per risvegliare l'orso Baur.
Se si finisce col pensare
che la strada da prendere
probabilmente è altrove,
non deve sorprendere se talvolta
i giocatori pensano, sbagliando,
che la soluzione sia
da qualche altra parte.
Ci sono dei modi per evitarlo.
In Super Metroid c'è una stanza dove
bisogna usare l'abilità di corsa di base
per evitare i blocchi che cadono.
Il gioco chiude il varco
alle vostre spalle
per fare in modo che non vi arrendiate
cercando altrove qualcosa
che vi faccia correre più veloci.
In Insanely Twisted Shadow Planet
potete scansione gli ostacoli
per scoprire quale abilità usare.
Una già in vostro possesso,
o uno strumento misterioso
che non avete ancora?
Mentre in Blasphemous II
tutte le nuove abilità sono associate
ad un ostacolo ben preciso,
quindi si sa sempre con certezza
quando è possibile procedere.
Banjo avrebbe potuto comunicarlo
nella pagina di riferimento dei jiggy:
un'utile schermata del menù
che tiene traccia dei jiggy scoperti
e dà consigli ed indizi
su come trovare gli altri.
Sarebbe stato utile segnalarli
come raggiungibili o meno.
Ora vediamo come sono collegati
i livelli di Banjo-Tooie.
I modi sono due:
connessioni e cambiamenti.
Il primo è letteralmente
una connessione tra i mondi,
una strada che collega
un livello ad un altro
e che quindi permette
di non passare dall'hub.
In Mayahem Temple potete scavare un tunnel
che attraversa Glitter Gulch Mine,
e che vi permetterà di raggiungere
Terrydactyland ed Hailfire Peaks.
Glitter Gulch Mine
ha un'entrata per Witchyworld
e in Witchyworld c'è una scorciatoia
segreta per Terrydactyland.
In Jolly Roger's Lagoon c'è un tubo
che porta a Glitter Gulch Mine
e altri due che portano
a Grunty Industries.
Le Stomping Plains di Terrydactyland
portano ad Hailfire Peaks,
dove c'è una conduttura
che porta a Grunty Industries,
oltre ad un percorso a senso unico
verso Jolly Roger's Lagoon.
Tuttavia, non tutte le connessioni
sono create uguali.
Alcune vanno in un'unica direzione,
e i tre collegamenti per Grunty Industries
raggiungono zone diverse
e isolate dalle altre,
che quindi non permettono
di esplorare l'intero livello.
Idem la strada dalle Stomping Plains
di Terrydactyland verso Hailfire Peaks,
che conduce ad una piccola
caverna di ghiaccio
con un jiggy e nient'altro.
Mettendo tutto insieme
si ottiene una mappa di Banjo-Tooie
che ha più o meno questo aspetto.
Le linee tratteggiate
indicano i vicoli ciechi,
per non confondersi.
Oh, e poi c'è Chuffy.
In Glitter Gulch Mine
potete chiedere a Mumbo
di riparare questa locomotiva a vapore.
Nei panni di Banjo e Kazooie
potete affrontare il macchinista,
Old King Coal.
Ora potete aprire sei stazioni
in altrettanti luoghi:
l'hub di Isle of Hags,
Witchyworld,
Terrydactyland,
Grunty Industries,
e i versanti ghiacciato
e infuocato di Hailfire Peaks.
Ora potete condurre il treno
da una fermata all'altra.
E così c'è almeno una connessione
verso ogni mondo tranne l'ultimo,
Cloud Cuckooland,
che veleggia sopra Isle of Hags
e non confina fisicamente
con gli altri livelli.
L'altro modo per collegare i livelli
è tramite i cambiamenti.
L'azione in un mondo
ha delle conseguenze in un altro.
In Mayahem, quando scaviamo il tunnel
che porta a Glitter Gulch Mine,
la talpa Dilberta lo attraverserà
lasciando un jiggy dall'altra parte.
Allo stesso modo, aprendo il passaggio
tra Glitter Gulch e Witchyworld,
un disco volante attraverserà il luna park
sbloccando un mini-game in quel livello.
In Witchyworld ci sono delle celle
che tengono imprigionati il cammello Gobi
e un dinosauro di nome Scrut,
che una volta liberi
andranno rispettivamente
ad Hailfire Peaks e a Terrydactyland.
In Jolly Roger's Lagoon,
l'UFO riparato raggiungerà
il versante ghiacciato di Hailfire Peaks.
Bloccare le fognature di Grunty Industries
ripulirà le acque di Jolly Roger's.
Inoltre potete far precipitare
le cose da Cloud Cuckooland.
