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È quasi impossibile immaginare il gioco Ape Out senza una scimmia.
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Eppure è proprio così che è nato.
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Secondo il designer Gabe Cuzillo, avrebbe dovuto essere un gioco stealth con loop temporali.
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in cui si potevano usare le meccaniche 'spingere' e 'afferrare' per strisciare lungo i muri.
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Ma se nel gioco ci fossero state delle guardie,
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di conseguenza dovreste aver avuto la possibilità di usare le stesse meccaniche contro di loro,
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generando un gameplay in cui si possono prendere le guardie in ostaggio
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e scaraventarle contro i muri.
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Questa si è rivelata la parte più interessante del gioco
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e così Gabe ha deciso di cambiare bruscamente direzione e costruire il gioco attorno a questo concept principale.
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Ha rimosso tutto il superfluo, come lo stealth e i loop temporali.
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E fatto tutto il possibile per enfatizzare questa idea,
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in particolare sostituire il tizio calvo con uno scatenato gorilla di 150 chili.
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Questo è un esempio di metodologia di game design chiamata "Follow the Fun" ["Segui il divertimento"]
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È l'idea apparentemente semplice per la quale i designer dovrebbero ignorare piani e idee preconcette,
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e osservare invece il gioco stesso per scoprire come dovrebbe proseguire lo sviluppo.
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Prendete ad esempio quella minuscola gemma di tatticismo che è Into the Breach.
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Questo titolo è stato concepito come un comune gioco in stile 'Advance Wars'
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in cui i nemici attaccano casualmente e celano le proprie intenzioni fino al loro turno.
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Se non per il fatto che il nemico avrebbe mostrato esattamente cosa avrebbe fatto durante il suo turno,
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evidenziando la casella che avrebbe attaccato.
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Gli sviluppatori di Subset hanno capito che questa era la parte più divertente
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e hanno deciso di basare il resto del gioco quasi esclusivamente su questi attacchi telegrafati.
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E questo ha contribuito a definire le rimanenti decisioni di design che lo studio doveva prendere.
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Perché se sapete cosa faranno i nemici,
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non sarebbe sufficiente muovere le vostre unità fuori dalla loro zona d'attacco?
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Giusto, allora forse il gioco consiste nel proteggere degli edifici statici.
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E così ora si tratta di spingere via i nemici affinché i loro attacchi falliscano.
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Ma in realtà potreste farlo in modo che i nemici si uccidano l'un l'altro.
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Potete capire perché i designer che usano questo metodo dicono che il loro gioco,
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in parte, si è progettato da solo.
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Ecco Sam Coster di Crashlands, sviluppato da Butterscotch Shenanigans.
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"Ci piace pensare a questo processo come al gioco che scopre se stesso nel tempo.
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Perché come iteratori, piuttosto che designer, il nostro compito è semplicemente giocare
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ascoltare il gioco, sentirlo, e in un certo senso percepire cosa vuole diventare
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e poi seguire il sentiero di ciò che è divertente."
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Ora, l'idea che un gioco si progetti da solo
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è sicuramente eccitante per coloro che ambiscono a creare il prossimo grande successo.
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Ma le grandi idee per i giochi non appaiono semplicemente dal nulla.
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Quindi da dove provengono?
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Beh, diamo uno sguardo alle origini del roguelike ritmico Crypt of the Necrodancer.
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Il designer Ryan Clark volle vedere se fosse possibile riutilizzare il rapido decision-making di Spelunky
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in un più tradizionale dungeon crawler a turni.
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Creò quindi un veloce prototipo di roguelike
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in cui avete solo un secondo per compiere il vostro turno.
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Giocandolo, Ryan scoprì che aveva una qualità quasi ritmica,
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e divenne ovvio che il gioco avrebbe dovuto basarsi sulla musicalità.
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O magari dovremmo dare uno sguardo all'iconico movimento a mezz'aria di Rocket League.
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Quando Psyonix stava lavorando al predecessore del gioco, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,
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(da allora hanno imparato molte cose sul marketing)
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costruirono un gioco su delle macchine che combattono,
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ma volevano aggiungere una meccanica sull'aumento della velocità.
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Gli sviluppatori applicarono semplicemente una forza fisica al retro della macchina.
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Durante i test, scoprirono che i giocatori avrebbero potuto usare questa forza a mezz'aria
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per muoversi come razzi per l'arena.
