WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.280 È quasi impossibile immaginare il gioco Ape Out senza una scimmia. 00:00:09.280 --> 00:00:12.400 Eppure è proprio così che è nato. 00:00:12.400 --> 00:00:17.860 Secondo il designer Gabe Cuzillo, avrebbe dovuto essere un gioco stealth con loop temporali. 00:00:17.860 --> 00:00:21.420 in cui si potevano usare le meccaniche 'spingere' e 'afferrare' per strisciare lungo i muri. 00:00:21.420 --> 00:00:23.860 Ma se nel gioco ci fossero state delle guardie, 00:00:23.860 --> 00:00:27.800 di conseguenza dovreste aver avuto la possibilità di usare le stesse meccaniche contro di loro, 00:00:27.800 --> 00:00:30.740 generando un gameplay in cui si possono prendere le guardie in ostaggio 00:00:30.740 --> 00:00:32.940 e scaraventarle contro i muri. 00:00:32.960 --> 00:00:36.820 Questa si è rivelata la parte più interessante del gioco 00:00:36.820 --> 00:00:43.360 e così Gabe ha deciso di cambiare bruscamente direzione e costruire il gioco attorno a questo concept principale. 00:00:43.400 --> 00:00:48.080 Ha rimosso tutto il superfluo, come lo stealth e i loop temporali. 00:00:48.080 --> 00:00:51.540 E fatto tutto il possibile per enfatizzare questa idea, 00:00:51.540 --> 00:00:56.740 in particolare sostituire il tizio calvo con uno scatenato gorilla di 150 chili. 00:00:59.000 --> 00:01:04.180 Questo è un esempio di metodologia di game design chiamata "Follow the Fun" ["Segui il divertimento"] 00:01:04.180 --> 00:01:10.180 È l'idea apparentemente semplice per la quale i designer dovrebbero ignorare piani e idee preconcette, 00:01:10.180 --> 00:01:15.080 e osservare invece il gioco stesso per scoprire come dovrebbe proseguire lo sviluppo. 00:01:15.180 --> 00:01:19.120 Prendete ad esempio quella minuscola gemma di tatticismo che è Into the Breach. 00:01:19.120 --> 00:01:23.400 Questo titolo è stato concepito come un comune gioco in stile 'Advance Wars' 00:01:23.400 --> 00:01:28.120 in cui i nemici attaccano casualmente e celano le proprie intenzioni fino al loro turno. 00:01:28.120 --> 00:01:32.800 Se non per il fatto che il nemico avrebbe mostrato esattamente cosa avrebbe fatto durante il suo turno, 00:01:32.800 --> 00:01:35.720 evidenziando la casella che avrebbe attaccato. 00:01:35.720 --> 00:01:40.720 Gli sviluppatori di Subset hanno capito che questa era la parte più divertente 00:01:40.720 --> 00:01:46.480 e hanno deciso di basare il resto del gioco quasi esclusivamente su questi attacchi telegrafati. 00:01:46.480 --> 00:01:51.680 E questo ha contribuito a definire le rimanenti decisioni di design che lo studio doveva prendere. 00:01:51.760 --> 00:01:54.680 Perché se sapete cosa faranno i nemici, 00:01:54.680 --> 00:01:57.860 non sarebbe sufficiente muovere le vostre unità fuori dalla loro zona d'attacco? 00:01:57.860 --> 00:02:02.220 Giusto, allora forse il gioco consiste nel proteggere degli edifici statici. 00:02:02.220 --> 00:02:06.940 E così ora si tratta di spingere via i nemici affinché i loro attacchi falliscano. 00:02:06.940 --> 00:02:11.120 Ma in realtà potreste farlo in modo che i nemici si uccidano l'un l'altro. 00:02:11.120 --> 00:02:16.180 Potete capire perché i designer che usano questo metodo dicono che il loro gioco, 00:02:16.180 --> 00:02:19.080 in parte, si è progettato da solo. 00:02:19.180 --> 00:02:23.920 Ecco Sam Coster di Crashlands, sviluppato da Butterscotch Shenanigans. 