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Il est presque impossible d'imaginer le
jeu "Ape Out" sans un gorille.
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Et pourtant , c'est ainsi que le jeu
a commencé.
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D'après le designer Gabe Cuzillo,
c'était supposé être un jeu d'infiltration
avec des boucles temporelles,
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avec une mécanique de "pousser / attraper".
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Mais si il y a des gardes dans le jeu,
alors vous devez pouvoir
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utiliser ces mécaniques sur eux.
Cela crée un gameplay ou
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vous prenez les gardes en otages
et les balancez contre les murs.
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C'était la partie la plus intéressante du jeu :
alors Gabe décida de changer la direction
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du développement et de construire le jeu
autour de cette mécanique.
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Il retira les mécaniques inutiles,
comme l'infiltration et les boucles temporelles
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Il a tout fait pour souligner cette idée,
en commençant par remplacer le héros
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par un gorille de 300 Kg.
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C'est un exemple de méthodologie de
game design appelé : " Suivre le Fun ".
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C'est à dire que les devs devraient
abandonner leur premières idées
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et plutôt regarder le jeu pour voir
ou son développement devrait aller
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Prenez l'excellent jeu
"Into the Breach".
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Le jeu a commencé comme un
jeu tactique très classique,
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ou l'ennemi choisi aléatoirement sa cible,
et cache ses intentions jusqu'au début de son tour.
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Mais un des ennemis dévoilait
ses intentions au prochain tour,
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en mettant la case ciblé
en surbrillance.
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Les devs de Subset se sont rendu compte
que c'était l'idée la plus amusante,
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ils ont donc orienté le reste du jeu
sur ces attaques signalés.
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Cela a aidé pour le reste des
décisions de game design
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que le studio avait à faire.
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Parce que, si vous savez ce que
l'ennemi va faire, ne pouvez-vous pas
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bêtement sortir de sa zone d'attaque ?
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En conséquence, le but du jeu est de
protéger des bâtiments immobiles.
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Et maintenant, il faut pousser les ennemis
pour qu'ils manquent leur attaque.
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On pourrait également faire que les
ennemis s’entre-tuent.
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Vous voyez maintenant pourquoi les designers
qui utilisent cette méthode disent
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que leur jeu se conçoit de lui-même.
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Voici Sam Coster de
"Crashlands-developer Butterscotch Shenanigans"
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SAM COSTER : "Nous aimons à dire que le
jeu se découvre lui-même avec le temps.
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En tant créateurs, plutôt que designers,
c'est notre travail de simplement jouer au jeu,
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de simplement ressentir ce que le jeu
veut devenir, et de suivre
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la piste de ce qui est amusant."
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L'idée d'un jeu qui se design tout seul
est intéressante pour ceux qui veulent
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faire le prochain hit.
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Mais les bonnes idées
ne sortent pas de nulle part.
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Alors d'ou viennent-elles ?
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Jetons un coup d’œil aux origines du roguelike
basé sur le rythme : Crypt of the Necrodancer.
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Le concepteur Ryan Clark voulait voir s'il pouvait retranscrire
la prise de décision rapide de Spelunky
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dans un dungeon crawler au tour par tour, plus traditionnel.
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Il créa un prototype de roguelike dans
lequel vous n’avez qu’une seconde pour réflechir
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à votre prochain tour.
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Quand il y a joué, Ryan réalisa qu’il avait
presque les qualités d’un jeu de rythme
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et il a paru évident que le jeu devait
être joué en musique.
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Penchons nous maintenant sur l’iconique
mouvement de vol dans Rocket League.
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Quand Psyonix travaillait sur l’ancetre de Rocket League,
Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,
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(ils ont beaucoup appris sur le marketing depuis)
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Ils créèrent un jeu sur des voitures de combat
mais voulaient ajouter une mécanique de boost de vitesse.
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Les devs ont donc simplement ajouté une
force physique à l’arrière de la voiture.
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En testant, ils ont découvert que le joueur pouvait
utiliser cette force pour s’envoler comme une fusée
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dans l'arène.
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Ce n’était pas prévu mais les développeurs réalisèrent
que ça ajoutait une énorme profondeur
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et toute une dimension supplémentaire au jeu
donc ils l’ont gardé.
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Le studio déclare «nous avons développé cette
mécanique presque par accident».
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En fait, Il y a toute une panoplie de jeux
où les bugs, glitchs et accidents dans le
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processus ont été transformés en features.
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Par exemple, Hideki Kamiya trouva un bug
dans Onimusha : Warlords,
qui vous permet de jongler avec les ennemis
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dans les airs en les frappant à plusieurs reprises.
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Ce fut corrigé dans Onimusha mais Kamiya
le redéveloppa plus tard, devenant la
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mécanique principale de Devil May Cry.
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Le fait est que ce processus implique de
prendre une idée initiale qu'elle soit vague, floue
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ou pas originale...et se retrouver en fin
de compte avec un prototype qui marche
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Et c'est ici, pendant le processus de codage
et de test, que de nouvelles idées peuvent émerger.
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C'est donc au concepteur d'être ouvert et
attentif à ce que dit le jeu.
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Pour réaliser ce qui est intéressant et
décider d'explorer ces aspects, même si
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ce n'est pas totalement
ce que vous aviez en tête.
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C'est comme ça que Gunpoint est passé d'un
robot dans l'espace qui lance des frigos sur les gens
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à un puzzle game à propos d'un espion qui
recâble des batiments.
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La mécanique de recablage était juste une
idée pour un mini-jeu de piratage en défilement latéral
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inspiré de Deus-Ex.
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Mais dès que le conepteur Tom Francis commença
à le prototyper, le jeu qui eventuellement
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allait devenir Gunpoint, commença a voir
le jour.
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Tom dit :
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"C'est juste devenu evident que ça devait
devenir un puzzle game.
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C'etait juste une mécanique de puzzle
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Gunpoint m'a comme dit ce
qu'il voulait être
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Il voulait être un jeu de puzzle
evidemment
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Et je suis parti là-dessus, j'ai étendu
la mécanique de piratage
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Et j'ai construit le jeu autour de ça."
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Donc ce processus
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