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Non era nei piani, ma gli sviluppatori capirono che aggiungeva al gioco un'enorme profondità
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e un'ulteriore dimensionalità al gioco - e così decisero di tenerla.
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Lo studio afferma: "abbiamo sviluppato questa meccanica quasi per caso."
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In effetti, c'è un'intera bibliografia di giochi in cui bug, glitch e incidenti durante il processo di sviluppo
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si sono trasformati in qualità.
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Ad esempio, Hideki Kamiya trovò un bug in Onimusha: Warlords
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che vi permetteva di lanciare in aria i nemici colpendoli ripetutamente.
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Era divertente così Kamiya lo sviluppò ulteriormente,
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trasformandolo nella meccanica principale di Devil May Cry.
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Il punto è:
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questo processo implica prendere un'idea iniziale - per quanto vaga, confusa o banale che sia -
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e costruire un prototipo funzionante.
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Ed è qui - durante il processo di codifica e gioco - che possono nascere nuove idee.
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Sta quindi al designer essere aperto e attento a ciò che dice il gioco.
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Capire cos'è interessante ed essere disposto ad esplorare tali aspetti,
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anche se non si accordano del tutto a ciò che avevate in mente originariamente.
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È così che Gunpoint è passato dall'essere un robot nello spazio che fa cadere frighi sulle persone,
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all'essere un puzzle game su una spia che ricabla edifici.
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Questa meccanica di ricablaggio era solo una possibile idea per un mini-game di hackeraggio
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in un gioco a scorrimento laterale ispirato a Deus Ex.
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Ma non appena il designer Tom Francis iniziò a prototipizzarlo,
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il gioco che sarebbe diventato Gunpoint iniziò ad emergere.
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Ecco Tom:
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“Divenne subito palese che sarebbe dovuto diventare un puzzle game.
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Era solo una meccanica per enigmi.
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E così Gunpoint in un certo senso mi disse ciò che voleva essere.
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Voleva palesemente essere un puzzle game.
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E così ho fatto, ho solo ampliato enormemente la meccanica di hackeraggio.
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Ci ho costruito attorno l'intero gioco."
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Quindi questo processo in genere innesca i cambiamenti più significativi
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verso l'inizio dello sviluppo del gioco,
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il punto del gioco che Sam Coster descrive come una palla bianca e calda di magma malleabile.
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Ma può comunque essere usato durante lo sviluppo, quando il gioco comincia ad avere una forma e a solidificarsi.
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Come per la generazione di contenuti:
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Jonathan Blow ha detto che gli enigmi di Braid
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erano semplicemente una vetrina per le conseguenze inaspettate del suo game engine per i viaggi nel tempo.
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Blow dice: "Avevo un ruolo da curatore.
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Ripulire le risposte e presentarle in modo tale che potessero essere apprezzate dai giocatori."
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Approfondimenti su questo video.
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O può essere usato per ascoltare i feedback dei giocatori.
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Mentre Chris Hecker creava SpyParty,
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i giocatori trovavano ogni sorta di exploit e modi imprevisti di giocare.
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Invece di correggere questi "bug", Chris li assecondò, rendendoli una vera e propria parte del gioco,
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trasformando l'esperienza in qualcosa di più simile ai giochi mentali e ai trucchi psicologici.
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E può essere usato come guida durante lo sviluppo generale di un gioco.
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Ecco il designer di Subnautica, Charlie Cleveland:
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"Pensi di sapere dove stai andando.
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C'è un luogo all'orizzonte.
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E ci sono molti percorsi e non sai come arrivarci.
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Ma se ascolti il gioco, ti dirà dove vuole andare."
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È così che il suo studio fece un gioco horror, senza che fosse l'intenzione all'inizio del progetto.
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Ovviamente un simile processo di design rende molto difficile prevedere quanto durerà lo sviluppo.
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È una delle ragioni per cui questa metodologia è più popolare nel mondo degli indie
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piuttosto che nel mondo ferocemente irreggimentato delle grandi produzioni.
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Come quando Tom Francis creò il suo secondo gioco, Heat Signature,
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sperando che la vaga idea del "andare dentro le astronavi" si tramutasse magicamente in qualcosa di buono
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proprio come accadde con Gunpoint.
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Ma... non fu così. Almeno non per molto tempo.
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In verità, Tom si rese conto di dover creare moltissime cose per scoprire cosa rendeva il gioco interessante,
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protraendo così i tempi di uno sviluppo in cui progettò un sistema per la generazione delle navi,
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l'intelligenza artificiale, un sistema di combattimento, un'intera mappa della galassia con un'economia, e così via.
