< Return to Video

The Games That Designed Themselves

  • 0:04 - 0:09
    È quasi impossibile immaginare il gioco Ape Out senza una scimmia.
  • 0:09 - 0:12
    Eppure è proprio così che è nato.
  • 0:12 - 0:18
    Secondo il designer Gabe Cuzillo, avrebbe dovuto essere un gioco stealth con loop temporali.
  • 0:18 - 0:21
    in cui si potevano usare le meccaniche 'spingere' e 'afferrare' per strisciare lungo i muri.
  • 0:21 - 0:24
    Ma se nel gioco ci fossero state delle guardie,
  • 0:24 - 0:28
    di conseguenza dovreste aver avuto la possibilità di usare le stesse meccaniche contro di loro,
  • 0:28 - 0:31
    generando un gameplay in cui si possono prendere le guardie in ostaggio
  • 0:31 - 0:33
    e scaraventarle contro i muri.
  • 0:33 - 0:37
    Questa si è rivelata la parte più interessante del gioco
  • 0:37 - 0:43
    e così Gabe ha deciso di cambiare bruscamente direzione e costruire il gioco attorno a questo concept principale.
  • 0:43 - 0:48
    Ha rimosso tutto il superfluo, come lo stealth e i loop temporali.
  • 0:48 - 0:52
    E fatto tutto il possibile per enfatizzare questa idea,
  • 0:52 - 0:57
    in particolare sostituire il tizio calvo con uno scatenato gorilla di 150 chili.
  • 0:59 - 1:04
    Questo è un esempio di metodologia di game design chiamata "Follow the Fun" ["Segui il divertimento"]
  • 1:04 - 1:10
    È l'idea apparentemente semplice per la quale i designer dovrebbero ignorare piani e idee preconcette,
  • 1:10 - 1:15
    e osservare invece il gioco stesso per scoprire come dovrebbe proseguire lo sviluppo.
  • 1:15 - 1:19
    Prendete ad esempio quella minuscola gemma di tatticismo che è Into the Breach.
  • 1:19 - 1:23
    Questo titolo è stato concepito come un comune gioco in stile 'Advance Wars'
  • 1:23 - 1:28
    in cui i nemici attaccano casualmente e celano le proprie intenzioni fino al loro turno.
  • 1:28 - 1:33
    Se non per il fatto che il nemico avrebbe mostrato esattamente cosa avrebbe fatto durante il suo turno,
  • 1:33 - 1:36
    evidenziando la casella che avrebbe attaccato.
  • 1:36 - 1:41
    Gli sviluppatori di Subset hanno capito che questa era la parte più divertente
  • 1:41 - 1:46
    e hanno deciso di basare il resto del gioco quasi esclusivamente su questi attacchi telegrafati.
  • 1:46 - 1:52
    E questo ha contribuito a definire le rimanenti decisioni di design che lo studio doveva prendere.
  • 1:52 - 1:55
    Perché se sapete cosa faranno i nemici,
  • 1:55 - 1:58
    non sarebbe sufficiente muovere le vostre unità fuori dalla loro zona d'attacco?
  • 1:58 - 2:02
    Giusto, allora forse il gioco consiste nel proteggere degli edifici statici.
  • 2:02 - 2:07
    E così ora si tratta di spingere via i nemici affinché i loro attacchi falliscano.
  • 2:07 - 2:11
    Ma in realtà potreste farlo in modo che i nemici si uccidano l'un l'altro.
  • 2:11 - 2:16
    Potete capire perché i designer che usano questo metodo dicono che il loro gioco,
  • 2:16 - 2:19
    in parte, si è progettato da solo.
  • 2:19 - 2:24
    Ecco Sam Coster di Crashlands, sviluppato da Butterscotch Shenanigans.
  • 2:24 - 2:28
    "Ci piace pensare a questo processo come al gioco che scopre se stesso nel tempo.
  • 2:28 - 2:33
    Perché come iteratori, piuttosto che designer, il nostro compito è semplicemente giocare
  • 2:33 - 2:38
    ascoltare il gioco, sentirlo, e in un certo senso percepire cosa vuole diventare
  • 2:38 - 2:41
    e poi seguire il sentiero di ciò che è divertente."
  • 2:41 - 2:44
    Ora, l'idea che un gioco si progetti da solo
  • 2:44 - 2:49
    è sicuramente eccitante per coloro che ambiscono a creare il prossimo grande successo.
  • 2:49 - 2:53
    Ma le grandi idee per i giochi non appaiono semplicemente dal nulla.
  • 2:53 - 2:54
    Quindi da dove provengono?
  • 2:54 - 3:00
    Beh, diamo uno sguardo alle origini del roguelike ritmico Crypt of the Necrodancer.
