[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.28,Default,,0000,0000,0000,,È quasi impossibile immaginare il gioco Ape Out senza una scimmia. Dialogue: 0,0:00:09.28,0:00:12.40,Default,,0000,0000,0000,,Eppure è proprio così che è nato. Dialogue: 0,0:00:12.40,0:00:17.86,Default,,0000,0000,0000,,Secondo il designer Gabe Cuzillo, avrebbe dovuto essere un gioco stealth con loop temporali. Dialogue: 0,0:00:17.86,0:00:21.42,Default,,0000,0000,0000,,in cui si potevano usare le meccaniche 'spingere' e 'afferrare' per strisciare lungo i muri. Dialogue: 0,0:00:21.42,0:00:23.86,Default,,0000,0000,0000,,Ma se nel gioco ci fossero state delle guardie, Dialogue: 0,0:00:23.86,0:00:27.80,Default,,0000,0000,0000,,di conseguenza dovreste aver avuto la possibilità di usare le stesse meccaniche contro di loro, Dialogue: 0,0:00:27.80,0:00:30.74,Default,,0000,0000,0000,,generando un gameplay in cui si possono prendere le guardie in ostaggio Dialogue: 0,0:00:30.74,0:00:32.94,Default,,0000,0000,0000,,e scaraventarle contro i muri. Dialogue: 0,0:00:32.96,0:00:36.82,Default,,0000,0000,0000,,Questa si è rivelata la parte più interessante del gioco Dialogue: 0,0:00:36.82,0:00:43.36,Default,,0000,0000,0000,,e così Gabe ha deciso di cambiare bruscamente direzione e costruire il gioco attorno a questo concept principale. Dialogue: 0,0:00:43.40,0:00:48.08,Default,,0000,0000,0000,,Ha rimosso tutto il superfluo, come lo stealth e i loop temporali. Dialogue: 0,0:00:48.08,0:00:51.54,Default,,0000,0000,0000,,E fatto tutto il possibile per enfatizzare questa idea, Dialogue: 0,0:00:51.54,0:00:56.74,Default,,0000,0000,0000,,in particolare sostituire il tizio calvo con uno scatenato gorilla di 150 chili. Dialogue: 0,0:00:59.00,0:01:04.18,Default,,0000,0000,0000,,Questo è un esempio di metodologia di game design chiamata "Follow the Fun" ["Segui il divertimento"] Dialogue: 0,0:01:04.18,0:01:10.18,Default,,0000,0000,0000,,È l'idea apparentemente semplice per la quale i designer dovrebbero ignorare piani e idee preconcette, Dialogue: 0,0:01:10.18,0:01:15.08,Default,,0000,0000,0000,,e osservare invece il gioco stesso per scoprire come dovrebbe proseguire lo sviluppo. Dialogue: 0,0:01:15.18,0:01:19.12,Default,,0000,0000,0000,,Prendete ad esempio quella minuscola gemma di tatticismo che è Into the Breach. Dialogue: 0,0:01:19.12,0:01:23.40,Default,,0000,0000,0000,,Questo titolo è stato concepito come un comune gioco in stile 'Advance Wars' Dialogue: 0,0:01:23.40,0:01:28.12,Default,,0000,0000,0000,,in cui i nemici attaccano casualmente e celano le proprie intenzioni fino al loro turno. Dialogue: 0,0:01:28.12,0:01:32.80,Default,,0000,0000,0000,,Se non per il fatto che il nemico avrebbe mostrato esattamente cosa avrebbe fatto durante il suo turno, Dialogue: 0,0:01:32.80,0:01:35.72,Default,,0000,0000,0000,,evidenziando la casella che avrebbe attaccato. Dialogue: 0,0:01:35.72,0:01:40.72,Default,,0000,0000,0000,,Gli sviluppatori di Subset hanno capito che questa era la parte più divertente Dialogue: 0,0:01:40.72,0:01:46.48,Default,,0000,0000,0000,,e hanno deciso di basare il resto del gioco quasi esclusivamente su questi attacchi telegrafati. Dialogue: 0,0:01:46.48,0:01:51.68,Default,,0000,0000,0000,,E