Negli ultimi anni queste serie ha parlato dei mondi confinanti, interconnessi e labirintici di giochi come Metroid Prime, Hollow Knight ed Elden Ring. BANJO: "Guh-huh!" Potrebbe quindi sorprendervi sentirmi parlare di due coloratissimi platformer collectathon a mondi sconnessi. Ma c'è della logica nella mia follia. Vedete, sebbene Banjo-Kazooie sia certamente strutturato in livelli separati quasi privi di sovrapposizioni, il sequel, Banjo-Tooie, è molto più complesso ed interconnesso. Quasi tutti i livelli sono collegati da scorciatoie e passaggi segreti. I cambiamenti in un livello possono influenzare gli eventi in un altro. E ciclicamente dovrete tornare nei vecchi livelli per risolvere rompicapo e collezionare oggetti. A tratti è un Metroidvania. Ma si tratta effettivamente di un miglioramento del primo gioco o dell'inutile complicazione di una formula vincente? Beh, scopriamolo. Sono Mark Brown, e questo… è Boss Keys. Prima di occuparci di Banjo-Tooie, dobbiamo partire dall'inizio e parlare del primo gioco della serie: Banjo-Kazooie. Questo gioiellino per Nintendo 64 – anche se per questo video ho giocato alla versione Xbox Live Arcade – nacque come gioco d'avventura con visuale isometrica su di un ragazzo e una ciurma di pirati, per Super Nintendo. Ma dopo il salto di hardware e il cambio di paradigma imposto da Nintendo con l'uscita di Super Mario 64, il gioco venne stravolto diventando un platformer 3D su di un orso con un uccello nello zaino. Ed è facile notare l'ascendente di Mario 64. Il gioco prevede un hub ramificato, che è il rifugio dell'antagonista della serie: la strega Gruntilda. Dall'hub potete raggiungere una serie di mondi a tema, come un deserto egizio e una landa natalizia innevata. Esplorandoli collezionerete dei token dorati: pezzi di puzzle e note musicali invece di stelle e monete. I token danno accesso a nuove zone dell'hub e, di conseguenza, a nuovi mondi. E, sebbene ci siano molte cose da fare e trovare se volete completare il gioco al 100%, bastano solo poche Power Sta-- voglio dire… jiggy per affrontare il boss finale e finire il gioco. Ma Banjo non è un semplice clone. I controlli di Banjo e Kazooie non sono come quelli di Mario. Il gioco è contraddistinto da un irriverente humour britannico. Trovare i jiggy non comporta l'uscita dal mondo: qualcosa che Mario ha mantenuto fino a Odyssey. E direi che il gioco è più orientato alla risoluzione dei rompicapo che alla pura abilità nell'affrontare il platforming. Il gioco prevede nove livelli. Ovvero Mumbo's Mountain, Treasure Trove Cove, Clanker's Cavern, Bubblegloop Swamp, Freezeezy Peak, Gobi's Valley, Mad Monster Mansion, Rusty Bucket Bay, e Click Clock Wood. Il tutto si conclude con un insolito livello finale: un quiz in stile "High Stakes" con domande sul gioco che state per terminare. Nonostante siano livelli piuttosto piccoli e compatti, prevedono degli accorgimenti per non farvi perdere l'orientamento. Di solito i livelli prevedono aree separate – come l'oasi, la sfinge e le piramidi di Gobi – per suddividerli in segmenti ordinati. E poi ci sono tantissimi weenies, quegli enormi punti di riferimento visivi osservabili da ogni angolo del livello. Alcuni livelli usano un modello hub and spoke, come Bubblegloop Swamp, dove un'area centrale è circondata da cinque zone distinte. Infine, tutti i livelli prevedono delle sottoaree aggiuntive alle quali si accede grazie ad ingressi ben segnalati, come le piramidi di Gobi's Valley e la barca di Rusty Bucket Bay. È quindi facile ricordarsi la loro posizione. Tutto questo vi aiuta a riconoscere le aree che avete già esplorato e a ritornare nei luoghi che avete già visitato, cosa potreste dover fare di tanto in tanto. Ad esempio, in alcuni livelli ci sono ambienti che Banjo e Kazooie non possono attraversare, come questi