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Tom impiegò anni per capire che il combattimento a bordo era la parte più interessante.
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Ed è per questo che è meglio ricordare che la frase reale
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è un po' più lunga di "Segui il divertimento".
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Ho ripercorso l'etimologia della frase fino a questo tipo: Marc LeBlanc.
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È un designer che ha lavorato su Thief e System Shock,
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ed un insegnante che ha contribuito ad idee come il framework MDA.
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Quando coniò questa frase, in realtà iniziò con una nota espressione
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proveniente dal mondo del design e dell'imprenditoria: "fallisci veloce".
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È il processo per cui si compone velocemente qualcosa per vedere cosa funziona e cosa no.
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Non è grave se fallite perché non avrete sprecato molto tempo,
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e il cosiddetto "fallimento" vi dirà molto sulla direzione che dovrebbe prendere il prossimo tentativo.
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Ci sono quindi delle tecniche concrete per accelerare il processo di iterazione?
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Beh, una dovrebbe essere familiare agli spettatori di GMTK: le game jams.
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Quelle frenetiche maratone di creazione di giochi
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in cui dovete provare a creare un gioco in, forse, un solo weekend.
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Arvi Teikari, che ha ideato il pluripremiato puzzle game Baba Is You durante una Game Jam,
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parla del potere di questi eventi:
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"L'idea è prendere un prototipo che hai in mente e provare a costruirci qualcosa attorno."
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Se non funziona, poco male, puoi gettarlo alla fine della game jam.
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Non sei legato all'idea oltre il tempo dedicato alla game jam."
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Un'altra tecnica è usare strumenti che permettano una prototipazione rapida, come Game Maker e Godot.
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O magari dei prototipi su carta, LEGO, o la suite per la creazione di giochi su PS4 Dreams.
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Se avete già creato gran parte del gioco e volete solo generare dei contenuti,
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potete sviluppare degli strumenti per la creazione di livelli per accelerare il processo creativo,
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e coinvolgere più persone che possono aiutarvi.
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Per Mario Galaxy 2, Nintendo creò dei semplici strumenti di creazioni di livelli
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per incoraggiare tutte le persone del team ad ideare meccaniche uniche.
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E per focalizzarvi velocemente su design e meccaniche, potete usare grafica, musica e trama temporanee.
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Quando Klei creò il primo prototipo di Don't Starve per una game jam,
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l'eroe del gioco era rappresentato da...
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Link, di Zelda.
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E infine, può aiutarvi avere un aspetto del gioco che non può assolutamente cambiare.
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Sunni Pavolic di thatgamecompany dice che lo studio usò una metodologia molto iterativa per creare Journey
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ma con l'idea fissa che il gioco avrebbe esplorato il tema dell'amore.
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Questo ha dato a tutto il team una direzione precisa da seguire,
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e ha contribuito a restringere la gamma di possibili idee da poter scoprire e sviluppare.
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Se c'è una cosa che voglio sottolineare in questo video
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è smetterla di aspettare che l'idea perfetta per il gioco si faccia avanti.
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È facile pensare a qualcosa come Ape Out, Crypt of the Necrodancer o Crashlands
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e presumere che questi giochi siano stati progettati in un lampo di intuizione
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che è si è improvvisamente trasformato nel gioco finale.
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E quindi se non riuscite a sviluppare un'idea altrettanto buona, perché perdere tempo?
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Ma come vi ho mostrato in questo video, nulla potrebbe essere più lontano dalla verità.
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In realtà, la cosa che lega tutti questi sviluppatori è l'aver iniziato costruendo qualcosa.
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Solo allora, quando i designer hanno provato nuove idee, giocato i loro prototipi e anche creato dei bug,
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i giochi che conosciamo oggi hanno iniziato a prendere forma.
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Sono grandi designer non perché hanno avuto grandi idee ma perché sapevano come ascoltare il gioco,
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sapevano quali strade seguire, sapevano come fallire velocemente e spesso,
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e sapevano come fondere queste idee diverse in qualcosa di coerente.
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Quindi se guardate Game Maker's Toolkit e pensate che vi piacerebbe creare un gioco
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non aspettate l'idea perfetta.
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Costruite qualcosa.
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Così da poter ascoltare il gioco, seguire il divertimento
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e, se siete fortunati, potreste scoprire che il gioco, in qualche modo, si progetta da solo.