00:02:23.920 --> 00:02:27.640 "Ci piace pensare a questo processo come al gioco che scopre se stesso nel tempo. 00:02:27.640 --> 00:02:33.340 Perché come iteratori, piuttosto che designer, il nostro compito è semplicemente giocare 00:02:33.340 --> 00:02:38.000 ascoltare il gioco, sentirlo, e in un certo senso percepire cosa vuole diventare 00:02:38.000 --> 00:02:40.880 e poi seguire il sentiero di ciò che è divertente." 00:02:41.240 --> 00:02:44.180 Ora, l'idea che un gioco si progetti da solo 00:02:44.180 --> 00:02:48.740 è sicuramente eccitante per coloro che ambiscono a creare il prossimo grande successo. 00:02:48.820 --> 00:02:52.700 Ma le grandi idee per i giochi non appaiono semplicemente dal nulla. 00:02:52.700 --> 00:02:54.430 Quindi da dove provengono? 00:02:54.430 --> 00:03:00.000 Beh, diamo uno sguardo alle origini del roguelike ritmico Crypt of the Necrodancer. 00:03:00.000 --> 00:03:05.180 Il designer Ryan Clark volle vedere se fosse possibile riutilizzare il rapido decision-making di Spelunky 00:03:05.180 --> 00:03:08.200 in un più tradizionale dungeon crawler a turni. 00:03:08.200 --> 00:03:10.960 Creò quindi un veloce prototipo di roguelike 00:03:10.960 --> 00:03:14.180 in cui avete solo un secondo per compiere il vostro turno. 00:03:14.180 --> 00:03:18.820 Giocandolo, Ryan scoprì che aveva una qualità quasi ritmica, 00:03:18.820 --> 00:03:22.360 e divenne ovvio che il gioco avrebbe dovuto basarsi sulla musicalità. 00:03:25.020 --> 00:03:29.780 O magari dovremmo dare uno sguardo all'iconico movimento a mezz'aria di Rocket League. 00:03:29.780 --> 00:03:35.500 Quando Psyonix stava lavorando al predecessore del gioco, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, 00:03:35.500 --> 00:03:37.980 (da allora hanno imparato molte cose sul marketing) 00:03:37.980 --> 00:03:40.360 costruirono un gioco su delle macchine che combattono, 00:03:40.360 --> 00:03:42.520 ma volevano aggiungere una meccanica sull'aumento della velocità. 00:03:42.700 --> 00:03:46.720 Gli sviluppatori applicarono semplicemente una forza fisica al retro della macchina. 00:03:46.720 --> 00:03:51.080 Durante i test, scoprirono che i giocatori avrebbero potuto usare questa forza a mezz'aria 00:03:51.080 --> 00:03:53.080 per muoversi come razzi per l'arena. 00:03:53.080 --> 00:03:58.580 Non era nei piani, ma gli sviluppatori capirono che aggiungeva al gioco un'enorme profondità 00:03:58.580 --> 00:04:02.360 e un'ulteriore dimensionalità al gioco - e così decisero di tenerla. 00:04:02.360 --> 00:04:07.400 Lo studio afferma: "abbiamo sviluppato questa meccanica quasi per caso." 00:04:07.400 --> 00:04:13.540 In effetti, c'è un'intera bibliografia di giochi in cui bug, glitch e incidenti durante il processo di sviluppo 00:04:13.540 --> 00:04:15.120 si sono trasformati in qualità. 00:04:15.120 --> 00:04:18.880 Ad esempio, Hideki Kamiya trovò un bug in Onimusha: Warlords 00:04:18.880 --> 00:04:22.180 che vi permetteva di lanciare in aria i nemici colpendoli ripetutamente. 00:04:22.180 --> 00:04:24.760 Era divertente così Kamiya lo sviluppò ulteriormente, 00:04:24.760 --> 00:04:28.520 trasformandolo nella meccanica principale di Devil May Cry. 00:04:28.520 --> 00:04:29.820 Il punto è: 00:04:29.880 --> 00:04:36.440 questo processo implica prendere un'idea iniziale - per quanto vaga, confusa o banale che sia - 00:04:36.440 --> 00:04:39.140 e costruire un prototipo funzionante. 