scivolosissimi pendii sulla collina di Mumbo's Mountain. Ma Banjo può assumere forme che fanno al caso vostro, come il tricheco per nuotare nell'acqua ghiacciata o la termite per, ah-ha, risalire i pendii scivolosi. Potete quindi tornare in quell'area e proseguire. Come in Mario 64, i livelli sono separati e indipendenti. Ciò che accade a Mad Monster Mansion resta a Mad Monster Mansion. Ma ci sono alcune eccezioni alla regola. Ad esempio, in ogni livello potete recuperare tutti e dieci i jiggy prima di passare al successivo, se questo è il vostro piano. Ma nel quinto mondo – Freezeezy Peak – c'è un jiggy che richiede i Turbo Trainers, che otterrete solo nel sesto mondo: Gobi's Valley. Questo è l'unico caso in cui non potete raccogliere subito i dieci token: dovrete tornare in un mondo che avete già visitato se volete raccogliere tutti i jiggy del gioco. Inoltre c'è almeno un'occasione in cui le azioni in un livello si ripercuotono su un altro. Se infastidite Gobi il cammello in Gobi's Valley, andrà via per ricomparire in un livello successivo. Cosa che non accadrà se deciderete di ignorare la quest. Inoltre in ogni livello c'è un pulsante che farà apparire un jiggy nell'hub: dovrete quindi ricordarvi di cercarlo una volta usciti dal livello. E potete abbandonare un livello sotto un'altra forma, cosa utile per risolvere i rompicapo dell'hub. Ad esempio, la termite può scalare una ripida collina all'esterno di Mumbo's Mountain, ed è necessaria la zucca di Mad Monster Mansion per infilarsi in questa fessura. E poi c'è un livello che cambia aspetto in modo ingegnoso a seconda del vostro ingresso nel mondo. Sto parlando del nono livello: il talvolta divisivo Click Clock Wood. Si entra premendo un interruttore decorato con un fiore: sarete accolti da un albero imponente e una tipica pioggia primaverile. In cima all'albero troverete un pulsante decorato con un sole che aprirà un'altra porta nell'hub. Attraversandola ritroverete l'albero, ma questa volta durante l'estate. Le api sono indaffarate, l'albero ha nuove foglie e il lago si è prosciugato, rivelando un altro pulsante che vi permette di esplorare il livello durante l'autunno. Ovviamente, lo stesso vale anche per l'inverno. Molti dei jiggy del livello si ottengono risolvendo i rompicapo attraverso le varie stagioni. Ad esempio potete piantare un seme in primavera, innaffiarlo d'estate e raccogliere un jiggy in autunno. O far nascere un uccellino in primavera, nutrirlo con i bruchi in estate ed autunno, e osservarlo mentre diventa una maestosa aquila in inverno. Oppure in estate potete rompere questa roccia sul fondo del lago, peccato che il sentiero che nasconde sia troppo ripido. Dovrete quindi sfruttare il ritorno delle acque in autunno e risalirlo a nuoto per ottenere la ricompensa. È una sfida che richiede un'attenta analisi del livello e di adattarsi ai suoi cambiamenti. E che vi ricompensa per essere tornati al posto giusto nel momento giusto. È un livello davvero memorabile, che ricorda i dungeon di Zelda e alcuni ingegnosi livelli di Mario 64 che cambiano a seconda del vostro ingresso. Secondo il designer Gregg Mayles è stato uno dei livelli più difficili da creare, al punto da richiedere il doppio del tempo rispetto agli altri. Ed è poco apprezzato da alcuni fan di Banjo che lo ritengono più frustrante che divertente a causa della verticalità, dell'infido platforming da ripetere nelle varie stagioni, e della pena provocata dal cadere e dover rifare tuuutto da capo. È la dimostrazione di quanto sia facile rovinare un'idea brillante con una cattiva implementazione. Un argomento su cui ritornerò sicuramente! Nel complesso, Banjo-Kazooie è un divertentissimo platformer collectathon con personaggi, collezionabili e mondi memorabili, e delle soluzioni astute per estendere l'influenza dei livelli al di