questo ha contribuito a definire le rimanenti decisioni di design che lo studio doveva prendere. Dialogue: 0,0:01:51.76,0:01:54.68,Default,,0000,0000,0000,,Perché se sapete cosa faranno i nemici, Dialogue: 0,0:01:54.68,0:01:57.86,Default,,0000,0000,0000,,non sarebbe sufficiente muovere le vostre unità fuori dalla loro zona d'attacco? Dialogue: 0,0:01:57.86,0:02:02.22,Default,,0000,0000,0000,,Giusto, allora forse il gioco consiste nel proteggere degli edifici statici. Dialogue: 0,0:02:02.22,0:02:06.94,Default,,0000,0000,0000,,E così ora si tratta di spingere via i nemici affinché i loro attacchi falliscano. Dialogue: 0,0:02:06.94,0:02:11.12,Default,,0000,0000,0000,,Ma in realtà potreste farlo in modo che i nemici si uccidano l'un l'altro. Dialogue: 0,0:02:11.12,0:02:16.18,Default,,0000,0000,0000,,Potete capire perché i designer che usano questo metodo dicono che il loro gioco, Dialogue: 0,0:02:16.18,0:02:19.08,Default,,0000,0000,0000,,in parte, si è progettato da solo. Dialogue: 0,0:02:19.18,0:02:23.92,Default,,0000,0000,0000,,Ecco Sam Coster di Crashlands, sviluppato da Butterscotch Shenanigans. Dialogue: 0,0:02:23.92,0:02:27.64,Default,,0000,0000,0000,,"Ci piace pensare a questo processo come al gioco che scopre se stesso nel tempo. Dialogue: 0,0:02:27.64,0:02:33.34,Default,,0000,0000,0000,,Perché come iteratori, piuttosto che designer, il nostro compito è semplicemente giocare Dialogue: 0,0:02:33.34,0:02:38.00,Default,,0000,0000,0000,,ascoltare il gioco, sentirlo, e in un certo senso percepire cosa vuole diventare Dialogue: 0,0:02:38.00,0:02:40.88,Default,,0000,0000,0000,,e poi seguire il sentiero di ciò che è divertente." Dialogue: 0,0:02:41.24,0:02:44.18,Default,,0000,0000,0000,,Ora, l'idea che un gioco si progetti da solo Dialogue: 0,0:02:44.18,0:02:48.74,Default,,0000,0000,0000,,è sicuramente eccitante per coloro che ambiscono a creare il prossimo grande successo. Dialogue: 0,0:02:48.82,0:02:52.70,Default,,0000,0000,0000,,Ma le grandi idee per i giochi non appaiono semplicemente dal nulla. Dialogue: 0,0:02:52.70,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,Quindi da dove provengono? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.00,Default,,0000,0000,0000,,Beh, diamo uno sguardo alle origini del roguelike ritmico Crypt of the Necrodancer. Dialogue: 0,0:03:00.00,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,Il designer Ryan Clark volle vedere se fosse possibile riutilizzare il rapido decision-making di Spelunky Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.20,Default,,0000,0000,0000,,in un più tradizionale dungeon crawler a turni. Dialogue: 0,0:03:08.20,0:03:10.96,Default,,0000,0000,0000,,Creò quindi un veloce prototipo di roguelike Dialogue: 0,0:03:10.96,0:03:14.18,Default,,0000,0000,0000,,in cui avete solo un secondo per compiere il vostro turno. Dialogue: 0,0:03:14.18,0:03:18.82,Default,,0000,0000,0000,,Giocandolo, Ryan scoprì che aveva una qualità quasi ritmica, Dialogue: 0,0:03:18.82,0:03:22.36,Default,,0000,0000,0000,,e divenne ovvio che il gioco avrebbe dovuto basarsi sulla musicalità. Dialogue: 0,0:03:25.02,0:03:29.78,Default,,0000,0000,0000,,O magari dovremmo dare uno sguardo