00:04:39.140 --> 00:04:44.720 Ed è qui - durante il processo di codifica e gioco - che possono nascere nuove idee. 00:04:44.720 --> 00:04:49.580 Sta quindi al designer essere aperto e attento a ciò che dice il gioco. 00:04:49.580 --> 00:04:53.940 Capire cos'è interessante ed essere disposto ad esplorare tali aspetti, 00:04:53.940 --> 00:04:57.640 anche se non si accordano del tutto a ciò che avevate in mente originariamente. 00:04:57.640 --> 00:05:02.880 È così che Gunpoint è passato dall'essere un robot nello spazio che fa cadere frighi sulle persone, 00:05:02.880 --> 00:05:07.180 all'essere un puzzle game su una spia che ricabla edifici. 00:05:07.180 --> 00:05:12.260 Questa meccanica di ricablaggio era solo una possibile idea per un mini-game di hackeraggio 00:05:12.260 --> 00:05:15.060 in un gioco a scorrimento laterale ispirato a Deus Ex. 00:05:15.060 --> 00:05:18.600 Ma non appena il designer Tom Francis iniziò a prototipizzarlo, 00:05:18.600 --> 00:05:22.680 il gioco che sarebbe diventato Gunpoint iniziò ad emergere. 00:05:22.860 --> 00:05:23.720 Ecco Tom: 00:05:24.120 --> 00:05:27.480 “Divenne subito palese che sarebbe dovuto diventare un puzzle game. 00:05:27.600 --> 00:05:28.719 Era solo una meccanica per enigmi. 00:05:28.720 --> 00:05:30.540 E così Gunpoint in un certo senso mi disse ciò che voleva essere. 00:05:30.540 --> 00:05:32.560 Voleva palesemente essere un puzzle game. 00:05:32.560 --> 00:05:38.880 E così ho fatto, ho solo ampliato enormemente la meccanica di hackeraggio. 00:05:38.880 --> 00:05:40.420 Ci ho costruito attorno l'intero gioco." 00:05:40.960 --> 00:05:45.140 Quindi questo processo in genere innesca i cambiamenti più significativi 00:05:45.140 --> 00:05:47.720 verso l'inizio dello sviluppo del gioco, 00:05:47.720 --> 00:05:53.460 il punto del gioco che Sam Coster descrive come una palla bianca e calda di magma malleabile. 00:05:53.480 --> 00:05:59.340 Ma può comunque essere usato durante lo sviluppo, quando il gioco comincia ad avere una forma e a solidificarsi. 00:05:59.460 --> 00:06:01.760 Come per la generazione di contenuti: 00:06:01.760 --> 00:06:04.420 Jonathan Blow ha detto che gli enigmi di Braid 00:06:04.420 --> 00:06:09.620 erano semplicemente una vetrina per le conseguenze inaspettate del suo game engine per i viaggi nel tempo. 00:06:09.620 --> 00:06:12.140 Blow dice: "Avevo un ruolo da curatore. 00:06:12.140 --> 00:06:17.240 Ripulire le risposte e presentarle in modo tale che potessero essere apprezzate dai giocatori." 00:06:17.240 --> 00:06:19.300 Approfondimenti su questo video. 00:06:19.400 --> 00:06:22.360 O può essere usato per ascoltare i feedback dei giocatori. 00:06:22.460 --> 00:06:24.660 Mentre Chris Hecker creava SpyParty, 00:06:24.660 --> 00:06:29.200 i giocatori trovavano ogni sorta di exploit e modi imprevisti di giocare. 00:06:29.200 --> 00:06:35.320 Invece di correggere questi "bug", Chris li assecondò, rendendoli una vera e propria parte del gioco, 00:06:35.320 --> 00:06:40.440 trasformando l'esperienza in qualcosa di più simile ai giochi mentali e ai trucchi psicologici. 00:06:40.540 --> 00:06:44.840 E può essere usato come guida durante lo sviluppo generale di un gioco. 00:06:44.840 --> 00:06:47.780 Ecco il designer di Subnautica, Charlie Cleveland: 00:06:47.920 --> 00:06:49.740 "Pensi di sapere dove stai andando. 00:06:49.740 --> 00:06:51.580 C'è un luogo all'orizzonte. 00:06:51.580 --> 00:06:53.940 E ci sono molti percorsi e non sai come arrivarci. 