là dei loro confini. Ma per il sequel, pubblicato due anni dopo, Rare decise di mettere l'interconnessione al centro del gioco, assicurandosi che ogni mondo fosse in qualche modo collegato ad un'altra parte del gioco. Ma mettiamo in pausa il discorso, e iniziamo parlando separatamente dei singoli livelli. Perché doppiamo capire come funzionano individualmente prima di parlare di come si intersecano. Anche perché alcuni cambiamenti in Banjo-Tooie hanno trasformato i vari livelli in una sorta di mini-Metroidvania. Questa volta gli otto livelli sono Mayahem Temple, Glitter Gulch Mine, Witchyworld, Jolly Roger's Lagoon, Terrydactyland, Grunty Industries, Hailfire Peaks, e Cloud Cuckooland, con un altro quiz show a concludere il tutto. La prima differenza col primo Banjo è che questi livelli sono, nel complesso, molto, molto più grandi. Un livello come Terrydactyland ha un'enorme camera centrale con molta verticalità e che si dirama in diverse sottoaree. Ed Hailfire Peaks è ambientato su un vulcano attivo che ha circa le dimensioni di un livello di Banjo-Kazooie, salvo poi scoprire che si tratta solo di metà livello e che c'è una distesa ghiacciata sull'altro versante. Ogni livello ha quattro postazioni warp per lo spostamento rapido, ma non ci sono molti altri aiuti per l'esplorazione. Se ho elogiato il layout orientativo dei livelli di Banjo-Kazooie, in Banjo-Tooie ho avuto molte difficoltà nel capire dove andare. Ad esempio, in livelli come Terrydactyland, Glitter Gulch Mine ed Hailfire Peaks, non riuscivo mai a ricordare – nemmeno nel playthrough per questo video – in quale sottoarea conducesse uno qualsiasi di quei tunnel anonimi. E ciclicamente mi sono perso nelle labirintiche camere sommerse di Jolly Roger's Lagoon. Ma c'è un livello che rappresenta una piacevole eccezione: Witchyworld. Ispirandosi ai parchi a tema del mondo reale, questo livello dispone di un sistema hub and spoke che tiene le cose in ordine. Sfruttando l'enorme tendone centrale come weenie, il livello è circondato nelle quattro direzioni dall'entrata, lo spazio, la casa stregata e il vecchio west, che si distinguono per i cartelli, le forme e le palette di colori. Esplorarlo è un gioco da ragazzi ed è in netto contrasto con il disordine che regna negli altri livelli. E l'orientamento è importante in un gioco che pone così tanta enfasi sul ritorno alle aree già visitate. Ho parlato di come in alcuni livelli di Banjo-Kazooie fosse possibile trasformarsi in una termite o in un coccodrillo e usare le relative abilità per superare degli ostacoli in altri luoghi. Banjo-Tooie fa altrettanto ma su scala molto più grande. Grazie ad un nuovo personaggio… Humba Wumba… – ohi – ogni livello ora vi consente di trasformarvi e di diventare una statua di pietra, un detonatore esplosivo, un furgone, un sottomarino, un piccolo T-Rex, un enorme T-Rex, una lavatrice, una palla di neve, e un'ape. Non solo dovrete ritrovare la strada per quel luogo dove potrete sfruttare la trasformazione: spesso dovrete trovare un percorso alternativo adatto a quel tipo di andatura. Ad esempio, è facilissimo saltare e raggiungere questo interruttore nei panni di Banjo e Kazooie. Ma in quelli di una goffa palla di neve grande come un pugno? Anche no. Dovrete prendere il warp verso il versante infuocato, attraversarlo prima sciogliervi, e infine rotolare sopra il pulsante. Ma c'è dell'altro! Ora potete giocare anche nei panni di Mumbo Jumbo, che può modificare il livello ballando sopra questi piedistalli speciali. Ma è lento e tozzo rispetto a Banjo e Kazooie, e talvolta dovrete trovare una strada adatta. Altra novità del sequel: Banjo e Kazooie possono diventare due personaggi distinti. In questo modo si ottengono mosse impossibili da fare in coppia e sfide da affrontare insieme come orso e uccello, che collaborano per