Quest'acqua può riempire
lo stagno di Dippy in Terrydactyland.
Il cubo di ghiaccio George
vuole andare giù
per riunirsi alla moglie Mildred
nel versante glaciale di Hailfire Peaks.
Ops, versante sbagliato.
Beh, quantomeno ora l'acqua è fresca
e può defluire nella Jolly Roger's Lagoon.
Wow! Questa si chiama interconnettività!
E infatti ogni livello
ha un qualche collegamento
con gli altri livelli del gioco,
che si tratti di un vero
e proprio percorso
o di attuare dei cambiamenti
in un altro mondo.
Ma qual è lo scopo di tutto questo?
Banjo-Kazooie dopotutto ne era sprovvisto:
l'unico modo per spostarsi
tra i mondi era l'hub.
E a parte le rarissime eccezioni
di cui vi ho parlato,
i livelli sono isolati l'uno dall'altro.
Quindi che migliorie apportano
le connessioni di Tooie?
Innanzitutto fanno sembrare il mondo
più connesso e completo.
Non un miscuglio casuale
di mondi sconnessi
ma bensì uno spazio più verosimile.
Le fognature di Grunty Industries
scaricano nella Jolly Roger's Lagoon,
che fa arrivare l'acqua
a Glitter Gulch Mine.
I personaggi visitano Witchyworld
oppure lasciano un mondo
solo per rimanere
intrappolati in Hailfire Peaks.
Proprio come la vista di Girasolandia
dagli skybox di Super Mario Sunshine,
o capire che il lago blu
è la causa della pioggia
senza fine della Città delle Lacrime,
concretizza il world building
e il senso di appartenenza.
Secondo, c'è qualcosa di speciale
nel rendersi conto che un mondo
è più interconnesso del previsto.
Anche nel caso dei vicoli ciechi
che ho menzionato,
è comunque sorprendente e affascinante
scoprire di essere finiti
in un altro livello,
che magari non verrà sbloccato
prima di molte altre ore di gioco.
Terzo, per quanto riguarda
i collegamenti fisici tra i livelli,
sono utili per aprire
nuove strade e scorciatoie.
E in un gioco che prevede
molti ritorni alle aree già visitate
– con una nuova abilità da usare
o a causa di cambiamento
in un'altra zona –
sbloccare dei percorsi più veloci
dovrebbe essere un bel vantaggio.
D'altra parte,
personalmente,
non li ho mai usati per quello scopo.
Di solito era altrettanto rapido,
se non di più,
usare i warp verso l'entrata del livello,
uscire e poi usare
comodamente i warp dell'hub
per raggiungere l'altro mondo.
Ironicamente, è un esempio
della buona progettualità di Banjo-Tooie
e di come non ci sia davvero
bisogno di velocizzare le cose.
Infine, l'interconnettività è utile
per risolvere problemi e rompicapo.
Ad esempio, non è possibile entrare
nella fabbrica principale
di Grunty Industries
passando per la prima volta dall'hub
perché l'ingresso è chiuso dall'interno.
Bisogna trovare questo interruttore
per sbloccare la stazione del livello
e raggiungere con Chuffy la fermata
per entrare a Grunty Industries
dall'interno.
In Hailfire Peaks bisogna diventare Stony
per partecipare al torneo di kickball.
Usate quindi il collegamento
per Mayahem Temple per trasformarvi
e poi tornare indietro
sotto forma di Stony.
E ho adorato il rompicapo
con la dinosauro Scrotty a Terrydactyland.
I suoi tre cuccioli hanno bisogno d'aiuto.
Uno è in quel livello
e può essere salvato da Mumbo.
Un altro è prigioniero nelle celle
della prigione di Witchyworld.
Mentre il terzo è malato.
Dovrete usare il Taxi Pack di Banjo
per caricarlo sul treno,
fermare Chuffy a Isle of Hags,
e poi usare i poteri magici di Mumbo
per curare il dinosauro.
In questi rompicapo non basta
considerare il bagaglio di abilità
o gli strumenti disponibili
in quel dato livello.
Dovete immaginare l'intero mondo
come ad uno strumento
per risolvere il rompicapo.
E la soddisfazione nel risolverli
deriva dalla ricompensa per aver capito
come funziona quel mondo
e l'interdipendenza tra le varie aree.
Purtroppo molti altri rompicapo basati
sulla connettività sono meno divertenti.
Ad esempio, ho menzionato il fatto
di dover ripulire le acque
nella Jolly Roger's Lagoon.
