1 00:00:03,860 --> 00:00:09,480 Il est presque impossible d'imaginer le jeu "Ape Out" sans un gorille. 2 00:00:09,480 --> 00:00:12,410 Et pourtant , c'est ainsi que le jeu a commencé. 3 00:00:12,410 --> 00:00:17,430 D'après le designer Gabe Cuzillo, c'était supposé être un jeu d'infiltration avec des boucles temporelles, 4 00:00:17,430 --> 00:00:21,370 avec une mécanique de "pousser / attraper". 5 00:00:21,370 --> 00:00:25,540 Mais si il y a des gardes dans le jeu, alors vous devez pouvoir 6 00:00:25,540 --> 00:00:30,750 utiliser ces mécaniques sur eux. Cela crée un gameplay ou 7 00:00:30,750 --> 00:00:33,350 vous prenez les gardes en otages et les balancez contre les murs. 8 00:00:33,350 --> 00:00:38,840 C'était la partie la plus intéressante du jeu : alors Gabe décida de changer la direction 9 00:00:38,840 --> 00:00:43,500 du développement et de construire le jeu autour de cette mécanique. 10 00:00:43,500 --> 00:00:48,320 Il retira les mécaniques inutiles, comme l'infiltration et les boucles temporelles 11 00:00:48,320 --> 00:00:53,480 Il a tout fait pour souligner cette idée, en commençant par remplacer le héros 12 00:00:53,480 --> 00:00:59,239 par un gorille de 300 Kg. 13 00:00:59,239 --> 00:01:03,840 C'est un exemple de méthodologie de game design appelé : " Suivre le Fun ". 14 00:01:03,840 --> 00:01:09,510 C'est à dire que les devs devraient abandonner leur premières idées 15 00:01:09,510 --> 00:01:15,350 et plutôt regarder le jeu pour voir ou son développement devrait aller 16 00:01:15,350 --> 00:01:19,330 Prenez l'excellent jeu "Into the Breach". 17 00:01:19,330 --> 00:01:24,260 Le jeu a commencé comme un jeu tactique très classique, 18 00:01:24,260 --> 00:01:28,240 ou l'ennemi choisi aléatoirement sa cible, et cache ses intentions jusqu'au début de son tour. 19 00:01:28,240 --> 00:01:32,810 Mais un des ennemis dévoilait ses intentions au prochain tour, 20 00:01:32,810 --> 00:01:35,890 en mettant la case ciblé en surbrillance. 21 00:01:35,890 --> 00:01:41,030 Les devs de Subset se sont rendu compte que c'était l'idée la plus amusante, 22 00:01:41,030 --> 00:01:46,630 ils ont donc orienté le reste du jeu sur ces attaques signalés. 23 00:01:46,630 --> 00:01:51,009 Cela a aidé pour le reste des décisions de game design 24 00:01:51,009 --> 00:01:52,009 que le studio avait à faire. 25 00:01:52,009 --> 00:01:55,940 Parce que, si vous savez ce que l'ennemi va faire, ne pouvez-vous pas 26 00:01:55,940 --> 00:01:58,150 bêtement sortir de sa zone d'attaque ? 27 00:01:58,150 --> 00:02:02,509 En conséquence, le but du jeu est de protéger des bâtiments immobiles. 28 00:02:02,509 --> 00:02:06,640 Et maintenant, il faut pousser les ennemis pour qu'ils manquent leur attaque. 29 00:02:06,640 --> 00:02:11,370 On pourrait également faire que les ennemis s’entre-tuent. 30 00:02:11,370 --> 00:02:16,340 Vous voyez maintenant pourquoi les designers qui utilisent cette méthode disent 31 00:02:16,340 --> 00:02:19,340 que leur jeu se conçoit de lui-même. 32 00:02:19,340 --> 00:02:23,180 Voici Sam Coster de "Crashlands-developer Butterscotch Shenanigans" 33 00:02:23,180 --> 00:02:27,950 SAM COSTER : "Nous aimons à dire que le jeu se découvre lui-même avec le temps. 34 00:02:27,950 --> 00:02:33,701 En tant créateurs, plutôt que designers, c'est notre travail de simplement jouer au jeu, 35 00:02:33,701 --> 00:02:39,200 de simplement ressentir ce que le jeu veut devenir, et de suivre 36 00:02:39,200 --> 00:02:40,700 la piste de ce qui est amusant." 37 00:02:40,700 --> 00:02:46,980 L'idée d'un jeu qui se design tout seul est intéressante pour ceux qui veulent 38 00:02:46,980 --> 00:02:48,550 faire le prochain hit. 39 00:02:48,550 --> 00:02:52,560 Mais les bonnes idées ne sortent pas de nulle part. 40 00:02:52,560 --> 00:02:54,430 Alors d'ou viennent-elles ? 