superare ostacoli e rompicapo. Sono novità davvero niente male, che vi obbligano a capire il livello e tutte le sue diramazioni, a pianificare con cura tutti i vostri passi per trarre vantaggio dalle abilità dei vari personaggi. Ma il divertimento del gameplay è rovinato dalla sua implementazione, e non solo a causa del layout disordinato dei livelli che rende difficile persino trovare il luogo preciso dove sfruttare la trasformazione. No, il vero colpevole è la noia del dover attivare queste trasformazioni. Ad esempio, in Witchyworld c'è una giostra con gli autoscontri. Andate da Mumbo per giocare nei suoi panni. Poi tornate dagli autoscontri per accendere la giostra. All'interno c'è la cassa per pagare, quindi dovete tornare da Mumbo per diventare Banjo e Kazooie e poi da Humba Wumba per trasformarvi nel furgone. Tornate dagli autoscontri per pagare e poi da Humba Wumba per diventare di nuovo Banjo e Kazooie. E poi ancora dagli autoscontri per giocare, finalmente, al mini-game. Si prova la stessa frustrazione aprendo le botole che assegnano le nuove abilità quando vi viene detto di dividervi e tornare nei panni di Banjo o Kazooie per poter imparare la nuova mossa. Sinceramente, non è il peggiore tra i giochi di Rare che prevedono degli assurdi cambi di personaggio, e le postazioni warp sono certamente di grande aiuto, ma è comunque un'inutile ed estenuante andare e venire che annoia e scoraggia la libertà di esplorazione e sperimentazione. Un pulsante per spezzare l'incantesimo di Humba Wumba e tornare nei panni di Banjo, o un pulsante per richiamare il proprio partner sarebbero state delle aggiunte gradite. Tutto questo raggiunge l'apice nel più famigerato livello di Tooie: Grunty Industries. Un livello che fa a gara con il Tempio dell'Acqua nell'infastidire i proprietari di Nintendo 64. È un livello enorme: una fabbrica di cinque piani con un seminterrato e un tetto, per non farsi mancare nulla. Non è difficile da esplorare grazie ai cartelli sopra le porte, ma forse vi servirà un taccuino per ricordare cosa c'è in ogni piano. Il vero problema sono i costanti cambi di personaggio. Molte sezioni richiedono di separarsi dato che Banjo deve trasportare nel suo zaino le batterie per alimentare le porte elettromeccaniche. Mumbo deve raggiungere i pulsanti per spegnere i macchinari, ma in genere gli effetti sono temporanei e quindi dovrete affrettarvi prima che si esauriscano. E poi c'è l'esclusiva trasformazione del livello: la lavatrice. Dà l'accesso ai montacarichi e ad alcune stanze speciali ma per qualche ragione misteriosa non potete usare le postazioni warp. E poi la lavatrice non è molto brava a saltare e spesso vi costringerà a trovare percorsi alternativi. Anzi, gran parte del livello consiste nel preparare la strada per gli altri personaggi, come far cadere dal sottotetto un pulsante per Mumbo o richiamare un ascensore per far passare la lavatrice. È un'infinita sequenza di dietrofront e cambi di personaggio. Molti dei cambiamenti che apportate al livello sono permanenti, quindi è più simile ad una matassa da sbrogliare che non ad un rompicapo cervellotico come nei dungeon di Zelda. Ci sono comunque molte cose da tenere a mente dato che dovete ricordare lo status di pavimenti, porte e sottoaree. Senza una buona memoria o degli appunti rischiate di girare a vuoto in eterno. Per la gran parte dei giocatori sarà un livello molto più lungo degli altri. In definitiva il livello mi è piaciuto perché sono un po' schizzato, ma non è stato facile. Persino Rare ha ammesso la portata della sfida e che sarebbe stato molto utile fornire una mappa del livello. Questi erano i singoli livelli. Ora allarghiamo l'inquadratura per esaminare il gioco nel suo complesso. Perché, a prima vista, la struttura è simile a quella di Banjo-Kazooie. C'è un mondo che