all'iconico movimento a mezz'aria di Rocket League. Dialogue: 0,0:03:29.78,0:03:35.50,Default,,0000,0000,0000,,Quando Psyonix stava lavorando al predecessore del gioco, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, Dialogue: 0,0:03:35.50,0:03:37.98,Default,,0000,0000,0000,,(da allora hanno imparato molte cose sul marketing) Dialogue: 0,0:03:37.98,0:03:40.36,Default,,0000,0000,0000,,costruirono un gioco su delle macchine che combattono, Dialogue: 0,0:03:40.36,0:03:42.52,Default,,0000,0000,0000,,ma volevano aggiungere una meccanica sull'aumento della velocità. Dialogue: 0,0:03:42.70,0:03:46.72,Default,,0000,0000,0000,,Gli sviluppatori applicarono semplicemente una forza fisica al retro della macchina. Dialogue: 0,0:03:46.72,0:03:51.08,Default,,0000,0000,0000,,Durante i test, scoprirono che i giocatori avrebbero potuto usare questa forza a mezz'aria Dialogue: 0,0:03:51.08,0:03:53.08,Default,,0000,0000,0000,,per muoversi come razzi per l'arena. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.58,Default,,0000,0000,0000,,Non era nei piani, ma gli sviluppatori capirono che aggiungeva al gioco un'enorme profondità Dialogue: 0,0:03:58.58,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,e un'ulteriore dimensionalità al gioco - e così decisero di tenerla. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.40,Default,,0000,0000,0000,,Lo studio afferma: "abbiamo sviluppato questa meccanica quasi per caso." Dialogue: 0,0:04:07.40,0:04:13.54,Default,,0000,0000,0000,,In effetti, c'è un'intera bibliografia di giochi in cui bug, glitch e incidenti durante il processo di sviluppo Dialogue: 0,0:04:13.54,0:04:15.12,Default,,0000,0000,0000,,si sono trasformati in qualità. Dialogue: 0,0:04:15.12,0:04:18.88,Default,,0000,0000,0000,,Ad esempio, Hideki Kamiya trovò un bug in Onimusha: Warlords Dialogue: 0,0:04:18.88,0:04:22.18,Default,,0000,0000,0000,,che vi permetteva di lanciare in aria i nemici colpendoli ripetutamente. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:24.76,Default,,0000,0000,0000,,Era divertente così Kamiya lo sviluppò ulteriormente, Dialogue: 0,0:04:24.76,0:04:28.52,Default,,0000,0000,0000,,trasformandolo nella meccanica principale di Devil May Cry. Dialogue: 0,0:04:28.52,0:04:29.82,Default,,0000,0000,0000,,Il punto è: Dialogue: 0,0:04:29.88,0:04:36.44,Default,,0000,0000,0000,,questo processo implica prendere un'idea iniziale - per quanto vaga, confusa o banale che sia - Dialogue: 0,0:04:36.44,0:04:39.14,Default,,0000,0000,0000,,e costruire un prototipo funzionante. Dialogue: 0,0:04:39.14,0:04:44.72,Default,,0000,0000,0000,,Ed è qui - durante il processo di codifica e gioco - che possono nascere nuove idee. Dialogue: 0,0:04:44.72,0:04:49.58,Default,,0000,0000,0000,,Sta quindi al designer essere aperto e attento a ciò che dice il gioco. Dialogue: 0,0:04:49.58,0:04:53.94,Default,,0000,0000,0000,,Capire cos'è interessante ed essere disposto ad esplorare tali aspetti, Dialogue: 0,0:04:53.94,0:04:57.64,Default,,0000,0000,0000,,anche se non si accordano del tutto a ciò che avevate in mente originariamente. Dialogue: 0,0:04:57.64,0:05:02.88,Default,,0000,0000,0000,,È così che Gunpoint è passato dall'essere un robot nello spazio