Sarebbe stato bello scovare un indizio
che collegasse le fognature
a Grunty Industries
e andare consapevolmente in quel livello
per interrompere il flusso
o bloccare le tubazioni.
Invece c'è solo una scorciatoia che parte
dallo scarico di Jolly Roger's Lagoon
e conduce a quella stanza chiusa
in Grunty Industries,
dove c'è solo l'interruttore
delle fognature.
E molti dei cambiamenti…
accadono e basta.
Perché non rompere questa roccia
in Cloud Cuckooland?
È così che si riempie lo stagno
di Dippy a Terrydactyland.
Non dovete ragionare o pianificare
come portare l'acqua da Dippy:
vi basta "giocare" e prima o poi succede.
Non serve nemmeno tornare lì
per recuperare il jiggy,
anche se potete risalire l'acqua
per recuperare una Cheato Page:
una bella ricompensa per essersi accorti
del cambiamento a Terrydactyland.
Quindi, bellissime connessioni
ma non mi vengono in mente
molte sfide e relative ricompense
per essermi ricordato e aver capito
le ramificazioni del mondo.
Ma… forse è meglio così.
Vedete, in Banjo-Tooie
è già abbastanza difficile
gestire i singoli livelli.
Molti jiggy richiedono più passaggi,
come trovare i tre figli di Mrs. Boggy,
far schiudere le uova di Terry,
o ritrovare 20 dobloni
a Jolly Roger's Lagoon.
Dovete ricordarvi tutti
i luoghi e gli ostacoli
che non potete superare con le abilità
o il personaggio del momento.
Oltre a farvi una mappa mentale
del caotico layout del livello.
Non è un gioco da ragazzi.
E quindi sommando l'interconnettività,
i cambiamenti e le nuove strade
nei vari livelli
o le nuove mosse che potrebbero
tornare utili in aree già visitate…
diventa una quest-log multidimensionale
e in perenne espansione
da tenere in equilibrio
con una maestria da giocolieri.
Qualcosa che ricorda quelle
faccende domestiche senza fine.
Tenere tutto a mente
è un buon viatico per il mal di testa,
specialmente nel corso
di più sessioni di gioco,
dato che è un titolo enorme
da circa 15 o 20 ore.
È ovviamente una soddisfazione
sbrogliare questa matassa gigante.
E vale la pena notare
che è tecnicamente possibile
raccogliere i jiggy
per completare il gioco
senza fare ritorno ai livelli precedenti.
Ma si tratta comunque di una sfida enorme,
ben lontana dai semplici piaceri
di Banjo-Kazooie.
Il designer Gregg Mayles
lo ha ammesso, affermando:
«Anche se riteniamo la complessità
e gli incastri dei mondi di Banjo-Tooie
un miglioramento rispetto all'originale,
molti fan preferiscono
comunque Banjo-Kazooie
proprio per la sua semplicità.»
«La prima volta abbiamo
trovato il giusto equilibrio
per poi fare il più classico degli errori
volendo un sequel più grande,
più bello e più tutto.»
Banjo-Tooie ha provato a crescere
contemporaneamente sotto ogni aspetto:
più mosse, più personaggi,
più boss, mondi più grandi,
sfide più complesse,
più interconnettività.
Ma così facendo, non credo
sia riuscito a eguagliare l'originale.
Banjo-Kazooie è un gioiellino senza tempo
che è facile riprendere in mano,
senza mai stancarsi.
Ma a causa della complessità
dei livelli e della struttura
per Banjo-Tooie un playthrough
basta e avanza.
Un consiglio per quando si crea un sequel:
talvolta è meglio espandere
solo determinati elementi
piuttosto che cercare di surclassare
tutti gli aspetti del gioco precedente.
E magari non stravolgere tutto quanto
puntando sull'automobilismo.
Ecco, anche questo è un buon consiglio.
Hey, grazie per aver ascoltato
mezz'ora di invettive
verso un gioco per N64 vecchio di 20 anni.
Che canale pazzesco.
Permettetemi di ricompensarvi
con un'altra storia su Banjo.
Uno dei primi giochi di Rare per Xbox 360
fu il trascurabilissimo
Kameo: Elements of Power.
Lo studio ideò un concorso per il design
dei costumi di vari personaggi.
Io partecipai con alcune proposte
vestendo i personaggi di Kameo
come alcuni eroi di Rare,
ad esempio Vela da Jet Force Gemini.
E indovinate un po'?
Fui uno degli undici vincitori.
E quindi, grazie al sottoscritto,
potete trasformare Pummelweed
in un bizzarro amalgama con Mumbo Jumbo.
Non c'è di che, miei gamer.