funge da hub – Isle O' Hags – dal quale si accede ai vari livelli. Ci sono sempre dieci jiggy per ogni mondo che possono essere usati per sbloccare altri livelli nell'hub. Ma fin dal primo livello – Mayahem Temple – le cose non sono più le stesse. Affrontiamo subito degli ostacoli che non possiamo superare con le abilità a disposizione. Attraversando questo tunnel e controllando il menù vi accorgerete di essere in un altro mondo – Terrydactyland – che non esplorerete a dovere fino al quinto mondo. Diventa subito evidente che Banjo-Tooie non è una sequenza di livelli separati come Banjo-Kazooie, ma bensì una rete di mondi interconnessi da affrontare come un unico blocco. E questa interconnessione avviene in varie modalità. Ritornare ai livelli precedenti con nuove abilità. Fare avanti e indietro tra i mondi sfruttando delle scorciatoie. E apportare dei cambiamenti a catena tra un mondo e l'altro. Partiamo dai dietrofront con nuove abilità. Banjo-Tooie inizia con tutte le mosse imparate in Banjo-Kazooie – che sono tantine già di loro – e ne imparerete molte altre nel corso dell'avventura. In totale le abilità sono un ventina, compresi diversi tipi di proiettili-uova, attacchi aggiuntivi, mosse curative, abilità spara-uova, e strumenti dedicati alla risoluzione di rompicapo come l'abilità di Kazooie di far schiudere le uova. Chiaramente queste nuove mosse garantiscono dei jiggy nei livelli dove vengono sbloccate. In Mayahem Temple si ottiene il Breegull Blaster che trasforma Kazooie in un fucile spara-uova e garantisce i due jiggy del tempio di Targitzan. Ma in altrettante occasioni le mosse sbloccano dei jiggy nei livelli… in cui siete già stati. Ad esempio, in Mayahem Temple c'è un jiggy che richiede il Bill Drill del secondo mondo: Glitter Gulch Mine. Dove, a sua volta, c'è un jiggy che richiede le Springy Step Shoes del quinto mondo: Terrydactyland. Nel quarto mondo, Jolly Roger's Lagoon, serve l'aliante del settimo. E nel sesto mondo, Grunty Industries, serve il sacco da corsa dell'ottavo. Ma ci sono molti altri jiggy, e abbiamo tralasciato altri collezionabili come i Jinjo, le Cheato Pages, gli Honeycomb Pieces, le Treble Clefs, e così via. Devo dire che mi piace come idea. Visitare le vecchie aree con nuovi strumenti, chiavi e abilità è il fulcro dei Metroidvania. Come delle avventure punta-e-clicca, un genere a cui Banjo-Tooie si ispira spesso. Inoltre si può tornare rapidamente ai vecchi livelli grazie all'hub – che è più semplice da attraversare rispetto a Banjo-Kazooie – e ad altri collegamenti di cui parlerò più avanti. Ma talvolta l'esecuzione lascia a desiderare. Ad esempio in Banjo-Kazooie – tranne che in un'eccezione – è possibile terminare i mondi usando le abilità ottenute fino a quel punto. Banjo-Tooie ribalta del tutto questa consuetudine, rischiando di generare confusione. Inoltre, quando il giocatore capisce che non è possibile raccogliere subito certi jiggy, è legittimato a pensare che un certo rompicapo non possa essere risolto con gli strumenti in possesso. Mi è successo più di una volta. In Mayahem Temple ci sono due jiggy protetti da dei personaggi addormentati. Ho pensato che la soluzione fosse un'abilità ancora da sbloccare ma in realtà sarebbe bastato muovere con delicatezza la levetta analogica per far camminare Banjo sulle punte dei piedi. In effetti si tratta di un equivoco tipico dei Metroidvania. Una volta ho vagato nel mondo di Ori and the Will of the Wisps non capendo come proseguire, salvo scoprire che era sufficiente usare la piuma già in mio possesso per risvegliare l'orso Baur. Se si finisce col pensare che la strada da prendere probabilmente è altrove, non deve sorprendere se talvolta i giocatori pensano, sbagliando, che la soluzione sia da qualche altra parte. Ci sono dei modi per evitarlo. In Super Metroid c'è