WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.480 Il est presque impossible d'imaginer le jeu "Ape Out" sans un gorille. 00:00:09.480 --> 00:00:12.410 Et pourtant , c'est ainsi que le jeu a commencé. 00:00:12.410 --> 00:00:17.430 D'après le designer Gabe Cuzillo, c'était supposé être un jeu d'infiltration avec des boucles temporelles, 00:00:17.430 --> 00:00:21.370 avec une mécanique de "pousser / attraper". 00:00:21.370 --> 00:00:25.540 Mais si il y a des gardes dans le jeu, alors vous devez pouvoir 00:00:25.540 --> 00:00:30.750 utiliser ces mécaniques sur eux. Cela crée un gameplay ou 00:00:30.750 --> 00:00:33.350 vous prenez les gardes en otages et les balancez contre les murs. 00:00:33.350 --> 00:00:38.840 C'était la partie la plus intéressante du jeu : alors Gabe décida de changer la direction 00:00:38.840 --> 00:00:43.500 du développement et de construire le jeu autour de cette mécanique. 00:00:43.500 --> 00:00:48.320 Il retira les mécaniques inutiles, comme l'infiltration et les boucles temporelles 00:00:48.320 --> 00:00:53.480 Il a tout fait pour souligner cette idée, en commençant par remplacer le héros 00:00:53.480 --> 00:00:59.239 par un gorille de 300 Kg. 00:00:59.239 --> 00:01:03.840 C'est un exemple de méthodologie de game design appelé : " Suivre le Fun ". 00:01:03.840 --> 00:01:09.510 C'est à dire que les devs devraient abandonner leur premières idées 00:01:09.510 --> 00:01:15.350 et plutôt regarder le jeu pour voir ou son développement devrait aller 00:01:15.350 --> 00:01:19.330 Prenez l'excellent jeu "Into the Breach". 00:01:19.330 --> 00:01:24.260 Le jeu a commencé comme un jeu tactique très classique, 00:01:24.260 --> 00:01:28.240 ou l'ennemi choisi aléatoirement sa cible, et cache ses intentions jusqu'au début de son tour. 00:01:28.240 --> 00:01:32.810 Mais un des ennemis dévoilait ses intentions au prochain tour, 00:01:32.810 --> 00:01:35.890 en mettant la case ciblé en surbrillance. 00:01:35.890 --> 00:01:41.030 Les devs de Subset se sont rendu compte que c'était l'idée la plus amusante, 00:01:41.030 --> 00:01:46.630 ils ont donc orienté le reste du jeu sur ces attaques signalés. 00:01:46.630 --> 00:01:51.009 Cela a aidé pour le reste des décisions de game design 00:01:51.009 --> 00:01:52.009 que le studio avait à faire. 00:01:52.009 --> 00:01:55.940 Parce que, si vous savez ce que l'ennemi va faire, ne pouvez-vous pas 00:01:55.940 --> 00:01:58.150 bêtement sortir de sa zone d'attaque ? 00:01:58.150 --> 00:02:02.509 En conséquence, le but du jeu est de protéger des bâtiments immobiles. 00:02:02.509 --> 00:02:06.640 Et maintenant, il faut pousser les ennemis pour qu'ils manquent leur attaque. 00:02:06.640 --> 00:02:11.370 On pourrait également faire que les ennemis s’entre-tuent. 00:02:11.370 --> 00:02:16.340 Vous voyez maintenant pourquoi les designers qui utilisent cette méthode disent 00:02:16.340 --> 00:02:19.340 que leur jeu se conçoit de lui-même. 00:02:19.340 --> 00:02:23.180 Voici Sam Coster de "Crashlands-developer Butterscotch Shenanigans" 00:02:23.180 --> 00:02:27.950 SAM COSTER : "Nous aimons à dire que le jeu se découvre lui-même avec le temps. 00:02:27.950 --> 00:02:33.701 En tant créateurs, plutôt que designers, c'est notre travail de simplement jouer au jeu, 00:02:33.701 --> 00:02:39.200 de simplement ressentir ce que le jeu veut devenir, et de suivre 00:02:39.200 --> 00:02:40.700 la piste de ce qui est amusant." 00:02:40.700 --> 00:02:46.980 L'idée d'un jeu qui se design tout seul est intéressante pour ceux qui veulent 00:02:46.980 --> 00:02:48.550 faire le prochain hit. 00:02:48.550 --> 00:02:52.560 Mais les bonnes idées ne sortent pas de nulle part. 