1 00:00:03,860 --> 00:00:09,280 È quasi impossibile immaginare il gioco Ape Out senza una scimmia. 2 00:00:09,280 --> 00:00:12,400 Eppure è proprio così che è nato. 3 00:00:12,400 --> 00:00:17,860 Secondo il designer Gabe Cuzillo, avrebbe dovuto essere un gioco stealth con loop temporali. 4 00:00:17,860 --> 00:00:21,420 in cui si potevano usare le meccaniche 'spingere' e 'afferrare' per strisciare lungo i muri. 5 00:00:21,420 --> 00:00:23,860 Ma se nel gioco ci fossero state delle guardie, 6 00:00:23,860 --> 00:00:27,800 di conseguenza dovreste aver avuto la possibilità di usare le stesse meccaniche contro di loro, 7 00:00:27,800 --> 00:00:30,740 generando un gameplay in cui si possono prendere le guardie in ostaggio 8 00:00:30,740 --> 00:00:32,940 e scaraventarle contro i muri. 9 00:00:32,960 --> 00:00:36,820 Questa si è rivelata la parte più interessante del gioco 10 00:00:36,820 --> 00:00:43,360 e così Gabe ha deciso di cambiare bruscamente direzione e costruire il gioco attorno a questo concept principale. 11 00:00:43,400 --> 00:00:48,080 Ha rimosso tutto il superfluo, come lo stealth e i loop temporali. 12 00:00:48,080 --> 00:00:51,540 E fatto tutto il possibile per enfatizzare questa idea, 13 00:00:51,540 --> 00:00:56,740 in particolare sostituire il tizio calvo con uno scatenato gorilla di 150 chili. 14 00:00:59,000 --> 00:01:04,180 Questo è un esempio di metodologia di game design chiamata "Follow the Fun" ["Segui il divertimento"] 15 00:01:04,180 --> 00:01:10,180 È l'idea apparentemente semplice per la quale i designer dovrebbero ignorare piani e idee preconcette, 16 00:01:10,180 --> 00:01:15,080 e osservare invece il gioco stesso per scoprire come dovrebbe proseguire lo sviluppo. 17 00:01:15,180 --> 00:01:19,120 Prendete ad esempio quella minuscola gemma di tatticismo che è Into the Breach. 18 00:01:19,120 --> 00:01:23,400 Questo titolo è stato concepito come un comune gioco in stile 'Advance Wars' 19 00:01:23,400 --> 00:01:28,120 in cui i nemici attaccano casualmente e celano le proprie intenzioni fino al loro turno. 20 00:01:28,120 --> 00:01:32,800 Se non per il fatto che il nemico avrebbe mostrato esattamente cosa avrebbe fatto durante il suo turno, 21 00:01:32,800 --> 00:01:35,720 evidenziando la casella che avrebbe attaccato. 22 00:01:35,720 --> 00:01:40,720 Gli sviluppatori di Subset hanno capito che questa era la parte più divertente 23 00:01:40,720 --> 00:01:46,480 e hanno deciso di basare il resto del gioco quasi esclusivamente su questi attacchi telegrafati. 24 00:01:46,480 --> 00:01:51,680 E questo ha contribuito a definire le rimanenti decisioni di design che lo studio doveva prendere. 25 00:01:51,760 --> 00:01:54,680 Perché se sapete cosa faranno i nemici, 26 00:01:54,680 --> 00:01:57,860 non sarebbe sufficiente muovere le vostre unità fuori dalla loro zona d'attacco? 27 00:01:57,860 --> 00:02:02,220 Giusto, allora forse il gioco consiste nel proteggere degli edifici statici. 28 00:02:02,220 --> 00:02:06,940 E così ora si tratta di spingere via i nemici affinché i loro attacchi falliscano. 29 00:02:06,940 --> 00:02:11,120 Ma in realtà potreste farlo in modo che i nemici si uccidano l'un l'altro. 30 00:02:11,120 --> 00:02:16,180 Potete capire perché i designer che usano questo metodo dicono che il loro gioco, 31 00:02:16,180 --> 00:02:19,080 in parte, si è progettato da solo. 32 00:02:19,180 --> 00:02:23,920 Ecco Sam Coster di Crashlands, sviluppato da Butterscotch Shenanigans. 33 00:02:23,920 --> 00:02:27,640 "Ci piace pensare a questo processo come al gioco che scopre se stesso nel tempo. 