una stanza dove bisogna usare l'abilità di corsa di base per evitare i blocchi che cadono. Il gioco chiude il varco alle vostre spalle per fare in modo che non vi arrendiate cercando altrove qualcosa che vi faccia correre più veloci. In Insanely Twisted Shadow Planet potete scansione gli ostacoli per scoprire quale abilità usare. Una già in vostro possesso, o uno strumento misterioso che non avete ancora? Mentre in Blasphemous II tutte le nuove abilità sono associate ad un ostacolo ben preciso, quindi si sa sempre con certezza quando è possibile procedere. Banjo avrebbe potuto comunicarlo nella pagina di riferimento dei jiggy: un'utile schermata del menù che tiene traccia dei jiggy scoperti e dà consigli ed indizi su come trovare gli altri. Sarebbe stato utile segnalarli come raggiungibili o meno. Ora vediamo come sono collegati i livelli di Banjo-Tooie. I modi sono due: connessioni e cambiamenti. Il primo è letteralmente una connessione tra i mondi, una strada che collega un livello ad un altro e che quindi permette di non passare dall'hub. In Mayahem Temple potete scavare un tunnel che attraversa Glitter Gulch Mine, e che vi permetterà di raggiungere Terrydactyland ed Hailfire Peaks. Glitter Gulch Mine ha un'entrata per Witchyworld e in Witchyworld c'è una scorciatoia segreta per Terrydactyland. In Jolly Roger's Lagoon c'è un tubo che porta a Glitter Gulch Mine e altri due che portano a Grunty Industries. Le Stomping Plains di Terrydactyland portano ad Hailfire Peaks, dove c'è una conduttura che porta a Grunty Industries, oltre ad un percorso a senso unico verso Jolly Roger's Lagoon. Tuttavia, non tutte le connessioni sono create uguali. Alcune vanno in un'unica direzione, e i tre collegamenti per Grunty Industries raggiungono zone diverse e isolate dalle altre, che quindi non permettono di esplorare l'intero livello. Idem la strada dalle Stomping Plains di Terrydactyland verso Hailfire Peaks, che conduce ad una piccola caverna di ghiaccio con un jiggy e nient'altro. Mettendo tutto insieme si ottiene una mappa di Banjo-Tooie che ha più o meno questo aspetto. Le linee tratteggiate indicano i vicoli ciechi, per non confondersi. Oh, e poi c'è Chuffy. In Glitter Gulch Mine potete chiedere a Mumbo di riparare questa locomotiva a vapore. Nei panni di Banjo e Kazooie potete affrontare il macchinista, Old King Coal. Ora potete aprire sei stazioni in altrettanti luoghi: l'hub di Isle of Hags, Witchyworld, Terrydactyland, Grunty Industries, e i versanti ghiacciato e infuocato di Hailfire Peaks. Ora potete condurre il treno da una fermata all'altra. E così c'è almeno una connessione verso ogni mondo tranne l'ultimo, Cloud Cuckooland, che veleggia sopra Isle of Hags e non confina fisicamente con gli altri livelli. L'altro modo per collegare i livelli è tramite i cambiamenti. L'azione in un mondo ha delle conseguenze in un altro. In Mayahem, quando scaviamo il tunnel che porta a Glitter Gulch Mine, la talpa Dilberta lo attraverserà lasciando un jiggy dall'altra parte. Allo stesso modo, aprendo il passaggio tra Glitter Gulch e Witchyworld, un disco volante attraverserà il luna park sbloccando un mini-game in quel livello. In Witchyworld ci sono delle celle che tengono imprigionati il cammello Gobi e un dinosauro di nome Scrut, che una volta liberi andranno rispettivamente ad Hailfire Peaks e a Terrydactyland. In Jolly Roger's Lagoon, l'UFO riparato raggiungerà il versante ghiacciato di Hailfire Peaks. Bloccare le fognature di Grunty Industries ripulirà le acque di Jolly Roger's. Inoltre potete far precipitare le cose da Cloud Cuckooland. Quest'acqua può riempire lo stagno di Dippy in Terrydactyland. Il cubo di ghiaccio George vuole andare giù per riunirsi alla moglie Mildred nel versante glaciale di Hailfire Peaks. Ops, versante sbagliato. Beh, quantomeno ora