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 Alors d'ou viennent-elles ? 00:02:54.430 --> 00:03:00.420 Jetons un coup d’œil aux origines du roguelike basé sur le rythme : Crypt of the Necrodancer. 00:03:00.420 --> 00:03:05.180 Le concepteur Ryan Clark voulait voir s'il pouvait retranscrire la prise de décision rapide de Spelunky 00:03:05.180 --> 00:03:08.450 dans un dungeon crawler au tour par tour, plus traditionnel. 00:03:08.450 --> 00:03:12.970 Il créa un prototype de roguelike dans lequel vous n’avez qu’une seconde pour réflechir 00:03:12.970 --> 00:03:14.420 à votre prochain tour. 00:03:14.420 --> 00:03:19.410 Quand il y a joué, Ryan réalisa qu’il avait presque les qualités d’un jeu de rythme 00:03:19.410 --> 00:03:25.280 et il a paru évident que le jeu devait être joué en musique. 00:03:25.280 --> 00:03:29.989 Penchons nous maintenant sur l’iconique mouvement de vol dans Rocket League. 00:03:29.989 --> 00:03:35.099 Quand Psyonix travaillait sur l’ancetre de Rocket League, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, 00:03:35.099 --> 00:03:37.900 (ils ont beaucoup appris sur le marketing depuis) 00:03:37.900 --> 00:03:42.870 Ils créèrent un jeu sur des voitures de combat mais voulaient ajouter une mécanique de boost de vitesse. 00:03:42.870 --> 00:03:46.769 Les devs ont donc simplement ajouté une force physique à l’arrière de la voiture. 00:03:46.769 --> 00:03:52.080 En testant, ils ont découvert que le joueur pouvait utiliser cette force pour s’envoler comme une fusée 00:03:52.080 --> 00:03:53.080 dans l'arène. 00:03:53.080 --> 00:03:58.690 Ce n’était pas prévu mais les développeurs réalisèrent que ça ajoutait une énorme profondeur 00:03:58.690 --> 00:04:02.360 et toute une dimension supplémentaire au jeu donc ils l’ont gardé. 00:04:02.360 --> 00:04:07.550 Le studio déclare «nous avons développé cette mécanique presque par accident». 00:04:07.550 --> 00:04:12.739 En fait, Il y a toute une panoplie de jeux où les bugs, glitchs et accidents dans le 00:04:12.739 --> 00:04:14.870 processus ont été transformés en features. 00:04:14.870 --> 00:04:20.110 Par exemple, Hideki Kamiya trouva un bug dans Onimusha : Warlords, qui vous permet de jongler avec les ennemis 00:04:20.110 --> 00:04:22.180 dans les airs en les frappant à plusieurs reprises. 00:04:22.180 --> 00:04:26.139 Ce fut corrigé dans Onimusha mais Kamiya le redéveloppa plus tard, devenant la 00:04:26.139 --> 00:04:28.710 mécanique principale de Devil May Cry. 00:04:28.710 --> 00:04:34.860 Le fait est que ce processus implique de prendre une idée initiale qu'elle soit vague, floue 00:04:34.860 --> 00:04:39.289 ou pas originale...et se retrouver en fin de compte avec un prototype qui marche 00:04:39.289 --> 00:04:44.910 Et c'est ici, pendant le processus de codage et de test, que de nouvelles idées peuvent émerger. 00:04:44.910 --> 00:04:49.629 C'est donc au concepteur d'être ouvert et attentif à ce que dit le jeu. 00:04:49.629 --> 00:04:54.800 Pour réaliser ce qui est intéressant et décider d'explorer ces aspects, même si 00:04:54.800 --> 00:04:57.960 ce n'est pas totalement ce que vous aviez en tête. 00:04:57.960 --> 00:05:02.949 C'est comme ça que Gunpoint est passé d'un robot dans l'espace qui lance des frigos sur les gens 00:05:02.949 --> 00:05:07.360 à un puzzle game à propos d'un espion qui recâble des batiments. 