34 00:02:27,640 --> 00:02:33,340 Perché come iteratori, piuttosto che designer, il nostro compito è semplicemente giocare 35 00:02:33,340 --> 00:02:38,000 ascoltare il gioco, sentirlo, e in un certo senso percepire cosa vuole diventare 36 00:02:38,000 --> 00:02:40,880 e poi seguire il sentiero di ciò che è divertente." 37 00:02:41,240 --> 00:02:44,180 Ora, l'idea che un gioco si progetti da solo 38 00:02:44,180 --> 00:02:48,740 è sicuramente eccitante per coloro che ambiscono a creare il prossimo grande successo. 39 00:02:48,820 --> 00:02:52,700 Ma le grandi idee per i giochi non appaiono semplicemente dal nulla. 40 00:02:52,700 --> 00:02:54,430 Quindi da dove provengono? 41 00:02:54,430 --> 00:03:00,000 Beh, diamo uno sguardo alle origini del roguelike ritmico Crypt of the Necrodancer. 42 00:03:00,000 --> 00:03:05,180 Il designer Ryan Clark volle vedere se fosse possibile riutilizzare il rapido decision-making di Spelunky 43 00:03:05,180 --> 00:03:08,200 in un più tradizionale dungeon crawler a turni. 44 00:03:08,200 --> 00:03:10,960 Creò quindi un veloce prototipo di roguelike 45 00:03:10,960 --> 00:03:14,180 in cui avete solo un secondo per compiere il vostro turno. 46 00:03:14,180 --> 00:03:18,820 Giocandolo, Ryan scoprì che aveva una qualità quasi ritmica, 47 00:03:18,820 --> 00:03:22,360 e divenne ovvio che il gioco avrebbe dovuto basarsi sulla musicalità. 48 00:03:25,020 --> 00:03:29,780 O magari dovremmo dare uno sguardo all'iconico movimento a mezz'aria di Rocket League. 49 00:03:29,780 --> 00:03:35,500 Quando Psyonix stava lavorando al predecessore del gioco, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, 50 00:03:35,500 --> 00:03:37,980 (da allora hanno imparato molte cose sul marketing) 51 00:03:37,980 --> 00:03:40,360 costruirono un gioco su delle macchine che combattono, 52 00:03:40,360 --> 00:03:42,520 ma volevano aggiungere una meccanica sull'aumento della velocità. 53 00:03:42,700 --> 00:03:46,720 Gli sviluppatori applicarono semplicemente una forza fisica al retro della macchina. 54 00:03:46,720 --> 00:03:51,080 Durante i test, scoprirono che i giocatori avrebbero potuto usare questa forza a mezz'aria 55 00:03:51,080 --> 00:03:53,080 per muoversi come razzi per l'arena. 56 00:03:53,080 --> 00:03:58,580 Non era nei piani, ma gli sviluppatori capirono che aggiungeva al gioco un'enorme profondità 57 00:03:58,580 --> 00:04:02,360 e un'ulteriore dimensionalità al gioco - e così decisero di tenerla. 58 00:04:02,360 --> 00:04:07,400 Lo studio afferma: "abbiamo sviluppato questa meccanica quasi per caso." 59 00:04:07,400 --> 00:04:13,540 In effetti, c'è un'intera bibliografia di giochi in cui bug, glitch e incidenti durante il processo di sviluppo 60 00:04:13,540 --> 00:04:15,120 si sono trasformati in qualità. 61 00:04:15,120 --> 00:04:18,880 Ad esempio, Hideki Kamiya trovò un bug in Onimusha: Warlords 62 00:04:18,880 --> 00:04:22,180 che vi permetteva di lanciare in aria i nemici colpendoli ripetutamente. 63 00:04:22,180 --> 00:04:24,760 Era divertente così Kamiya lo sviluppò ulteriormente, 64 00:04:24,760 --> 00:04:28,520 trasformandolo nella meccanica principale di Devil May Cry. 65 00:04:28,520 --> 00:04:29,820 Il punto è: 66 00:04:29,880 --> 00:04:36,440 questo processo implica prendere un'idea iniziale - per quanto vaga, confusa o banale che sia - 67 00:04:36,440 --> 00:04:39,140 e costruire un prototipo funzionante. 68 00:04:39,140 --> 00:04:44,720 Ed è qui - durante il processo di codifica e gioco - che possono nascere nuove idee. 69 00:04:44,720 --> 00:04:49,580 Sta quindi al designer essere aperto e attento a ciò che dice il gioco. 