Il est presque impossible d'imaginer le jeu "Ape Out" sans un gorille.
Et pourtant , c'est ainsi que le jeu a commencé.
D'après le designer Gabe Cuzillo, c'était supposé être un jeu d'infiltration avec des boucles temporelles,
avec une mécanique de "pousser / attraper".
Mais si il y a des gardes dans le jeu, alors vous devez pouvoir
utiliser ces mécaniques sur eux. Cela crée un gameplay ou
vous prenez les gardes en otages et les balancez contre les murs.
C'était la partie la plus intéressante du jeu : alors Gabe décida de changer la direction
du développement et de construire le jeu autour de cette mécanique.
Il retira les mécaniques inutiles, comme l'infiltration et les boucles temporelles
Il a tout fait pour souligner cette idée, en commençant par remplacer le héros
par un gorille de 300 Kg.
C'est un exemple de méthodologie de game design appelé : " Suivre le Fun ".
C'est à dire que les devs devraient abandonner leur premières idées
et plutôt regarder le jeu pour voir ou son développement devrait aller
Prenez l'excellent jeu "Into the Breach".
Le jeu a commencé comme un jeu tactique très classique,
ou l'ennemi choisi aléatoirement sa cible, et cache ses intentions jusqu'au début de son tour.
Mais un des ennemis dévoilait ses intentions au prochain tour,
en mettant la case ciblé en surbrillance.
Les devs de Subset se sont rendu compte que c'était l'idée la plus amusante,
ils ont donc orienté le reste du jeu sur ces attaques signalés.
Cela a aidé pour le reste des décisions de game design
que le studio avait à faire.
Parce que, si vous savez ce que l'ennemi va faire, ne pouvez-vous pas
bêtement sortir de sa zone d'attaque ?
En conséquence, le but du jeu est de protéger des bâtiments immobiles.
Et maintenant, il faut pousser les ennemis pour qu'ils manquent leur attaque.
On pourrait également faire que les ennemis s’entre-tuent.
Vous voyez maintenant pourquoi les designers qui utilisent cette méthode disent
que leur jeu se conçoit de lui-même.
Voici Sam Coster de "Crashlands-developer Butterscotch Shenanigans"
SAM COSTER : "Nous aimons à dire que le jeu se découvre lui-même avec le temps.
En tant créateurs, plutôt que designers, c'est notre travail de simplement jouer au jeu,
de simplement ressentir ce que le jeu veut devenir, et de suivre
la piste de ce qui est amusant."
L'idée d'un jeu qui se design tout seul est intéressante pour ceux qui veulent
faire le prochain hit.
Mais les bonnes idées ne sortent pas de nulle part.
Alors d'ou viennent-elles ?
Jetons un coup d’œil aux origines du roguelike basé sur le rythme : Crypt of the Necrodancer.
Le concepteur Ryan Clark voulait voir s'il pouvait retranscrire la prise de décision rapide de Spelunky
dans un dungeon crawler au tour par tour, plus traditionnel.
Il créa un prototype de roguelike dans lequel vous n’avez qu’une seconde pour réflechir
à votre prochain tour.
Quand il y a joué, Ryan réalisa qu’il avait presque les qualités d’un jeu de rythme
et il a paru évident que le jeu devait être joué en musique.
Penchons nous maintenant sur l’iconique mouvement de vol dans Rocket League.
Quand Psyonix travaillait sur l’ancetre de Rocket League, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,
(ils ont beaucoup appris sur le marketing depuis)
Ils créèrent un jeu sur des voitures de combat mais voulaient ajouter une mécanique de boost de vitesse.
Les devs ont donc simplement ajouté une force physique à l’arrière de la voiture.
En testant, ils ont découvert que le joueur pouvait utiliser cette force pour s’envoler comme une fusée
dans l'arène.
Ce n’était pas prévu mais les développeurs réalisèrent que ça ajoutait une énorme profondeur
et toute une dimension supplémentaire au jeu donc ils l’ont gardé.
Le studio déclare «nous avons développé cette mécanique presque par accident».
En fait, Il y a toute une panoplie de jeux où les bugs, glitchs et accidents dans le
processus ont été transformés en features.
Par exemple, Hideki Kamiya trouva un bug dans Onimusha : Warlords, qui vous permet de jongler avec les ennemis
dans les airs en les frappant à plusieurs reprises.
Ce fut corrigé dans Onimusha mais Kamiya le redéveloppa plus tard, devenant la
mécanique principale de Devil May Cry.
Le fait est que ce processus implique de prendre une idée initiale qu'elle soit vague, floue
ou pas originale...et se retrouver en fin de compte avec un prototype qui marche
Et c'est ici, pendant le processus de codage et de test, que de nouvelles idées peuvent émerger.
C'est donc au concepteur d'être ouvert et attentif à ce que dit le jeu.
Pour réaliser ce qui est intéressant et décider d'explorer ces aspects, même si
ce n'est pas totalement ce que vous aviez en tête.
C'est comme ça que Gunpoint est passé d'un robot dans l'espace qui lance des frigos sur les gens
à un puzzle game à propos d'un espion qui recâble des batiments.
La mécanique de recablage était juste une idée pour un mini-jeu de piratage en défilement latéral
inspiré de Deus-Ex.
Mais dès que le conepteur Tom Francis commença à le prototyper, le jeu qui eventuellement
allait devenir Gunpoint, commença a voir le jour.
Tom dit :
"C'est juste devenu evident que ça devait devenir un puzzle game.
C'etait juste une mécanique de puzzle
Gunpoint m'a comme dit ce qu'il voulait être
Il voulait être un jeu de puzzle evidemment
Et je suis parti là-dessus, j'ai étendu la mécanique de piratage
Et j'ai construit le jeu autour de ça."
Donc ce processus