41 00:02:54,430 --> 00:03:00,420 Jetons un coup d’œil aux origines du roguelike basé sur le rythme : Crypt of the Necrodancer. 42 00:03:00,420 --> 00:03:05,180 Le concepteur Ryan Clark voulait voir s'il pouvait retranscrire la prise de décision rapide de Spelunky 43 00:03:05,180 --> 00:03:08,450 dans un dungeon crawler au tour par tour, plus traditionnel. 44 00:03:08,450 --> 00:03:12,970 Il créa un prototype de roguelike dans lequel vous n’avez qu’une seconde pour réflechir 45 00:03:12,970 --> 00:03:14,420 à votre prochain tour. 46 00:03:14,420 --> 00:03:19,410 Quand il y a joué, Ryan réalisa qu’il avait presque les qualités d’un jeu de rythme 47 00:03:19,410 --> 00:03:25,280 et il a paru évident que le jeu devait être joué en musique. 48 00:03:25,280 --> 00:03:29,989 Penchons nous maintenant sur l’iconique mouvement de vol dans Rocket League. 49 00:03:29,989 --> 00:03:35,099 Quand Psyonix travaillait sur l’ancetre de Rocket League, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, 50 00:03:35,099 --> 00:03:37,900 (ils ont beaucoup appris sur le marketing depuis) 51 00:03:37,900 --> 00:03:42,870 Ils créèrent un jeu sur des voitures de combat mais voulaient ajouter une mécanique de boost de vitesse. 52 00:03:42,870 --> 00:03:46,769 Les devs ont donc simplement ajouté une force physique à l’arrière de la voiture. 53 00:03:46,769 --> 00:03:52,080 En testant, ils ont découvert que le joueur pouvait utiliser cette force pour s’envoler comme une fusée 54 00:03:52,080 --> 00:03:53,080 dans l'arène. 55 00:03:53,080 --> 00:03:58,690 Ce n’était pas prévu mais les développeurs réalisèrent que ça ajoutait une énorme profondeur 56 00:03:58,690 --> 00:04:02,360 et toute une dimension supplémentaire au jeu donc ils l’ont gardé. 57 00:04:02,360 --> 00:04:07,550 Le studio déclare «nous avons développé cette mécanique presque par accident». 58 00:04:07,550 --> 00:04:12,739 En fait, Il y a toute une panoplie de jeux où les bugs, glitchs et accidents dans le 59 00:04:12,739 --> 00:04:14,870 processus ont été transformés en features. 60 00:04:14,870 --> 00:04:20,110 Par exemple, Hideki Kamiya trouva un bug dans Onimusha : Warlords, qui vous permet de jongler avec les ennemis 61 00:04:20,110 --> 00:04:22,180 dans les airs en les frappant à plusieurs reprises. 62 00:04:22,180 --> 00:04:26,139 Ce fut corrigé dans Onimusha mais Kamiya le redéveloppa plus tard, devenant la 63 00:04:26,139 --> 00:04:28,710 mécanique principale de Devil May Cry. 64 00:04:28,710 --> 00:04:34,860 Le fait est que ce processus implique de prendre une idée initiale qu'elle soit vague, floue 65 00:04:34,860 --> 00:04:39,289 ou pas originale...et se retrouver en fin de compte avec un prototype qui marche 66 00:04:39,289 --> 00:04:44,910 Et c'est ici, pendant le processus de codage et de test, que de nouvelles idées peuvent émerger. 67 00:04:44,910 --> 00:04:49,629 C'est donc au concepteur d'être ouvert et attentif à ce que dit le jeu. 68 00:04:49,629 --> 00:04:54,800 Pour réaliser ce qui est intéressant et décider d'explorer ces aspects, même si 69 00:04:54,800 --> 00:04:57,960 ce n'est pas totalement ce que vous aviez en tête. 70 00:04:57,960 --> 00:05:02,949 C'est comme ça que Gunpoint est passé d'un robot dans l'espace qui lance des frigos sur les gens 71 00:05:02,949 --> 00:05:07,360 à un puzzle game à propos d'un espion qui recâble des batiments. 