70 00:04:49,580 --> 00:04:53,940 Capire cos'è interessante ed essere disposto ad esplorare tali aspetti, 71 00:04:53,940 --> 00:04:57,640 anche se non si accordano del tutto a ciò che avevate in mente originariamente. 72 00:04:57,640 --> 00:05:02,880 È così che Gunpoint è passato dall'essere un robot nello spazio che fa cadere frighi sulle persone, 73 00:05:02,880 --> 00:05:07,180 all'essere un puzzle game su una spia che ricabla edifici. 74 00:05:07,180 --> 00:05:12,260 Questa meccanica di ricablaggio era solo una possibile idea per un mini-game di hackeraggio 75 00:05:12,260 --> 00:05:15,060 in un gioco a scorrimento laterale ispirato a Deus Ex. 76 00:05:15,060 --> 00:05:18,600 Ma non appena il designer Tom Francis iniziò a prototipizzarlo, 77 00:05:18,600 --> 00:05:22,680 il gioco che sarebbe diventato Gunpoint iniziò ad emergere. 78 00:05:22,860 --> 00:05:23,720 Ecco Tom: 79 00:05:24,120 --> 00:05:27,480 “Divenne subito palese che sarebbe dovuto diventare un puzzle game. 80 00:05:27,600 --> 00:05:28,719 Era solo una meccanica per enigmi. 81 00:05:28,720 --> 00:05:30,540 E così Gunpoint in un certo senso mi disse ciò che voleva essere. 82 00:05:30,540 --> 00:05:32,560 Voleva palesemente essere un puzzle game. 83 00:05:32,560 --> 00:05:38,880 E così ho fatto, ho solo ampliato enormemente la meccanica di hackeraggio. 84 00:05:38,880 --> 00:05:40,420 Ci ho costruito attorno l'intero gioco." 85 00:05:40,960 --> 00:05:45,140 Quindi questo processo in genere innesca i cambiamenti più significativi 86 00:05:45,140 --> 00:05:47,720 verso l'inizio dello sviluppo del gioco, 87 00:05:47,720 --> 00:05:53,460 il punto del gioco che Sam Coster descrive come una palla bianca e calda di magma malleabile. 88 00:05:53,480 --> 00:05:59,340 Ma può comunque essere usato durante lo sviluppo, quando il gioco comincia ad avere una forma e a solidificarsi. 89 00:05:59,460 --> 00:06:01,760 Come per la generazione di contenuti: 90 00:06:01,760 --> 00:06:04,420 Jonathan Blow ha detto che gli enigmi di Braid 91 00:06:04,420 --> 00:06:09,620 erano semplicemente una vetrina per le conseguenze inaspettate del suo game engine per i viaggi nel tempo. 92 00:06:09,620 --> 00:06:12,140 Blow dice: "Avevo un ruolo da curatore. 93 00:06:12,140 --> 00:06:17,240 Ripulire le risposte e presentarle in modo tale che potessero essere apprezzate dai giocatori." 94 00:06:17,240 --> 00:06:19,300 Approfondimenti su questo video. 95 00:06:19,400 --> 00:06:22,360 O può essere usato per ascoltare i feedback dei giocatori. 96 00:06:22,460 --> 00:06:24,660 Mentre Chris Hecker creava SpyParty, 97 00:06:24,660 --> 00:06:29,200 i giocatori trovavano ogni sorta di exploit e modi imprevisti di giocare. 98 00:06:29,200 --> 00:06:35,320 Invece di correggere questi "bug", Chris li assecondò, rendendoli una vera e propria parte del gioco, 99 00:06:35,320 --> 00:06:40,440 trasformando l'esperienza in qualcosa di più simile ai giochi mentali e ai trucchi psicologici. 100 00:06:40,540 --> 00:06:44,840 E può essere usato come guida durante lo sviluppo generale di un gioco. 101 00:06:44,840 --> 00:06:47,780 Ecco il designer di Subnautica, Charlie Cleveland: 102 00:06:47,920 --> 00:06:49,740 "Pensi di sapere dove stai andando. 103 00:06:49,740 --> 00:06:51,580 C'è un luogo all'orizzonte. 104 00:06:51,580 --> 00:06:53,940 E ci sono molti percorsi e non sai come arrivarci. 105 00:06:53,940 --> 00:06:57,300 Ma se ascolti il gioco, ti dirà dove vuole andare." 