che fa cadere frighi sulle persone, Dialogue: 0,0:05:02.88,0:05:07.18,Default,,0000,0000,0000,,all'essere un puzzle game su una spia che ricabla edifici. Dialogue: 0,0:05:07.18,0:05:12.26,Default,,0000,0000,0000,,Questa meccanica di ricablaggio era solo una possibile idea per un mini-game di hackeraggio Dialogue: 0,0:05:12.26,0:05:15.06,Default,,0000,0000,0000,,in un gioco a scorrimento laterale ispirato a Deus Ex. Dialogue: 0,0:05:15.06,0:05:18.60,Default,,0000,0000,0000,,Ma non appena il designer Tom Francis iniziò a prototipizzarlo, Dialogue: 0,0:05:18.60,0:05:22.68,Default,,0000,0000,0000,,il gioco che sarebbe diventato Gunpoint iniziò ad emergere. Dialogue: 0,0:05:22.86,0:05:23.72,Default,,0000,0000,0000,,Ecco Tom: Dialogue: 0,0:05:24.12,0:05:27.48,Default,,0000,0000,0000,,“Divenne subito palese che sarebbe dovuto diventare un puzzle game. Dialogue: 0,0:05:27.60,0:05:28.72,Default,,0000,0000,0000,,Era solo una meccanica per enigmi. Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:30.54,Default,,0000,0000,0000,,E così Gunpoint in un certo senso mi disse ciò che voleva essere. Dialogue: 0,0:05:30.54,0:05:32.56,Default,,0000,0000,0000,,Voleva palesemente essere un puzzle game. Dialogue: 0,0:05:32.56,0:05:38.88,Default,,0000,0000,0000,,E così ho fatto, ho solo ampliato enormemente la meccanica di hackeraggio. Dialogue: 0,0:05:38.88,0:05:40.42,Default,,0000,0000,0000,,Ci ho costruito attorno l'intero gioco." Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:45.14,Default,,0000,0000,0000,,Quindi questo processo in genere innesca i cambiamenti più significativi Dialogue: 0,0:05:45.14,0:05:47.72,Default,,0000,0000,0000,,verso l'inizio dello sviluppo del gioco, Dialogue: 0,0:05:47.72,0:05:53.46,Default,,0000,0000,0000,,il punto del gioco che Sam Coster descrive come una palla bianca e calda di magma malleabile. Dialogue: 0,0:05:53.48,0:05:59.34,Default,,0000,0000,0000,,Ma può comunque essere usato durante lo sviluppo, quando il gioco comincia ad avere una forma e a solidificarsi. Dialogue: 0,0:05:59.46,0:06:01.76,Default,,0000,0000,0000,,Come per la generazione di contenuti: Dialogue: 0,0:06:01.76,0:06:04.42,Default,,0000,0000,0000,,Jonathan Blow ha detto che gli enigmi di Braid Dialogue: 0,0:06:04.42,0:06:09.62,Default,,0000,0000,0000,,erano semplicemente una vetrina per le conseguenze inaspettate del suo game engine per i viaggi nel tempo. Dialogue: 0,0:06:09.62,0:06:12.14,Default,,0000,0000,0000,,Blow dice: "Avevo un ruolo da curatore. Dialogue: 0,0:06:12.14,0:06:17.24,Default,,0000,0000,0000,,Ripulire le risposte e presentarle in modo tale che potessero essere apprezzate dai giocatori." Dialogue: 0,0:06:17.24,0:06:19.30,Default,,0000,0000,0000,,Approfondimenti su questo video. Dialogue: 0,0:06:19.40,0:06:22.36,Default,,0000,0000,0000,,O può essere usato per ascoltare i feedback dei giocatori. Dialogue: 0,0:06:22.46,0:06:24.66,Default,,0000,0000,0000,,Mentre Chris Hecker creava SpyParty, Dialogue: 0,0:06:24.66,0:06:29.20,Default,,0000,0000,0000,,i giocatori trovavano ogni sorta di exploit e modi imprevisti di giocare. Dialogue: 0,0:06:29.20,0:06:35.32,Default,,0000,0000,0000,,Invece di correggere questi "bug", Chris li