  • 3:00 - 3:05
    Il designer Ryan Clark volle vedere se fosse possibile riutilizzare il rapido decision-making di Spelunky
  • 3:05 - 3:08
    in un più tradizionale dungeon crawler a turni.
  • 3:08 - 3:11
    Creò quindi un veloce prototipo di roguelike
  • 3:11 - 3:14
    in cui avete solo un secondo per compiere il vostro turno.
  • 3:14 - 3:19
    Giocandolo, Ryan scoprì che aveva una qualità quasi ritmica,
  • 3:19 - 3:22
    e divenne ovvio che il gioco avrebbe dovuto basarsi sulla musicalità.
  • 3:25 - 3:30
    O magari dovremmo dare uno sguardo all'iconico movimento a mezz'aria di Rocket League.
  • 3:30 - 3:36
    Quando Psyonix stava lavorando al predecessore del gioco, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,
  • 3:36 - 3:38
    (da allora hanno imparato molte cose sul marketing)
  • 3:38 - 3:40
    costruirono un gioco su delle macchine che combattono,
  • 3:40 - 3:43
    ma volevano aggiungere una meccanica sull'aumento della velocità.
  • 3:43 - 3:47
    Gli sviluppatori applicarono semplicemente una forza fisica al retro della macchina.
  • 3:47 - 3:51
    Durante i test, scoprirono che i giocatori avrebbero potuto usare questa forza a mezz'aria
  • 3:51 - 3:53
    per muoversi come razzi per l'arena.
  • 3:53 - 3:59
    Non era nei piani, ma gli sviluppatori capirono che aggiungeva al gioco un'enorme profondità
  • 3:59 - 4:02
    e un'ulteriore dimensionalità al gioco - e così decisero di tenerla.
  • 4:02 - 4:07
    Lo studio afferma: "abbiamo sviluppato questa meccanica quasi per caso."
  • 4:07 - 4:14
    In effetti, c'è un'intera bibliografia di giochi in cui bug, glitch e incidenti durante il processo di sviluppo
  • 4:14 - 4:15
    si sono trasformati in qualità.
  • 4:15 - 4:19
    Ad esempio, Hideki Kamiya trovò un bug in Onimusha: Warlords
  • 4:19 - 4:22
    che vi permetteva di lanciare in aria i nemici colpendoli ripetutamente.
  • 4:22 - 4:25
    Era divertente così Kamiya lo sviluppò ulteriormente,
  • 4:25 - 4:29
    trasformandolo nella meccanica principale di Devil May Cry.
  • 4:29 - 4:30
    Il punto è:
  • 4:30 - 4:36
    questo processo implica prendere un'idea iniziale - per quanto vaga, confusa o banale che sia -
  • 4:36 - 4:39
    e costruire un prototipo funzionante.
  • 4:39 - 4:45
    Ed è qui - durante il processo di codifica e gioco - che possono nascere nuove idee.
  • 4:45 - 4:50
    Sta quindi al designer essere aperto e attento a ciò che dice il gioco.
  • 4:50 - 4:54
    Capire cos'è interessante ed essere disposto ad esplorare tali aspetti,
  • 4:54 - 4:58
    anche se non si accordano del tutto a ciò che avevate in mente originariamente.
  • 4:58 - 5:03
    È così che Gunpoint è passato dall'essere un robot nello spazio che fa cadere frighi sulle persone,
  • 5:03 - 5:07
    all'essere un puzzle game su una spia che ricabla edifici.
  • 5:07 - 5:12
    Questa meccanica di ricablaggio era solo una possibile idea per un mini-game di hackeraggio
  • 5:12 - 5:15
    in un gioco a scorrimento laterale ispirato a Deus Ex.
  • 5:15 - 5:19
    Ma non appena il designer Tom Francis iniziò a prototipizzarlo,
  • 5:19 - 5:23
    il gioco che sarebbe diventato Gunpoint iniziò ad emergere.
  • 5:23 - 5:24
    Ecco Tom:
  • 5:24 - 5:27
    “Divenne subito palese che sarebbe dovuto diventare un puzzle game.
  • 5:28 - 5:29
    Era solo una meccanica per enigmi.
  • 5:29 - 5:31
    E così Gunpoint in un certo senso mi disse ciò che voleva essere.
  • 5:31 - 5:33
    Voleva palesemente essere un puzzle game.
  • 5:33 - 5:39
    E così ho fatto, ho solo ampliato enormemente la meccanica di hackeraggio.
  • 5:39 - 5:40
    Ci ho costruito attorno l'intero gioco."
  • 5:41 - 5:45
    Quindi questo processo in genere innesca i cambiamenti più significativi
  • 5:45 - 5:48
    verso l'inizio dello sviluppo del gioco,
  • 5:48 - 5:53
    il punto del gioco che Sam Coster descrive come una palla bianca e calda di magma malleabile.
