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The Games That Designed Themselves

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    Il est presque impossible d'imaginer le
    jeu "Ape Out" sans un gorille.
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    Et pourtant , c'est ainsi que le jeu
    a commencé.
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    D'après le designer Gabe Cuzillo,
    c'était supposé être un jeu d'infiltration
    avec des boucles temporelles,
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    avec une mécanique de "pousser / attraper".
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    Mais si il y a des gardes dans le jeu,
    alors vous devez pouvoir
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    utiliser ces mécaniques sur eux.
    Cela crée un gameplay ou
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    vous prenez les gardes en otages
    et les balancez contre les murs.
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    C'était la partie la plus intéressante du jeu :
    alors Gabe décida de changer la direction
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    du développement et de construire le jeu
    autour de cette mécanique.
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    Il retira les mécaniques inutiles,
    comme l'infiltration et les boucles temporelles
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    Il a tout fait pour souligner cette idée,
    en commençant par remplacer le héros
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    par un gorille de 300 Kg.
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    C'est un exemple de méthodologie de
    game design appelé : " Suivre le Fun ".
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    C'est à dire que les devs devraient
    abandonner leur premières idées
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    et plutôt regarder le jeu pour voir
    ou son développement devrait aller
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    Prenez l'excellent jeu
    "Into the Breach".
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    Le jeu a commencé comme un
    jeu tactique très classique,
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    ou l'ennemi choisi aléatoirement sa cible,
    et cache ses intentions jusqu'au début de son tour.
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    Mais un des ennemis dévoilait
    ses intentions au prochain tour,
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    en mettant la case ciblé
    en surbrillance.
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    Les devs de Subset se sont rendu compte
    que c'était l'idée la plus amusante,
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    ils ont donc orienté le reste du jeu
    sur ces attaques signalés.
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    Cela a aidé pour le reste des
    décisions de game design
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    que le studio avait à faire.
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    Parce que, si vous savez ce que
    l'ennemi va faire, ne pouvez-vous pas
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    bêtement sortir de sa zone d'attaque ?
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    En conséquence, le but du jeu est de
    protéger des bâtiments immobiles.
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    Et maintenant, il faut pousser les ennemis
    pour qu'ils manquent leur attaque.
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    On pourrait également faire que les
    ennemis s’entre-tuent.
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    Vous voyez maintenant pourquoi les designers
    qui utilisent cette méthode disent
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    que leur jeu se conçoit de lui-même.
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    Voici Sam Coster de
    "Crashlands-developer Butterscotch Shenanigans"
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    SAM COSTER : "Nous aimons à dire que le
    jeu se découvre lui-même avec le temps.
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    En tant créateurs, plutôt que designers,
    c'est notre travail de simplement jouer au jeu,
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    de simplement ressentir ce que le jeu
    veut devenir, et de suivre
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    la piste de ce qui est amusant."
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    L'idée d'un jeu qui se design tout seul
    est intéressante pour ceux qui veulent
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    faire le prochain hit.
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    Mais les bonnes idées
    ne sortent pas de nulle part.
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    Alors d'ou viennent-elles ?
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    Jetons un coup d’œil aux origines du roguelike
    basé sur le rythme : Crypt of the Necrodancer.
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    Le concepteur Ryan Clark voulait voir s'il pouvait retranscrire
    la prise de décision rapide de Spelunky
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    dans un dungeon crawler au tour par tour, plus traditionnel.
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    Il créa un prototype de roguelike dans
    lequel vous n’avez qu’une seconde pour réflechir
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    à votre prochain tour.
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    Quand il y a joué, Ryan réalisa qu’il avait
    presque les qualités d’un jeu de rythme
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    et il a paru évident que le jeu devait
    être joué en musique.
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    Penchons nous maintenant sur l’iconique
    mouvement de vol dans Rocket League.
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    Quand Psyonix travaillait sur l’ancetre de Rocket League,
    Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,
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    (ils ont beaucoup appris sur le marketing depuis)
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    Ils créèrent un jeu sur des voitures de combat
    mais voulaient ajouter une mécanique de boost de vitesse.
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    Les devs ont donc simplement ajouté une
    force physique à l’arrière de la voiture.
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    En testant, ils ont découvert que le joueur pouvait
    utiliser cette force pour s’envoler comme une fusée
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    dans l'arène.
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    Ce n’était pas prévu mais les développeurs réalisèrent
    que ça ajoutait une énorme profondeur
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    et toute une dimension supplémentaire au jeu
    donc ils l’ont gardé.
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    Le studio déclare «nous avons développé cette
    mécanique presque par accident».
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    En fait, Il y a toute une panoplie de jeux
    où les bugs, glitchs et accidents dans le
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    processus ont été transformés en features.
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    Par exemple, Hideki Kamiya trouva un bug
    dans Onimusha : Warlords,
    qui vous permet de jongler avec les ennemis
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    dans les airs en les frappant à plusieurs reprises.
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    Ce fut corrigé dans Onimusha mais Kamiya
    le redéveloppa plus tard, devenant la
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    mécanique principale de Devil May Cry.
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    Le fait est que ce processus implique de
    prendre une idée initiale qu'elle soit vague, floue
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    ou pas originale...et se retrouver en fin
    de compte avec un prototype qui marche
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    Et c'est ici, pendant le processus de codage
    et de test, que de nouvelles idées peuvent émerger.
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    C'est donc au concepteur d'être ouvert et
    attentif à ce que dit le jeu.
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    Pour réaliser ce qui est intéressant et
    décider d'explorer ces aspects, même si
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    ce n'est pas totalement
    ce que vous aviez en tête.
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    C'est comme ça que Gunpoint est passé d'un
    robot dans l'espace qui lance des frigos sur les gens
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    à un puzzle game à propos d'un espion qui
    recâble des batiments.
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    La mécanique de recablage était juste une
    idée pour un mini-jeu de piratage en défilement latéral
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    inspiré de Deus-Ex.
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    Mais dès que le conepteur Tom Francis commença
    à le prototyper, le jeu qui eventuellement
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    allait devenir Gunpoint, commença a voir
    le jour.
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    Tom dit :
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    "C'est juste devenu evident que ça devait
    devenir un puzzle game.
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    C'etait juste une mécanique de puzzle
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    Gunpoint m'a comme dit ce
    qu'il voulait être
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    Il voulait être un jeu de puzzle
    evidemment
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    Et je suis parti là-dessus, j'ai étendu
    la mécanique de piratage
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    Et j'ai construit le jeu autour de ça."
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    Donc ce processus
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Title:
The Games That Designed Themselves
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:15

French subtitles

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