assecondò, rendendoli una vera e propria parte del gioco, Dialogue: 0,0:06:35.32,0:06:40.44,Default,,0000,0000,0000,,trasformando l'esperienza in qualcosa di più simile ai giochi mentali e ai trucchi psicologici. Dialogue: 0,0:06:40.54,0:06:44.84,Default,,0000,0000,0000,,E può essere usato come guida durante lo sviluppo generale di un gioco. Dialogue: 0,0:06:44.84,0:06:47.78,Default,,0000,0000,0000,,Ecco il designer di Subnautica, Charlie Cleveland: Dialogue: 0,0:06:47.92,0:06:49.74,Default,,0000,0000,0000,,"Pensi di sapere dove stai andando. Dialogue: 0,0:06:49.74,0:06:51.58,Default,,0000,0000,0000,,C'è un luogo all'orizzonte. Dialogue: 0,0:06:51.58,0:06:53.94,Default,,0000,0000,0000,,E ci sono molti percorsi e non sai come arrivarci. Dialogue: 0,0:06:53.94,0:06:57.30,Default,,0000,0000,0000,,Ma se ascolti il gioco, ti dirà dove vuole andare." Dialogue: 0,0:06:57.64,0:07:03.30,Default,,0000,0000,0000,,È così che il suo studio fece un gioco horror, senza che fosse l'intenzione all'inizio del progetto. Dialogue: 0,0:07:05.36,0:07:12.44,Default,,0000,0000,0000,,Ovviamente un simile processo di design rende molto difficile prevedere quanto durerà lo sviluppo. Dialogue: 0,0:07:12.68,0:07:17.26,Default,,0000,0000,0000,,È una delle ragioni per cui questa metodologia è più popolare nel mondo degli indie Dialogue: 0,0:07:17.26,0:07:21.22,Default,,0000,0000,0000,,piuttosto che nel mondo ferocemente irreggimentato delle grandi produzioni. Dialogue: 0,0:07:21.28,0:07:25.12,Default,,0000,0000,0000,,Come quando Tom Francis creò il suo secondo gioco, Heat Signature, Dialogue: 0,0:07:25.12,0:07:31.20,Default,,0000,0000,0000,,sperando che la vaga idea del "andare dentro le astronavi" si tramutasse magicamente in qualcosa di buono Dialogue: 0,0:07:31.20,0:07:33.56,Default,,0000,0000,0000,,proprio come accadde con Gunpoint. Dialogue: 0,0:07:33.56,0:07:37.66,Default,,0000,0000,0000,,Ma... non fu così. Almeno non per molto tempo. Dialogue: 0,0:07:37.66,0:07:44.06,Default,,0000,0000,0000,,In verità, Tom si rese conto di dover creare moltissime cose per scoprire cosa rendeva il gioco interessante, Dialogue: 0,0:07:44.06,0:07:48.24,Default,,0000,0000,0000,,protraendo così i tempi di uno sviluppo in cui progettò un sistema per la generazione delle navi, Dialogue: 0,0:07:48.24,0:07:53.42,Default,,0000,0000,0000,,l'intelligenza artificiale, un sistema di combattimento, un'intera mappa della galassia con un'economia, e così via. Dialogue: 0,0:07:53.74,0:07:59.34,Default,,0000,0000,0000,,Tom impiegò anni per capire che il combattimento a bordo era la parte più interessante. Dialogue: 0,0:07:59.62,0:08:02.50,Default,,0000,0000,0000,,Ed è per questo che è meglio ricordare che la frase reale Dialogue: 0,0:08:02.50,0:08:05.62,Default,,0000,0000,0000,,è un po' più lunga di "Segui il divertimento". Dialogue: 0,0:08:05.62,0:08:09.94,Default,,0000,0000,0000,,Ho ripercorso l'etimologia della frase fino a questo tipo: Marc LeBlanc. Dialogue: 0,0:08:09.94,0:08:13.26,Default,,0000,0000,0000,,È un designer che ha lavorato su Thief e System Shock, Dialogue: 0,0:08:13.26,0:08:17.32,Default,,0000,0000,0000,,ed un insegnante che ha contribuito ad idee come il framework MDA. Dialogue: 