106 00:06:57,640 --> 00:07:03,300 È così che il suo studio fece un gioco horror, senza che fosse l'intenzione all'inizio del progetto. 107 00:07:05,360 --> 00:07:12,440 Ovviamente un simile processo di design rende molto difficile prevedere quanto durerà lo sviluppo. 108 00:07:12,680 --> 00:07:17,260 È una delle ragioni per cui questa metodologia è più popolare nel mondo degli indie 109 00:07:17,260 --> 00:07:21,220 piuttosto che nel mondo ferocemente irreggimentato delle grandi produzioni. 110 00:07:21,280 --> 00:07:25,120 Come quando Tom Francis creò il suo secondo gioco, Heat Signature, 111 00:07:25,120 --> 00:07:31,200 sperando che la vaga idea del "andare dentro le astronavi" si tramutasse magicamente in qualcosa di buono 112 00:07:31,200 --> 00:07:33,560 proprio come accadde con Gunpoint. 113 00:07:33,560 --> 00:07:37,660 Ma... non fu così. Almeno non per molto tempo. 114 00:07:37,660 --> 00:07:44,060 In verità, Tom si rese conto di dover creare moltissime cose per scoprire cosa rendeva il gioco interessante, 115 00:07:44,060 --> 00:07:48,240 protraendo così i tempi di uno sviluppo in cui progettò un sistema per la generazione delle navi, 116 00:07:48,240 --> 00:07:53,420 l'intelligenza artificiale, un sistema di combattimento, un'intera mappa della galassia con un'economia, e così via. 117 00:07:53,740 --> 00:07:59,340 Tom impiegò anni per capire che il combattimento a bordo era la parte più interessante. 118 00:07:59,620 --> 00:08:02,500 Ed è per questo che è meglio ricordare che la frase reale 119 00:08:02,500 --> 00:08:05,620 è un po' più lunga di "Segui il divertimento". 120 00:08:05,620 --> 00:08:09,940 Ho ripercorso l'etimologia della frase fino a questo tipo: Marc LeBlanc. 121 00:08:09,940 --> 00:08:13,260 È un designer che ha lavorato su Thief e System Shock, 122 00:08:13,260 --> 00:08:17,320 ed un insegnante che ha contribuito ad idee come il framework MDA. 123 00:08:17,320 --> 00:08:21,420 Quando coniò questa frase, in realtà iniziò con una nota espressione 124 00:08:21,420 --> 00:08:25,840 proveniente dal mondo del design e dell'imprenditoria: "fallisci veloce". 125 00:08:26,000 --> 00:08:31,900 È il processo per cui si compone velocemente qualcosa per vedere cosa funziona e cosa no. 126 00:08:31,960 --> 00:08:35,020 Non è grave se fallite perché non avrete sprecato molto tempo, 127 00:08:35,020 --> 00:08:40,979 e il cosiddetto "fallimento" vi dirà molto sulla direzione che dovrebbe prendere il prossimo tentativo. 128 00:08:41,120 --> 00:08:46,040 Ci sono quindi delle tecniche concrete per accelerare il processo di iterazione? 129 00:08:46,060 --> 00:08:51,360 Beh, una dovrebbe essere familiare agli spettatori di GMTK: le game jams. 130 00:08:51,480 --> 00:08:54,060 Quelle frenetiche maratone di creazione di giochi 131 00:08:54,060 --> 00:08:57,700 in cui dovete provare a creare un gioco in, forse, un solo weekend. 132 00:08:57,720 --> 00:09:02,560 Arvi Teikari, che ha ideato il pluripremiato puzzle game Baba Is You durante una Game Jam, 133 00:09:02,560 --> 00:09:04,720 parla del potere di questi eventi: 134 00:09:04,720 --> 00:09:09,840 "L'idea è prendere un prototipo che hai in mente e provare a costruirci qualcosa attorno." 135 00:09:09,840 --> 00:09:13,320 Se non funziona, poco male, puoi gettarlo alla fine della game jam. 136 00:09:13,320 --> 00:09:18,480 Non sei legato all'idea oltre il tempo dedicato alla game jam." 137 00:09:18,500 --> 00:09:24,540 Un'altra tecnica è usare strumenti che permettano una prototipazione rapida, come Game Maker e Godot. 