l'acqua è fresca e può defluire nella Jolly Roger's Lagoon. Wow! Questa si chiama interconnettività! E infatti ogni livello ha un qualche collegamento con gli altri livelli del gioco, che si tratti di un vero e proprio percorso o di attuare dei cambiamenti in un altro mondo. Ma qual è lo scopo di tutto questo? Banjo-Kazooie dopotutto ne era sprovvisto: l'unico modo per spostarsi tra i mondi era l'hub. E a parte le rarissime eccezioni di cui vi ho parlato, i livelli sono isolati l'uno dall'altro. Quindi che migliorie apportano le connessioni di Tooie? Innanzitutto fanno sembrare il mondo più connesso e completo. Non un miscuglio casuale di mondi sconnessi ma bensì uno spazio più verosimile. Le fognature di Grunty Industries scaricano nella Jolly Roger's Lagoon, che fa arrivare l'acqua a Glitter Gulch Mine. I personaggi visitano Witchyworld oppure lasciano un mondo solo per rimanere intrappolati in Hailfire Peaks. Proprio come la vista di Girasolandia dagli skybox di Super Mario Sunshine, o capire che il lago blu è la causa della pioggia senza fine della Città delle Lacrime, concretizza il world building e il senso di appartenenza. Secondo, c'è qualcosa di speciale nel rendersi conto che un mondo è più interconnesso del previsto. Anche nel caso dei vicoli ciechi che ho menzionato, è comunque sorprendente e affascinante scoprire di essere finiti in un altro livello, che magari non verrà sbloccato prima di molte altre ore di gioco. Terzo, per quanto riguarda i collegamenti fisici tra i livelli, sono utili per aprire nuove strade e scorciatoie. E in un gioco che prevede molti ritorni alle aree già visitate – con una nuova abilità da usare o a causa di cambiamento in un'altra zona – sbloccare dei percorsi più veloci dovrebbe essere un bel vantaggio. D'altra parte, personalmente, non li ho mai usati per quello scopo. Di solito era altrettanto rapido, se non di più, usare i warp verso l'entrata del livello, uscire e poi usare comodamente i warp dell'hub per raggiungere l'altro mondo. Ironicamente, è un esempio della buona progettualità di Banjo-Tooie e di come non ci sia davvero bisogno di velocizzare le cose. Infine, l'interconnettività è utile per risolvere problemi e rompicapo. Ad esempio, non è possibile entrare nella fabbrica principale di Grunty Industries passando per la prima volta dall'hub perché l'ingresso è chiuso dall'interno. Bisogna trovare questo interruttore per sbloccare la stazione del livello e raggiungere con Chuffy la fermata per entrare a Grunty Industries dall'interno. In Hailfire Peaks bisogna diventare Stony per partecipare al torneo di kickball. Usate quindi il collegamento per Mayahem Temple per trasformarvi e poi tornare indietro sotto forma di Stony. E ho adorato il rompicapo con la dinosauro Scrotty a Terrydactyland. I suoi tre cuccioli hanno bisogno d'aiuto. Uno è in quel livello e può essere salvato da Mumbo. Un altro è prigioniero nelle celle della prigione di Witchyworld. Mentre il terzo è malato. Dovrete usare il Taxi Pack di Banjo per caricarlo sul treno, fermare Chuffy a Isle of Hags, e poi usare i poteri magici di Mumbo per curare il dinosauro. In questi rompicapo non basta considerare il bagaglio di abilità o gli strumenti disponibili in quel dato livello. Dovete immaginare l'intero mondo come ad uno strumento per risolvere il rompicapo. E la soddisfazione nel risolverli deriva dalla ricompensa per aver capito come funziona quel mondo e l'interdipendenza tra le varie aree. Purtroppo molti altri rompicapo basati sulla connettività sono meno divertenti. Ad esempio, ho menzionato il fatto di dover ripulire le acque nella Jolly Roger's Lagoon. Sarebbe stato bello scovare un indizio che collegasse le fognature a Grunty Industries e andare consapevolmente in quel livello per interrompere il flusso o bloccare le tubazioni. Invece