00:05:07.360 --> 00:05:13.439 La mécanique de recablage était juste une idée pour un mini-jeu de piratage en défilement latéral 00:05:13.439 --> 00:05:15.189 inspiré de Deus-Ex. 00:05:15.189 --> 00:05:19.830 Mais dès que le conepteur Tom Francis commença à le prototyper, le jeu qui eventuellement 00:05:19.830 --> 00:05:22.349 allait devenir Gunpoint, commença a voir le jour. 00:05:22.349 --> 00:05:23.349 Tom dit : 00:05:23.349 --> 00:05:27.360 "C'est juste devenu evident que ça devait devenir un puzzle game. 00:05:27.360 --> 00:05:28.719 C'etait juste une mécanique de puzzle 00:05:28.719 --> 00:05:30.649 Gunpoint m'a comme dit ce qu'il voulait être 00:05:30.649 --> 00:05:33.210 Il voulait être un jeu de puzzle evidemment 00:05:33.210 --> 00:05:38.879 Et je suis parti là-dessus, j'ai étendu la mécanique de piratage 00:05:38.880 --> 00:05:40.960 Et j'ai construit le jeu autour de ça." 00:05:40.960 --> 00:05:46.360 Donc ce processus 00:05:46.369 --> 00:05:51.089 00:05:51.089 --> 00:05:53.589 00:05:53.589 --> 00:05:58.310 00:05:58.310 --> 00:05:59.529 00:05:59.529 --> 00:06:04.889 00:06:04.889 --> 00:06:09.689 00:06:09.689 --> 00:06:14.379 00:06:14.379 --> 00:06:17.249 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 00:06:22.349 --> 00:06:28.029 00:06:28.029 --> 00:06:29.499 00:06:29.499 --> 00:06:33.969 00:06:33.969 --> 00:06:37.900 00:06:37.900 --> 00:06:40.680 00:06:40.680 --> 00:06:44.999 00:06:44.999 --> 00:06:47.059 00:06:47.059 --> 00:06:49.729 00:06:49.729 --> 00:06:51.729 00:06:51.729 --> 00:06:53.810 00:06:53.810 --> 00:06:57.900 00:06:57.900 --> 00:07:01.959 00:07:01.960 --> 00:07:05.200 00:07:05.200 --> 00:07:10.560 00:07:10.569 --> 00:07:12.860 00:07:12.860 --> 00:07:17.529 00:07:17.529 --> 00:07:21.179 00:07:21.179 --> 00:07:26.930 00:07:26.930 --> 00:07:32.409 00:07:32.409 --> 00:07:33.800 00:07:33.800 --> 00:07:37.580 00:07:37.580 --> 00:07:42.599 00:07:42.599 --> 00:07:46.590 00:07:46.590 --> 00:07:52.360 00:07:52.360 --> 00:07:53.589 00:07:53.589 --> 00:07:59.770 00:07:59.770 --> 00:08:03.649 00:08:03.649 --> 00:08:05.509 00:08:05.509 --> 00:08:09.699 00:08:09.699 --> 00:08:14.879 00:08:14.879 --> 00:08:17.489 00:08:17.489 --> 00:08:22.009 00:08:22.009 --> 00:08:25.550 00:08:25.550 --> 00:08:30.139 00:08:30.139 --> 00:08:32.029 00:08:32.029 --> 00:08:35.890 00:08:35.890 --> 00:08:40.979 00:08:40.979 --> 00:08:45.940 00:08:45.940 --> 00:08:51.699 00:08:51.699 --> 00:08:56.360 00:08:56.360 --> 00:08:57.870 00:08:57.870 --> 00:09:03.019 00:09:03.019 --> 00:09:04.469 00:09:04.469 --> 00:09:07.320 00:09:07.320 --> 00:09:09.829 00:09:09.829 --> 00:09:11.910 00:09:11.910 --> 00:09:16.600 00:09:16.600 --> 00:09:18.610 00:09:18.610 --> 00:09:24.480 00:09:24.480 --> 00:09:30.769 00:09:30.769 --> 00:09:34.839 00:09:34.839 --> 00:09:39.889 00:09:39.889 --> 00:09:41.250 00:09:41.250 --> 00:09:46.930 00:09:46.930 --> 00:09:49.839 00:09:49.839 --> 00:09:55.910 00:09:55.910 --> 00:10:01.589 00:10:01.589 --> 00:10:03.200 00:10:03.200 --> 00:10:04.960 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 00:10:07.860 --> 00:10:11.000 00:10:11.000 --> 00:10:16.620 00:10:16.620 --> 00:10:23.170 00:10:23.170 --> 00:10:27.560 00:10:27.560 --> 00:10:31.920 00:10:33.780 --> 00:10:39.319 00:10:39.319 --> 00:10:42.200 00:10:42.200 --> 00:10:45.820 00:10:45.820 --> 00:10:50.279 00:10:50.279 --> 00:10:53.490 00:10:53.490 --> 00:10:57.230 00:10:57.230 --> 00:11:02.510 00:11:02.510 --> 00:11:07.569 00:11:07.569 --> 00:11:09.019 00:11:09.019 --> 00:11:13.970 00:11:13.970 --> 00:11:17.829 00:11:17.829 --> 00:11:22.519 00:11:22.519 --> 00:11:28.649 00:11:28.649 --> 00:11:34.750 00:11:34.750 --> 00:11:39.339 00:11:39.339 --> 00:11:41.120 00:11:41.120 --> 00:11:42.579 00:11:42.579 --> 00:11:48.550 00:11:48.550 --> 00:11:53.320