138 00:09:24,600 --> 00:09:30,580 O magari dei prototipi su carta, LEGO, o la suite per la creazione di giochi su PS4 Dreams. 139 00:09:30,620 --> 00:09:34,260 Se avete già creato gran parte del gioco e volete solo generare dei contenuti, 140 00:09:34,260 --> 00:09:38,720 potete sviluppare degli strumenti per la creazione di livelli per accelerare il processo creativo, 141 00:09:38,720 --> 00:09:41,240 e coinvolgere più persone che possono aiutarvi. 142 00:09:41,240 --> 00:09:45,780 Per Mario Galaxy 2, Nintendo creò dei semplici strumenti di creazioni di livelli 143 00:09:45,780 --> 00:09:49,620 per incoraggiare tutte le persone del team ad ideare meccaniche uniche. 144 00:09:49,620 --> 00:09:55,660 E per focalizzarvi velocemente su design e meccaniche, potete usare grafica, musica e trama temporanee. 145 00:09:55,660 --> 00:10:00,120 Quando Klei creò il primo prototipo di Don't Starve per una game jam, 146 00:10:00,120 --> 00:10:03,080 l'eroe del gioco era rappresentato da... 147 00:10:03,120 --> 00:10:04,720 Link, di Zelda. 148 00:10:04,780 --> 00:10:10,640 E infine, può aiutarvi avere un aspetto del gioco che non può assolutamente cambiare. 149 00:10:10,800 --> 00:10:17,820 Sunni Pavolic di thatgamecompany dice che lo studio usò una metodologia molto iterativa per creare Journey 150 00:10:17,840 --> 00:10:22,940 ma con l'idea fissa che il gioco avrebbe esplorato il tema dell'amore. 151 00:10:23,000 --> 00:10:26,460 Questo ha dato a tutto il team una direzione precisa da seguire, 152 00:10:26,520 --> 00:10:31,840 e ha contribuito a restringere la gamma di possibili idee da poter scoprire e sviluppare. 153 00:10:34,540 --> 00:10:38,480 Se c'è una cosa che voglio sottolineare in questo video 154 00:10:38,480 --> 00:10:42,280 è smetterla di aspettare che l'idea perfetta per il gioco si faccia avanti. 155 00:10:42,380 --> 00:10:47,300 È facile pensare a qualcosa come Ape Out, Crypt of the Necrodancer o Crashlands 156 00:10:47,300 --> 00:10:50,400 e presumere che questi giochi siano stati progettati in un lampo di intuizione 157 00:10:50,400 --> 00:10:53,360 che è si è improvvisamente trasformato nel gioco finale. 158 00:10:53,400 --> 00:10:57,600 E quindi se non riuscite a sviluppare un'idea altrettanto buona, perché perdere tempo? 159 00:10:57,600 --> 00:11:02,340 Ma come vi ho mostrato in questo video, nulla potrebbe essere più lontano dalla verità. 160 00:11:02,360 --> 00:11:08,820 In realtà, la cosa che lega tutti questi sviluppatori è l'aver iniziato costruendo qualcosa. 161 00:11:08,940 --> 00:11:15,180 Solo allora, quando i designer hanno provato nuove idee, giocato i loro prototipi e anche creato dei bug, 162 00:11:15,180 --> 00:11:17,820 i giochi che conosciamo oggi hanno iniziato a prendere forma. 163 00:11:17,900 --> 00:11:24,440 Sono grandi designer non perché hanno avuto grandi idee ma perché sapevano come ascoltare il gioco, 164 00:11:24,560 --> 00:11:29,720 sapevano quali strade seguire, sapevano come fallire velocemente e spesso, 165 00:11:29,840 --> 00:11:34,420 e sapevano come fondere queste idee diverse in qualcosa di coerente. 166 00:11:34,620 --> 00:11:38,640 Quindi se guardate Game Maker's Toolkit e pensate che vi piacerebbe creare un gioco 167 00:11:38,720 --> 00:11:40,920 non aspettate l'idea perfetta. 168 00:11:41,040 --> 00:11:42,200 Costruite qualcosa. 169 00:11:42,340 --> 00:11:45,860 Così da poter ascoltare il gioco, seguire il divertimento 170 00:11:45,860 --> 00:11:53,320 e, se siete fortunati, potreste scoprire che il gioco, in qualche modo, si progetta da solo.