00:06:53.940 --> 00:06:57.300 Ma se ascolti il gioco, ti dirà dove vuole andare." 00:06:57.640 --> 00:07:03.300 È così che il suo studio fece un gioco horror, senza che fosse l'intenzione all'inizio del progetto. 00:07:05.360 --> 00:07:12.440 Ovviamente un simile processo di design rende molto difficile prevedere quanto durerà lo sviluppo. 00:07:12.680 --> 00:07:17.260 È una delle ragioni per cui questa metodologia è più popolare nel mondo degli indie 00:07:17.260 --> 00:07:21.220 piuttosto che nel mondo ferocemente irreggimentato delle grandi produzioni. 00:07:21.280 --> 00:07:25.120 Come quando Tom Francis creò il suo secondo gioco, Heat Signature, 00:07:25.120 --> 00:07:31.200 sperando che la vaga idea del "andare dentro le astronavi" si tramutasse magicamente in qualcosa di buono 00:07:31.200 --> 00:07:33.560 proprio come accadde con Gunpoint. 00:07:33.560 --> 00:07:37.660 Ma... non fu così. Almeno non per molto tempo. 00:07:37.660 --> 00:07:44.060 In verità, Tom si rese conto di dover creare moltissime cose per scoprire cosa rendeva il gioco interessante, 00:07:44.060 --> 00:07:48.240 protraendo così i tempi di uno sviluppo in cui progettò un sistema per la generazione delle navi, 00:07:48.240 --> 00:07:53.420 l'intelligenza artificiale, un sistema di combattimento, un'intera mappa della galassia con un'economia, e così via. 00:07:53.740 --> 00:07:59.340 Tom impiegò anni per capire che il combattimento a bordo era la parte più interessante. 00:07:59.620 --> 00:08:02.500 Ed è per questo che è meglio ricordare che la frase reale 00:08:02.500 --> 00:08:05.620 è un po' più lunga di "Segui il divertimento". 00:08:05.620 --> 00:08:09.940 Ho ripercorso l'etimologia della frase fino a questo tipo: Marc LeBlanc. 00:08:09.940 --> 00:08:13.260 È un designer che ha lavorato su Thief e System Shock, 00:08:13.260 --> 00:08:17.320 ed un insegnante che ha contribuito ad idee come il framework MDA. 00:08:17.320 --> 00:08:21.420 Quando coniò questa frase, in realtà iniziò con una nota espressione 00:08:21.420 --> 00:08:25.840 proveniente dal mondo del design e dell'imprenditoria: "fallisci veloce". 00:08:26.000 --> 00:08:31.900 È il processo per cui si compone velocemente qualcosa per vedere cosa funziona e cosa no. 00:08:31.960 --> 00:08:35.020 Non è grave se fallite perché non avrete sprecato molto tempo, 00:08:35.020 --> 00:08:40.979 e il cosiddetto "fallimento" vi dirà molto sulla direzione che dovrebbe prendere il prossimo tentativo. 00:08:41.120 --> 00:08:46.040 Ci sono quindi delle tecniche concrete per accelerare il processo di iterazione? 00:08:46.060 --> 00:08:51.360 Beh, una dovrebbe essere familiare agli spettatori di GMTK: le game jams. 00:08:51.480 --> 00:08:54.060 Quelle frenetiche maratone di creazione di giochi 00:08:54.060 --> 00:08:57.700 in cui dovete provare a creare un gioco in, forse, un solo weekend. 00:08:57.720 --> 00:09:02.560 Arvi Teikari, che ha ideato il pluripremiato puzzle game Baba Is You durante una Game Jam, 00:09:02.560 --> 00:09:04.720 parla del potere di questi eventi: 00:09:04.720 --> 00:09:09.840 "L'idea è prendere un prototipo che hai in mente e provare a costruirci qualcosa attorno." 00:09:09.840 --> 00:09:13.320 Se non funziona, poco male, puoi gettarlo alla fine della game jam. 00:09:13.320 --> 00:09:18.480 Non sei legato all'idea oltre il tempo dedicato alla game jam." 00:09:18.500 --> 00:09:24.540 Un'altra tecnica è usare strumenti che permettano una prototipazione rapida, come Game Maker e Godot. 