c'è solo una scorciatoia che parte dallo scarico di Jolly Roger's Lagoon e conduce a quella stanza chiusa in Grunty Industries, dove c'è solo l'interruttore delle fognature. E molti dei cambiamenti… accadono e basta. Perché non rompere questa roccia in Cloud Cuckooland? È così che si riempie lo stagno di Dippy a Terrydactyland. Non dovete ragionare o pianificare come portare l'acqua da Dippy: vi basta "giocare" e prima o poi succede. Non serve nemmeno tornare lì per recuperare il jiggy, anche se potete risalire l'acqua per recuperare una Cheato Page: una bella ricompensa per essersi accorti del cambiamento a Terrydactyland. Quindi, bellissime connessioni ma non mi vengono in mente molte sfide e relative ricompense per essermi ricordato e aver capito le ramificazioni del mondo. Ma… forse è meglio così. Vedete, in Banjo-Tooie è già abbastanza difficile gestire i singoli livelli. Molti jiggy richiedono più passaggi, come trovare i tre figli di Mrs. Boggy, far schiudere le uova di Terry, o ritrovare 20 dobloni a Jolly Roger's Lagoon. Dovete ricordarvi tutti i luoghi e gli ostacoli che non potete superare con le abilità o il personaggio del momento. Oltre a farvi una mappa mentale del caotico layout del livello. Non è un gioco da ragazzi. E quindi sommando l'interconnettività, i cambiamenti e le nuove strade nei vari livelli o le nuove mosse che potrebbero tornare utili in aree già visitate… diventa una quest-log multidimensionale e in perenne espansione da tenere in equilibrio con una maestria da giocolieri. Qualcosa che ricorda quelle faccende domestiche senza fine. Tenere tutto a mente è un buon viatico per il mal di testa, specialmente nel corso di più sessioni di gioco, dato che è un titolo enorme da circa 15 o 20 ore. È ovviamente una soddisfazione sbrogliare questa matassa gigante. E vale la pena notare che è tecnicamente possibile raccogliere i jiggy per completare il gioco senza fare ritorno ai livelli precedenti. Ma si tratta comunque di una sfida enorme, ben lontana dai semplici piaceri di Banjo-Kazooie. Il designer Gregg Mayles lo ha ammesso, affermando: «Anche se riteniamo la complessità e gli incastri dei mondi di Banjo-Tooie un miglioramento rispetto all'originale, molti fan preferiscono comunque Banjo-Kazooie proprio per la sua semplicità.» «La prima volta abbiamo trovato il giusto equilibrio per poi fare il più classico degli errori volendo un sequel più grande, più bello e più tutto.» Banjo-Tooie ha provato a crescere contemporaneamente sotto ogni aspetto: più mosse, più personaggi, più boss, mondi più grandi, sfide più complesse, più interconnettività. Ma così facendo, non credo sia riuscito a eguagliare l'originale. Banjo-Kazooie è un gioiellino senza tempo che è facile riprendere in mano, senza mai stancarsi. Ma a causa della complessità dei livelli e della struttura per Banjo-Tooie un playthrough basta e avanza. Un consiglio per quando si crea un sequel: talvolta è meglio espandere solo determinati elementi piuttosto che cercare di surclassare tutti gli aspetti del gioco precedente. E magari non stravolgere tutto quanto puntando sull'automobilismo. Ecco, anche questo è un buon consiglio. Hey, grazie per aver ascoltato mezz'ora di invettive verso un gioco per N64 vecchio di 20 anni. Che canale pazzesco. Permettetemi di ricompensarvi con un'altra storia su Banjo. Uno dei primi giochi di Rare per Xbox 360 fu il trascurabilissimo Kameo: Elements of Power. Lo studio ideò un concorso per il design dei costumi di vari personaggi. Io partecipai con alcune proposte vestendo i personaggi di Kameo come alcuni eroi di Rare, ad esempio Vela da Jet Force Gemini. E indovinate un po'? Fui uno degli undici vincitori. E quindi, grazie al sottoscritto, potete trasformare Pummelweed in un bizzarro amalgama con Mumbo Jumbo. Non c'è di che, miei gamer.