  • 5:53 - 5:59
    Ma può comunque essere usato durante lo sviluppo, quando il gioco comincia ad avere una forma e a solidificarsi.
  • 5:59 - 6:02
    Come per la generazione di contenuti:
  • 6:02 - 6:04
    Jonathan Blow ha detto che gli enigmi di Braid
  • 6:04 - 6:10
    erano semplicemente una vetrina per le conseguenze inaspettate del suo game engine per i viaggi nel tempo.
  • 6:10 - 6:12
    Blow dice: "Avevo un ruolo da curatore.
  • 6:12 - 6:17
    Ripulire le risposte e presentarle in modo tale che potessero essere apprezzate dai giocatori."
  • 6:17 - 6:19
    Approfondimenti su questo video.
  • 6:19 - 6:22
    O può essere usato per ascoltare i feedback dei giocatori.
  • 6:22 - 6:25
    Mentre Chris Hecker creava SpyParty,
  • 6:25 - 6:29
    i giocatori trovavano ogni sorta di exploit e modi imprevisti di giocare.
  • 6:29 - 6:35
    Invece di correggere questi "bug", Chris li assecondò, rendendoli una vera e propria parte del gioco,
  • 6:35 - 6:40
    trasformando l'esperienza in qualcosa di più simile ai giochi mentali e ai trucchi psicologici.
  • 6:41 - 6:45
    E può essere usato come guida durante lo sviluppo generale di un gioco.
  • 6:45 - 6:48
    Ecco il designer di Subnautica, Charlie Cleveland:
  • 6:48 - 6:50
    "Pensi di sapere dove stai andando.
  • 6:50 - 6:52
    C'è un luogo all'orizzonte.
  • 6:52 - 6:54
    E ci sono molti percorsi e non sai come arrivarci.
  • 6:54 - 6:57
    Ma se ascolti il gioco, ti dirà dove vuole andare."
  • 6:58 - 7:03
    È così che il suo studio fece un gioco horror, senza che fosse l'intenzione all'inizio del progetto.
  • 7:05 - 7:12
    Ovviamente un simile processo di design rende molto difficile prevedere quanto durerà lo sviluppo.
  • 7:13 - 7:17
    È una delle ragioni per cui questa metodologia è più popolare nel mondo degli indie
  • 7:17 - 7:21
    piuttosto che nel mondo ferocemente irreggimentato delle grandi produzioni.
  • 7:21 - 7:25
    Come quando Tom Francis creò il suo secondo gioco, Heat Signature,
  • 7:25 - 7:31
    sperando che la vaga idea del "andare dentro le astronavi" si tramutasse magicamente in qualcosa di buono
  • 7:31 - 7:34
    proprio come accadde con Gunpoint.
  • 7:34 - 7:38
    Ma... non fu così. Almeno non per molto tempo.
  • 7:38 - 7:44
    In verità, Tom si rese conto di dover creare moltissime cose per scoprire cosa rendeva il gioco interessante,
  • 7:44 - 7:48
    protraendo così i tempi di uno sviluppo in cui progettò un sistema per la generazione delle navi,
  • 7:48 - 7:53
    l'intelligenza artificiale, un sistema di combattimento, un'intera mappa della galassia con un'economia, e così via.
  • 7:54 - 7:59
    Tom impiegò anni per capire che il combattimento a bordo era la parte più interessante.
  • 8:00 - 8:02
    Ed è per questo che è meglio ricordare che la frase reale
  • 8:02 - 8:06
    è un po' più lunga di "Segui il divertimento".
  • 8:06 - 8:10
    Ho ripercorso l'etimologia della frase fino a questo tipo: Marc LeBlanc.
  • 8:10 - 8:13
    È un designer che ha lavorato su Thief e System Shock,
  • 8:13 - 8:17
    ed un insegnante che ha contribuito ad idee come il framework MDA.
  • 8:17 - 8:21
    Quando coniò questa frase, in realtà iniziò con una nota espressione
  • 8:21 - 8:26
    proveniente dal mondo del design e dell'imprenditoria: "fallisci veloce".
  • 8:26 - 8:32
    È il processo per cui si compone velocemente qualcosa per vedere cosa funziona e cosa no.
  • 8:32 - 8:35
    Non è grave se fallite perché non avrete sprecato molto tempo,
  • 8:35 - 8:41
    e il cosiddetto "fallimento" vi dirà molto sulla direzione che dovrebbe prendere il prossimo tentativo.
  • 8:41 - 8:46
    Ci sono quindi delle tecniche concrete per accelerare il processo di iterazione?
  • 8:46 - 8:51
    Beh, una dovrebbe essere familiare agli spettatori di GMTK: le game jams.