00:09:24.600 --> 00:09:30.580 O magari dei prototipi su carta, LEGO, o la suite per la creazione di giochi su PS4 Dreams. 00:09:30.620 --> 00:09:34.260 Se avete già creato gran parte del gioco e volete solo generare dei contenuti, 00:09:34.260 --> 00:09:38.720 potete sviluppare degli strumenti per la creazione di livelli per accelerare il processo creativo, 00:09:38.720 --> 00:09:41.240 e coinvolgere più persone che possono aiutarvi. 00:09:41.240 --> 00:09:45.780 Per Mario Galaxy 2, Nintendo creò dei semplici strumenti di creazioni di livelli 00:09:45.780 --> 00:09:49.620 per incoraggiare tutte le persone del team ad ideare meccaniche uniche. 00:09:49.620 --> 00:09:55.660 E per focalizzarvi velocemente su design e meccaniche, potete usare grafica, musica e trama temporanee. 00:09:55.660 --> 00:10:00.120 Quando Klei creò il primo prototipo di Don't Starve per una game jam, 00:10:00.120 --> 00:10:03.080 l'eroe del gioco era rappresentato da... 00:10:03.120 --> 00:10:04.720 Link, di Zelda. 00:10:04.780 --> 00:10:10.640 E infine, può aiutarvi avere un aspetto del gioco che non può assolutamente cambiare. 00:10:10.800 --> 00:10:17.820 Sunni Pavolic di thatgamecompany dice che lo studio usò una metodologia molto iterativa per creare Journey 00:10:17.840 --> 00:10:22.940 ma con l'idea fissa che il gioco avrebbe esplorato il tema dell'amore. 00:10:23.000 --> 00:10:26.460 Questo ha dato a tutto il team una direzione precisa da seguire, 00:10:26.520 --> 00:10:31.840 e ha contribuito a restringere la gamma di possibili idee da poter scoprire e sviluppare. 00:10:34.540 --> 00:10:38.480 Se c'è una cosa che voglio sottolineare in questo video 00:10:38.480 --> 00:10:42.280 è smetterla di aspettare che l'idea perfetta per il gioco si faccia avanti. 00:10:42.380 --> 00:10:47.300 È facile pensare a qualcosa come Ape Out, Crypt of the Necrodancer o Crashlands 00:10:47.300 --> 00:10:50.400 e presumere che questi giochi siano stati progettati in un lampo di intuizione 00:10:50.400 --> 00:10:53.360 che è si è improvvisamente trasformato nel gioco finale. 00:10:53.400 --> 00:10:57.600 E quindi se non riuscite a sviluppare un'idea altrettanto buona, perché perdere tempo? 00:10:57.600 --> 00:11:02.340 Ma come vi ho mostrato in questo video, nulla potrebbe essere più lontano dalla verità. 00:11:02.360 --> 00:11:08.820 In realtà, la cosa che lega tutti questi sviluppatori è l'aver iniziato costruendo qualcosa. 00:11:08.940 --> 00:11:15.180 Solo allora, quando i designer hanno provato nuove idee, giocato i loro prototipi e anche creato dei bug, 00:11:15.180 --> 00:11:17.820 i giochi che conosciamo oggi hanno iniziato a prendere forma. 00:11:17.900 --> 00:11:24.440 Sono grandi designer non perché hanno avuto grandi idee ma perché sapevano come ascoltare il gioco, 00:11:24.560 --> 00:11:29.720 sapevano quali strade seguire, sapevano come fallire velocemente e spesso, 00:11:29.840 --> 00:11:34.420 e sapevano come fondere queste idee diverse in qualcosa di coerente. 00:11:34.620 --> 00:11:38.640 Quindi se guardate Game Maker's Toolkit e pensate che vi piacerebbe creare un gioco 00:11:38.720 --> 00:11:40.920 non aspettate l'idea perfetta. 00:11:41.040 --> 00:11:42.200 Costruite qualcosa. 00:11:42.340 --> 00:11:45.860 Così da poter ascoltare il gioco, seguire il divertimento 00:11:45.860 --> 00:11:53.320 e, se siete fortunati, potreste scoprire che il gioco, in qualche modo, si progetta da solo.