72 00:05:07,360 --> 00:05:13,439 La mécanique de recablage était juste une idée pour un mini-jeu de piratage en défilement latéral 73 00:05:13,439 --> 00:05:15,189 inspiré de Deus-Ex. 74 00:05:15,189 --> 00:05:19,830 Mais dès que le conepteur Tom Francis commença à le prototyper, le jeu qui eventuellement 75 00:05:19,830 --> 00:05:22,349 allait devenir Gunpoint, commença a voir le jour. 76 00:05:22,349 --> 00:05:23,349 Tom dit : 77 00:05:23,349 --> 00:05:27,360 "C'est juste devenu evident que ça devait devenir un puzzle game. 78 00:05:27,360 --> 00:05:28,719 C'etait juste une mécanique de puzzle 79 00:05:28,719 --> 00:05:30,649 Gunpoint m'a comme dit ce qu'il voulait être 80 00:05:30,649 --> 00:05:33,210 Il voulait être un jeu de puzzle evidemment 81 00:05:33,210 --> 00:05:38,879 Et je suis parti là-dessus, j'ai étendu la mécanique de piratage 82 00:05:38,880 --> 00:05:40,960 Et j'ai construit le jeu autour de ça." 83 00:05:40,960 --> 00:05:46,360 Donc ce processus 84 00:05:46,369 --> 00:05:51,089 85 00:05:51,089 --> 00:05:53,589 86 00:05:53,589 --> 00:05:58,310 87 00:05:58,310 --> 00:05:59,529 88 00:05:59,529 --> 00:06:04,889 89 00:06:04,889 --> 00:06:09,689 90 00:06:09,689 --> 00:06:14,379 91 00:06:14,379 --> 00:06:17,249 92 00:06:17,249 --> 00:06:19,249 93 00:06:19,249 --> 00:06:22,349 94 00:06:22,349 --> 00:06:28,029 95 00:06:28,029 --> 00:06:29,499 96 00:06:29,499 --> 00:06:33,969 97 00:06:33,969 --> 00:06:37,900 98 00:06:37,900 --> 00:06:40,680 99 00:06:40,680 --> 00:06:44,999 100 00:06:44,999 --> 00:06:47,059 101 00:06:47,059 --> 00:06:49,729 102 00:06:49,729 --> 00:06:51,729 103 00:06:51,729 --> 00:06:53,810 104 00:06:53,810 --> 00:06:57,900 105 00:06:57,900 --> 00:07:01,959 106 00:07:01,960 --> 00:07:05,200 107 00:07:05,200 --> 00:07:10,560 108 00:07:10,569 --> 00:07:12,860 109 00:07:12,860 --> 00:07:17,529 110 00:07:17,529 --> 00:07:21,179 111 00:07:21,179 --> 00:07:26,930 112 00:07:26,930 --> 00:07:32,409 113 00:07:32,409 --> 00:07:33,800 114 00:07:33,800 --> 00:07:37,580 115 00:07:37,580 --> 00:07:42,599 116 00:07:42,599 --> 00:07:46,590 117 00:07:46,590 --> 00:07:52,360 118 00:07:52,360 --> 00:07:53,589 119 00:07:53,589 --> 00:07:59,770 120 00:07:59,770 --> 00:08:03,649 121 00:08:03,649 --> 00:08:05,509 122 00:08:05,509 --> 00:08:09,699 123 00:08:09,699 --> 00:08:14,879 124 00:08:14,879 --> 00:08:17,489 125 00:08:17,489 --> 00:08:22,009 126 00:08:22,009 --> 00:08:25,550 127 00:08:25,550 --> 00:08:30,139 128 00:08:30,139 --> 00:08:32,029 129 00:08:32,029 --> 00:08:35,890 130 00:08:35,890 --> 00:08:40,979 131 00:08:40,979 --> 00:08:45,940 132 00:08:45,940 --> 00:08:51,699 133 00:08:51,699 --> 00:08:56,360 134 00:08:56,360 --> 00:08:57,870 135 00:08:57,870 --> 00:09:03,019 136 00:09:03,019 --> 00:09:04,469 137 00:09:04,469 --> 00:09:07,320 138 00:09:07,320 --> 00:09:09,829 139 00:09:09,829 --> 00:09:11,910 140 00:09:11,910 --> 00:09:16,600 141 00:09:16,600 --> 00:09:18,610 142 00:09:18,610 --> 00:09:24,480 143 00:09:24,480 --> 00:09:30,769 144 00:09:30,769 --> 00:09:34,839 145 00:09:34,839 --> 00:09:39,889 146 00:09:39,889 --> 00:09:41,250 147 00:09:41,250 --> 00:09:46,930 148 00:09:46,930 --> 00:09:49,839 149 00:09:49,839 --> 00:09:55,910 150 00:09:55,910 --> 00:10:01,589 151 00:10:01,589 --> 00:10:03,200 152 00:10:03,200 --> 00:10:04,960 153 00:10:04,960 --> 00:10:07,860 154 00:10:07,860 --> 00:10:11,000 155 00:10:11,000 --> 00:10:16,620 156 00:10:16,620 --> 00:10:23,170 157 00:10:23,170 --> 00:10:27,560 158 00:10:27,560 --> 00:10:31,920 159 00:10:33,780 --> 00:10:39,319 160 00:10:39,319 --> 00:10:42,200 161 00:10:42,200 --> 00:10:45,820 162 00:10:45,820 --> 00:10:50,279 163 00:10:50,279 --> 00:10:53,490 164 00:10:53,490 --> 00:10:57,230 165 00:10:57,230 --> 00:11:02,510 166 00:11:02,510 --> 00:11:07,569 167 00:11:07,569 --> 00:11:09,019 168 00:11:09,019 --> 00:11:13,970 169 00:11:13,970 --> 00:11:17,829 170 00:11:17,829 --> 00:11:22,519 171 00:11:22,519 --> 00:11:28,649 172 00:11:28,649 --> 00:11:34,750 173 00:11:34,750 --> 00:11:39,339 174 00:11:39,339 --> 00:11:41,120 175 00:11:41,120 --> 00:11:42,579 176 00:11:42,579 --> 00:11:48,550 177 00:11:48,550 --> 00:11:53,320