  • 8:51 - 8:54
    Quelle frenetiche maratone di creazione di giochi
  • 8:54 - 8:58
    in cui dovete provare a creare un gioco in, forse, un solo weekend.
  • 8:58 - 9:03
    Arvi Teikari, che ha ideato il pluripremiato puzzle game Baba Is You durante una Game Jam,
  • 9:03 - 9:05
    parla del potere di questi eventi:
  • 9:05 - 9:10
    "L'idea è prendere un prototipo che hai in mente e provare a costruirci qualcosa attorno."
  • 9:10 - 9:13
    Se non funziona, poco male, puoi gettarlo alla fine della game jam.
  • 9:13 - 9:18
    Non sei legato all'idea oltre il tempo dedicato alla game jam."
  • 9:18 - 9:25
    Un'altra tecnica è usare strumenti che permettano una prototipazione rapida, come Game Maker e Godot.
  • 9:25 - 9:31
    O magari dei prototipi su carta, LEGO, o la suite per la creazione di giochi su PS4 Dreams.
  • 9:31 - 9:34
    Se avete già creato gran parte del gioco e volete solo generare dei contenuti,
  • 9:34 - 9:39
    potete sviluppare degli strumenti per la creazione di livelli per accelerare il processo creativo,
  • 9:39 - 9:41
    e coinvolgere più persone che possono aiutarvi.
  • 9:41 - 9:46
    Per Mario Galaxy 2, Nintendo creò dei semplici strumenti di creazioni di livelli
  • 9:46 - 9:50
    per incoraggiare tutte le persone del team ad ideare meccaniche uniche.
  • 9:50 - 9:56
    E per focalizzarvi velocemente su design e meccaniche, potete usare grafica, musica e trama temporanee.
  • 9:56 - 10:00
    Quando Klei creò il primo prototipo di Don't Starve per una game jam,
  • 10:00 - 10:03
    l'eroe del gioco era rappresentato da...
  • 10:03 - 10:05
    Link, di Zelda.
  • 10:05 - 10:11
    E infine, può aiutarvi avere un aspetto del gioco che non può assolutamente cambiare.
  • 10:11 - 10:18
    Sunni Pavolic di thatgamecompany dice che lo studio usò una metodologia molto iterativa per creare Journey
  • 10:18 - 10:23
    ma con l'idea fissa che il gioco avrebbe esplorato il tema dell'amore.
  • 10:23 - 10:26
    Questo ha dato a tutto il team una direzione precisa da seguire,
  • 10:27 - 10:32
    e ha contribuito a restringere la gamma di possibili idee da poter scoprire e sviluppare.
  • 10:35 - 10:38
    Se c'è una cosa che voglio sottolineare in questo video
  • 10:38 - 10:42
    è smetterla di aspettare che l'idea perfetta per il gioco si faccia avanti.
  • 10:42 - 10:47
    È facile pensare a qualcosa come Ape Out, Crypt of the Necrodancer o Crashlands
  • 10:47 - 10:50
    e presumere che questi giochi siano stati progettati in un lampo di intuizione
  • 10:50 - 10:53
    che è si è improvvisamente trasformato nel gioco finale.
  • 10:53 - 10:58
    E quindi se non riuscite a sviluppare un'idea altrettanto buona, perché perdere tempo?
  • 10:58 - 11:02
    Ma come vi ho mostrato in questo video, nulla potrebbe essere più lontano dalla verità.
  • 11:02 - 11:09
    In realtà, la cosa che lega tutti questi sviluppatori è l'aver iniziato costruendo qualcosa.
  • 11:09 - 11:15
    Solo allora, quando i designer hanno provato nuove idee, giocato i loro prototipi e anche creato dei bug,
  • 11:15 - 11:18
    i giochi che conosciamo oggi hanno iniziato a prendere forma.
  • 11:18 - 11:24
    Sono grandi designer non perché hanno avuto grandi idee ma perché sapevano come ascoltare il gioco,
  • 11:25 - 11:30
    sapevano quali strade seguire, sapevano come fallire velocemente e spesso,
  • 11:30 - 11:34
    e sapevano come fondere queste idee diverse in qualcosa di coerente.
  • 11:35 - 11:39
    Quindi se guardate Game Maker's Toolkit e pensate che vi piacerebbe creare un gioco
  • 11:39 - 11:41
    non aspettate l'idea perfetta.
  • 11:41 - 11:42
    Costruite qualcosa.
  • 11:42 - 11:46
    Così da poter ascoltare il gioco, seguire il divertimento
  • 11:46 - 11:53
    e, se siete fortunati, potreste scoprire che il gioco, in qualche modo, si progetta da solo.
Title:
The Games That Designed Themselves
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:15

Italian subtitles

Revisions