0,0:08:17.32,0:08:21.42,Default,,0000,0000,0000,,Quando coniò questa frase, in realtà iniziò con una nota espressione Dialogue: 0,0:08:21.42,0:08:25.84,Default,,0000,0000,0000,,proveniente dal mondo del design e dell'imprenditoria: "fallisci veloce". Dialogue: 0,0:08:26.00,0:08:31.90,Default,,0000,0000,0000,,È il processo per cui si compone velocemente qualcosa per vedere cosa funziona e cosa no. Dialogue: 0,0:08:31.96,0:08:35.02,Default,,0000,0000,0000,,Non è grave se fallite perché non avrete sprecato molto tempo, Dialogue: 0,0:08:35.02,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,,e il cosiddetto "fallimento" vi dirà molto sulla direzione che dovrebbe prendere il prossimo tentativo. Dialogue: 0,0:08:41.12,0:08:46.04,Default,,0000,0000,0000,,Ci sono quindi delle tecniche concrete per accelerare il processo di iterazione? Dialogue: 0,0:08:46.06,0:08:51.36,Default,,0000,0000,0000,,Beh, una dovrebbe essere familiare agli spettatori di GMTK: le game jams. Dialogue: 0,0:08:51.48,0:08:54.06,Default,,0000,0000,0000,,Quelle frenetiche maratone di creazione di giochi Dialogue: 0,0:08:54.06,0:08:57.70,Default,,0000,0000,0000,,in cui dovete provare a creare un gioco in, forse, un solo weekend. Dialogue: 0,0:08:57.72,0:09:02.56,Default,,0000,0000,0000,,Arvi Teikari, che ha ideato il pluripremiato puzzle game Baba Is You durante una Game Jam, Dialogue: 0,0:09:02.56,0:09:04.72,Default,,0000,0000,0000,,parla del potere di questi eventi: Dialogue: 0,0:09:04.72,0:09:09.84,Default,,0000,0000,0000,,"L'idea è prendere un prototipo che hai in mente e provare a costruirci qualcosa attorno." Dialogue: 0,0:09:09.84,0:09:13.32,Default,,0000,0000,0000,,Se non funziona, poco male, puoi gettarlo alla fine della game jam. Dialogue: 0,0:09:13.32,0:09:18.48,Default,,0000,0000,0000,,Non sei legato all'idea oltre il tempo dedicato alla game jam." Dialogue: 0,0:09:18.50,0:09:24.54,Default,,0000,0000,0000,,Un'altra tecnica è usare strumenti che permettano una prototipazione rapida, come Game Maker e Godot. Dialogue: 0,0:09:24.60,0:09:30.58,Default,,0000,0000,0000,,O magari dei prototipi su carta, LEGO, o la suite per la creazione di giochi su PS4 Dreams. Dialogue: 0,0:09:30.62,0:09:34.26,Default,,0000,0000,0000,,Se avete già creato gran parte del gioco e volete solo generare dei contenuti, Dialogue: 0,0:09:34.26,0:09:38.72,Default,,0000,0000,0000,,potete sviluppare degli strumenti per la creazione di livelli per accelerare il processo creativo, Dialogue: 0,0:09:38.72,0:09:41.24,Default,,0000,0000,0000,,e coinvolgere più persone che possono aiutarvi. Dialogue: 0,0:09:41.24,0:09:45.78,Default,,0000,0000,0000,,Per Mario Galaxy 2, Nintendo creò dei semplici strumenti di creazioni di livelli Dialogue: 0,0:09:45.78,0:09:49.62,Default,,0000,0000,0000,,per incoraggiare tutte le persone del team ad ideare meccaniche uniche. Dialogue: 0,0:09:49.62,0:09:55.66,Default,,0000,0000,0000,,E per focalizzarvi velocemente su design e meccaniche, potete usare grafica, musica e trama temporanee. Dialogue: 0,0:09:55.66,0:10:00.12,Default,,0000,0000,0000,,Quando Klei creò il primo prototipo di Don't Starve per una game jam, Dialogue: 0,0:10:00.12,0:10:03.08,Default,,0000,0000,0000,,l'eroe del