[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,Il est presque impossible d'imaginer le\Njeu "Ape Out" sans un gorille. Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.41,Default,,0000,0000,0000,,Et pourtant , c'est ainsi que le jeu \Na commencé. Dialogue: 0,0:00:12.41,0:00:17.43,Default,,0000,0000,0000,,D'après le designer Gabe Cuzillo, \Nc'était supposé être un jeu d'infiltration\Navec des boucles temporelles, Dialogue: 0,0:00:17.43,0:00:21.37,Default,,0000,0000,0000,,avec une mécanique de "pousser / attraper". Dialogue: 0,0:00:21.37,0:00:25.54,Default,,0000,0000,0000,,Mais si il y a des gardes dans le jeu,\Nalors vous devez pouvoir Dialogue: 0,0:00:25.54,0:00:30.75,Default,,0000,0000,0000,,utiliser ces mécaniques sur eux.\NCela crée un gameplay ou Dialogue: 0,0:00:30.75,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,vous prenez les gardes en otages\Net les balancez contre les murs. Dialogue: 0,0:00:33.35,0:00:38.84,Default,,0000,0000,0000,,C'était la partie la plus intéressante du jeu :\Nalors Gabe décida de changer la direction Dialogue: 0,0:00:38.84,0:00:43.50,Default,,0000,0000,0000,,du développement et de construire le jeu\Nautour de cette mécanique. Dialogue: 0,0:00:43.50,0:00:48.32,Default,,0000,0000,0000,,Il retira les mécaniques inutiles,\Ncomme l'infiltration et les boucles temporelles Dialogue: 0,0:00:48.32,0:00:53.48,Default,,0000,0000,0000,,Il a tout fait pour souligner cette idée,\Nen commençant par remplacer le héros Dialogue: 0,0:00:53.48,0:00:59.24,Default,,0000,0000,0000,,par un gorille de 300 Kg. Dialogue: 0,0:00:59.24,0:01:03.84,Default,,0000,0000,0000,,C'est un exemple de méthodologie de\Ngame design appelé : " Suivre le Fun ". Dialogue: 0,0:01:03.84,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,C'est à dire que les devs devraient\Nabandonner leur premières idées Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:15.35,Default,,0000,0000,0000,,et plutôt regarder le jeu pour voir\Nou son développement devrait aller Dialogue: 0,0:01:15.35,0:01:19.33,Default,,0000,0000,0000,,Prenez l'excellent jeu\N"Into the Breach". Dialogue: 0,0:01:19.33,0:01:24.26,Default,,0000,0000,0000,,Le jeu a commencé comme un\Njeu tactique très classique, Dialogue: 0,0:01:24.26,0:01:28.24,Default,,0000,0000,0000,,ou l'ennemi choisi aléatoirement sa cible,\Net cache ses intentions jusqu'au début de son tour. Dialogue: 0,0:01:28.24,0:01:32.81,Default,,0000,0000,0000,,Mais un des ennemis dévoilait\Nses intentions au prochain tour, Dialogue: 0,0:01:32.81,0:01:35.89,Default,,0000,0000,0000,,en mettant la case ciblé\Nen surbrillance. Dialogue: 0,0:01:35.89,0:01:41.03,Default,,0000,0000,0000,,Les devs de Subset se sont rendu compte\Nque c'était l'idée la plus amusante, Dialogue: 0,0:01:41.03,0:01:46.63,Default,,0000,0000,0000,,ils ont donc orienté le reste du jeu\Nsur ces attaques signalés. Dialogue: 0,0:01:46.63,0:01:51.01,Default,,0000,0000,0000,,Cela a aidé pour le reste des\Ndécisions de game design Dialogue: 0,0:01:51.01,0:01:52.01,Default,,0000,0000,0000,,que le studio avait à faire. Dialogue: 0,0:01:52.01,0:01:55.94,Default,,0000,0000,0000,,Parce que, si vous savez ce que\Nl'ennemi va faire, ne pouvez-vous pas Dialogue: 0,0:01:55.94,0:01:58.15,Default,,0000,0000,0000,,bêtement sortir de sa zone d'attaque ? Dialogue: 0,0:01:58.15,0:02:02.51,Default,,0000,0000,0000,,En conséquence, le but du jeu est de \Nprotéger des bâtiments immobiles. Dialogue: 0,0:02:02.51,0:02:06.64,Default,,0000,0000,0000,,Et maintenant, il faut pousser les ennemis\Npour qu'ils manquent leur attaque. Dialogue: 0,0:02:06.64,0:02:11.37,Default,,0000,0000,0000,,On pourrait également faire que les\Nennemis s’entre-tuent. Dialogue: 0,0:02:11.37,0:02:16.34,Default,,0000,0000,0000,,Vous voyez maintenant pourquoi les designers\Nqui utilisent cette méthode disent Dialogue: 0,0:02:16.34,0:02:19.34,Default,,0000,0000,0000,,que leur jeu se conçoit de lui-même. Dialogue: 0,0:02:19.34,0:02:23.18,Default,,0000,0000,0000,,Voici Sam Coster de \N"Crashlands-developer Butterscotch Shenanigans" Dialogue: 0,0:02:23.18,0:02:27.95,Default,,0000,0000,0000,,SAM COSTER : "Nous aimons à dire que le\Njeu se découvre lui-même avec le temps. Dialogue: 0,0:02:27.95,0:02:33.70,Default,,0000,0000,0000,,En tant créateurs, plutôt que designers,\Nc'est notre travail de simplement jouer au jeu, Dialogue: 0,0:02:33.70,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,de simplement ressentir ce que le jeu\Nveut devenir, et de suivre Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:40.70,Default,,0000,0000,0000,,la piste de ce qui est amusant." Dialogue: 0,0:02:40.70,0:02:46.98,Default,,0000,0000,0000,,L'idée d'un jeu qui se design tout seul\Nest intéressante pour ceux qui veulent Dialogue: 0,0:02:46.98,0:02:48.55,Default,,0000,0000,0000,,faire le prochain hit. Dialogue: 0,0:02:48.55,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,Mais les bonnes idées\Nne sortent pas de nulle part. Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,Alors d'ou viennent-elles ? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.42,Default,,0000,0000,0000,,Jetons un coup d’œil aux origines du roguelike \Nbasé sur le rythme : Crypt of the Necrodancer. Dialogue: 0,0:03:00.42,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,Le concepteur Ryan Clark voulait voir s'il pouvait retranscrire \Nla prise de décision rapide de Spelunky Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.45,Default,,0000,0000,0000,,dans un dungeon crawler au tour par tour, plus traditionnel. Dialogue: 0,0:03:08.45,0:03:12.97,Default,,0000,0000,0000,,Il créa un prototype de roguelike dans \Nlequel vous n’avez qu’une seconde pour réflechir Dialogue: 0,0:03:12.97,0:03:14.42,Default,,0000,0000,0000,,à votre prochain tour. Dialogue: 0,0:03:14.42,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,Quand il y a joué, Ryan réalisa qu’il avait \Npresque les qualités d’un jeu de rythme Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:25.28,Default,,0000,0000,0000,,et il a paru évident que le jeu devait\Nêtre joué en musique. Dialogue: 0,0:03:25.28,0:03:29.99,Default,,0000,0000,0000,,Penchons nous maintenant sur l’iconique \Nmouvement de vol dans Rocket League. Dialogue: 0,0:03:29.99,0:03:35.10,Default,,0000,0000,0000,,Quand Psyonix travaillait sur l’ancetre de Rocket League, \NSupersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, Dialogue: 0,0:03:35.10,0:03:37.90,Default,,0000,0000,0000,,(ils ont beaucoup appris sur le marketing depuis) Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:42.87,Default,,0000,0000,0000,,Ils créèrent un jeu sur des voitures de combat \Nmais voulaient ajouter une mécanique de boost de vitesse. Dialogue: 0,0:03:42.87,0:03:46.77,Default,,0000,0000,0000,,Les devs ont donc simplement ajouté une \Nforce physique à l’arrière de la voiture. Dialogue: 0,0:03:46.77,0:03:52.08,Default,,0000,0000,0000,,En testant, ils ont découvert que le joueur pouvait \Nutiliser cette force pour s’envoler comme une fusée Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:53.08,Default,,0000,0000,0000,,dans l'arène. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.69,Default,,0000,0000,0000,,Ce n’était pas prévu mais les développeurs réalisèrent\Nque ça ajoutait une énorme profondeur Dialogue: 0,0:03:58.69,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,et toute une dimension supplémentaire au jeu\Ndonc ils l’ont gardé. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.55,Default,,0000,0000,0000,,Le studio déclare «nous avons développé cette \Nmécanique presque par accident». Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:12.74,Default,,0000,0000,0000,,En fait, Il y a toute une panoplie de jeux\Noù les bugs, glitchs et accidents dans le Dialogue: 0,0:04:12.74,0:04:14.87,Default,,0000,0000,0000,,processus ont été transformés en features. Dialogue: 0,0:04:14.87,0:04:20.11,Default,,0000,0000,0000,,Par exemple, Hideki Kamiya trouva un bug\Ndans Onimusha : Warlords, \Nqui vous permet de jongler avec les ennemis Dialogue: 0,0:04:20.11,0:04:22.18,Default,,0000,0000,0000,,dans les airs en les frappant à plusieurs reprises. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:26.14,Default,,0000,0000,0000,,Ce fut corrigé dans Onimusha mais Kamiya\Nle redéveloppa plus tard, devenant la Dialogue: 0,0:04:26.14,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,mécanique principale de Devil May Cry. Dialogue: 0,0:04:28.71,0:04:34.86,Default,,0000,0000,0000,,Le fait est que ce processus implique de \Nprendre une idée initiale qu'elle soit vague, floue Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:39.29,Default,,0000,0000,0000,,ou pas originale...et se retrouver en fin\Nde compte avec un prototype qui marche Dialogue: 0,0:04:39.29,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,Et c'est ici, pendant le processus de codage\Net de test, que de nouvelles idées peuvent émerger. Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.63,Default,,0000,0000,0000,,C'est donc au concepteur d'être ouvert et\Nattentif à ce que dit le jeu. Dialogue: 0,0:04:49.63,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,Pour réaliser ce qui est intéressant et\Ndécider d'explorer ces aspects, même si Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:57.96,Default,,0000,0000,0000,,ce n'est pas totalement \Nce que vous aviez en tête. Dialogue: 0,0:04:57.96,0:05:02.95,Default,,0000,0000,0000,,C'est comme ça que Gunpoint est passé d'un\Nrobot dans l'espace qui lance des frigos sur les gens Dialogue: 0,0:05:02.95,0:05:07.36,Default,,0000,0000,0000,,à un puzzle game à propos d'un espion qui\Nrecâble des batiments. Dialogue: 0,0:05:07.36,0:05:13.44,Default,,0000,0000,0000,,La mécanique de recablage était juste une\Nidée pour un mini-jeu de piratage en défilement latéral Dialogue: 0,0:05:13.44,0:05:15.19,Default,,0000,0000,0000,,inspiré de Deus-Ex. Dialogue: 0,0:05:15.19,0:05:19.83,Default,,0000,0000,0000,,Mais dès que le conepteur Tom Francis commença\Nà le prototyper, le jeu qui eventuellement Dialogue: 0,0:05:19.83,0:05:22.35,Default,,0000,0000,0000,,allait devenir Gunpoint, commença a voir\Nle jour. Dialogue: 0,0:05:22.35,0:05:23.35,Default,,0000,0000,0000,,Tom dit : Dialogue: 0,0:05:23.35,0:05:27.36,Default,,0000,0000,0000,,"C'est juste devenu evident que ça devait\Ndevenir un puzzle game. Dialogue: 0,0:05:27.36,0:05:28.72,Default,,0000,0000,0000,,C'etait juste une mécanique de puzzle Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:30.65,Default,,0000,0000,0000,,Gunpoint m'a comme dit ce\Nqu'il voulait être Dialogue: 0,0:05:30.65,0:05:33.21,Default,,0000,0000,0000,,Il voulait être un jeu de puzzle\Nevidemment Dialogue: 0,0:05:33.21,0:05:38.88,Default,,0000,0000,0000,,Et je suis parti là-dessus, j'ai étendu\Nla mécanique de piratage Dialogue: 0,0:05:38.88,0:05:40.96,Default,,0000,0000,0000,,Et j'ai construit le jeu autour de ça." Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,Donc ce processus Dialogue: 0,0:05:46.37,0:05:51.09,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:05:51.09,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:05:53.59,0:05:58.31,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:05:58.31,0:05:59.53,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:05:59.53,0:06:04.89,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:04.89,0:06:09.69,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:09.69,0:06:14.38,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:14.38,0:06:17.25,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:28.03,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:28.03,0:06:29.50,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:29.50,0:06:33.97,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:33.97,0:06:37.90,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:37.90,0:06:40.68,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:40.68,0:06:44.100,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:44.100,0:06:47.06,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:47.06,0:06:49.73,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:49.73,0:06:51.73,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:51.73,0:06:53.81,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:53.81,0:06:57.90,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:57.90,0:07:01.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:01.96,0:07:05.20,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:10.56,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:10.57,0:07:12.86,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:12.86,0:07:17.53,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:17.53,0:07:21.18,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:21.18,0:07:26.93,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:26.93,0:07:32.41,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:32.41,0:07:33.80,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:33.80,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 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