gioco era rappresentato da... Dialogue: 0,0:10:03.12,0:10:04.72,Default,,0000,0000,0000,,Link, di Zelda. Dialogue: 0,0:10:04.78,0:10:10.64,Default,,0000,0000,0000,,E infine, può aiutarvi avere un aspetto del gioco che non può assolutamente cambiare. Dialogue: 0,0:10:10.80,0:10:17.82,Default,,0000,0000,0000,,Sunni Pavolic di thatgamecompany dice che lo studio usò una metodologia molto iterativa per creare Journey Dialogue: 0,0:10:17.84,0:10:22.94,Default,,0000,0000,0000,,ma con l'idea fissa che il gioco avrebbe esplorato il tema dell'amore. Dialogue: 0,0:10:23.00,0:10:26.46,Default,,0000,0000,0000,,Questo ha dato a tutto il team una direzione precisa da seguire, Dialogue: 0,0:10:26.52,0:10:31.84,Default,,0000,0000,0000,,e ha contribuito a restringere la gamma di possibili idee da poter scoprire e sviluppare. Dialogue: 0,0:10:34.54,0:10:38.48,Default,,0000,0000,0000,,Se c'è una cosa che voglio sottolineare in questo video Dialogue: 0,0:10:38.48,0:10:42.28,Default,,0000,0000,0000,,è smetterla di aspettare che l'idea perfetta per il gioco si faccia avanti. Dialogue: 0,0:10:42.38,0:10:47.30,Default,,0000,0000,0000,,È facile pensare a qualcosa come Ape Out, Crypt of the Necrodancer o Crashlands Dialogue: 0,0:10:47.30,0:10:50.40,Default,,0000,0000,0000,,e presumere che questi giochi siano stati progettati in un lampo di intuizione Dialogue: 0,0:10:50.40,0:10:53.36,Default,,0000,0000,0000,,che è si è improvvisamente trasformato nel gioco finale. Dialogue: 0,0:10:53.40,0:10:57.60,Default,,0000,0000,0000,,E quindi se non riuscite a sviluppare un'idea altrettanto buona, perché perdere tempo? Dialogue: 0,0:10:57.60,0:11:02.34,Default,,0000,0000,0000,,Ma come vi ho mostrato in questo video, nulla potrebbe essere più lontano dalla verità. Dialogue: 0,0:11:02.36,0:11:08.82,Default,,0000,0000,0000,,In realtà, la cosa che lega tutti questi sviluppatori è l'aver iniziato costruendo qualcosa. Dialogue: 0,0:11:08.94,0:11:15.18,Default,,0000,0000,0000,,Solo allora, quando i designer hanno provato nuove idee, giocato i loro prototipi e anche creato dei bug, Dialogue: 0,0:11:15.18,0:11:17.82,Default,,0000,0000,0000,,i giochi che conosciamo oggi hanno iniziato a prendere forma. Dialogue: 0,0:11:17.90,0:11:24.44,Default,,0000,0000,0000,,Sono grandi designer non perché hanno avuto grandi idee ma perché sapevano come ascoltare il gioco, Dialogue: 0,0:11:24.56,0:11:29.72,Default,,0000,0000,0000,,sapevano quali strade seguire, sapevano come fallire velocemente e spesso, Dialogue: 0,0:11:29.84,0:11:34.42,Default,,0000,0000,0000,,e sapevano come fondere queste idee diverse in qualcosa di coerente. Dialogue: 0,0:11:34.62,0:11:38.64,Default,,0000,0000,0000,,Quindi se guardate Game Maker's Toolkit e pensate che vi piacerebbe creare un gioco Dialogue: 0,0:11:38.72,0:11:40.92,Default,,0000,0000,0000,,non aspettate l'idea perfetta. Dialogue: 0,0:11:41.04,0:11:42.20,Default,,0000,0000,0000,,Costruite qualcosa. Dialogue: 0,0:11:42.34,0:11:45.86,Default,,0000,0000,0000,,Così da poter ascoltare il gioco, seguire il divertimento Dialogue: 0,0:11:45.86,0:11:53.32,Default,,0000,0000,0000,,e, se siete fortunati, potreste scoprire che il gioco, in qualche modo, si progetta da solo.