0:00:03.860,0:00:09.480 Il est presque impossible d'imaginer le[br]jeu "Ape Out" sans un gorille. 0:00:09.480,0:00:12.410 Et pourtant , c'est ainsi que le jeu [br]a commencé. 0:00:12.410,0:00:17.430 D'après le designer Gabe Cuzillo, [br]c'était supposé être un jeu d'infiltration[br]avec des boucles temporelles, 0:00:17.430,0:00:21.370 avec une mécanique de "pousser / attraper". 0:00:21.370,0:00:25.540 Mais si il y a des gardes dans le jeu,[br]alors vous devez pouvoir 0:00:25.540,0:00:30.750 utiliser ces mécaniques sur eux.[br]Cela crée un gameplay ou 0:00:30.750,0:00:33.350 vous prenez les gardes en otages[br]et les balancez contre les murs. 0:00:33.350,0:00:38.840 C'était la partie la plus intéressante du jeu :[br]alors Gabe décida de changer la direction 0:00:38.840,0:00:43.500 du développement et de construire le jeu[br]autour de cette mécanique. 0:00:43.500,0:00:48.320 Il retira les mécaniques inutiles,[br]comme l'infiltration et les boucles temporelles 0:00:48.320,0:00:53.480 Il a tout fait pour souligner cette idée,[br]en commençant par remplacer le héros 0:00:53.480,0:00:59.239 par un gorille de 300 Kg. 0:00:59.239,0:01:03.840 C'est un exemple de méthodologie de[br]game design appelé : " Suivre le Fun ". 0:01:03.840,0:01:09.510 C'est à dire que les devs devraient[br]abandonner leur premières idées 0:01:09.510,0:01:15.350 et plutôt regarder le jeu pour voir[br]ou son développement devrait aller 0:01:15.350,0:01:19.330 Prenez l'excellent jeu[br]"Into the Breach". 0:01:19.330,0:01:24.260 Le jeu a commencé comme un[br]jeu tactique très classique, 0:01:24.260,0:01:28.240 ou l'ennemi choisi aléatoirement sa cible,[br]et cache ses intentions jusqu'au début de son tour. 0:01:28.240,0:01:32.810 Mais un des ennemis dévoilait[br]ses intentions au prochain tour, 0:01:32.810,0:01:35.890 en mettant la case ciblé[br]en surbrillance. 0:01:35.890,0:01:41.030 Les devs de Subset se sont rendu compte[br]que c'était l'idée la plus amusante, 0:01:41.030,0:01:46.630 ils ont donc orienté le reste du jeu[br]sur ces attaques signalés. 0:01:46.630,0:01:51.009 Cela a aidé pour le reste des[br]décisions de game design 0:01:51.009,0:01:52.009 que le studio avait à faire. 0:01:52.009,0:01:55.940 Parce que, si vous savez ce que[br]l'ennemi va faire, ne pouvez-vous pas 0:01:55.940,0:01:58.150 bêtement sortir de sa zone d'attaque ? 0:01:58.150,0:02:02.509 En conséquence, le but du jeu est de [br]protéger des bâtiments immobiles. 0:02:02.509,0:02:06.640 Et maintenant, il faut pousser les ennemis[br]pour qu'ils manquent leur attaque. 0:02:06.640,0:02:11.370 On pourrait également faire que les[br]ennemis s’entre-tuent. 0:02:11.370,0:02:16.340 Vous voyez maintenant pourquoi les designers[br]qui utilisent cette méthode disent 0:02:16.340,0:02:19.340 que leur jeu se conçoit de lui-même. 0:02:19.340,0:02:23.180 Voici Sam Coster de [br]"Crashlands-developer Butterscotch Shenanigans" 0:02:23.180,0:02:27.950 SAM COSTER : "Nous aimons à dire que le[br]jeu se découvre lui-même avec le temps. 0:02:27.950,0:02:33.701 En tant créateurs, plutôt que designers,[br]c'est notre travail de simplement jouer au jeu, 0:02:33.701,0:02:39.200 de simplement ressentir ce que le jeu[br]veut devenir, et de suivre 0:02:39.200,0:02:40.700 la piste de ce qui est amusant." 0:02:40.700,0:02:46.980 L'idée d'un jeu qui se design tout seul[br]est intéressante pour ceux qui veulent 0:02:46.980,0:02:48.550 faire le prochain hit. 0:02:48.550,0:02:52.560 Mais les bonnes idées[br]ne sortent pas de nulle part. 0:02:52.560,0:02:54.430 Alors d'ou viennent-elles ? 0:02:54.430,0:03:00.420 Jetons un coup d’œil aux origines du roguelike [br]basé sur le rythme : Crypt of the Necrodancer. 0:03:00.420,0:03:05.180 Le concepteur Ryan Clark voulait voir s'il pouvait retranscrire [br]la prise de décision rapide de Spelunky 0:03:05.180,0:03:08.450 dans un dungeon crawler au tour par tour, plus traditionnel. 0:03:08.450,0:03:12.970 Il créa un prototype de roguelike dans [br]lequel vous n’avez qu’une seconde pour réflechir 0:03:12.970,0:03:14.420 à votre prochain tour. 0:03:14.420,0:03:19.410 Quand il y a joué, Ryan réalisa qu’il avait [br]presque les qualités d’un jeu de rythme 0:03:19.410,0:03:25.280 et il a paru évident que le jeu devait[br]être joué en musique. 0:03:25.280,0:03:29.989 Penchons nous maintenant sur l’iconique [br]mouvement de vol dans Rocket League. 0:03:29.989,0:03:35.099 Quand Psyonix travaillait sur l’ancetre de Rocket League, [br]Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, 0:03:35.099,0:03:37.900 (ils ont beaucoup appris sur le marketing depuis) 0:03:37.900,0:03:42.870 Ils créèrent un jeu sur des voitures de combat [br]mais voulaient ajouter une mécanique de boost de vitesse. 0:03:42.870,0:03:46.769 Les devs ont donc simplement ajouté une [br]force physique à l’arrière de la voiture. 0:03:46.769,0:03:52.080 En testant, ils ont découvert que le joueur pouvait [br]utiliser cette force pour s’envoler comme une fusée 0:03:52.080,0:03:53.080 dans l'arène. 0:03:53.080,0:03:58.690 Ce n’était pas prévu mais les développeurs réalisèrent[br]que ça ajoutait une énorme profondeur 0:03:58.690,0:04:02.360 et toute une dimension supplémentaire au jeu[br]donc ils l’ont gardé. 0:04:02.360,0:04:07.550 Le studio déclare «nous avons développé cette [br]mécanique presque par accident». 0:04:07.550,0:04:12.739 En fait, Il y a toute une panoplie de jeux[br]où les bugs, glitchs et accidents dans le 0:04:12.739,0:04:14.870 processus ont été transformés en features. 0:04:14.870,0:04:20.110 Par exemple, Hideki Kamiya trouva un bug[br]dans Onimusha : Warlords, [br]qui vous permet de jongler avec les ennemis 0:04:20.110,0:04:22.180 dans les airs en les frappant à plusieurs reprises. 0:04:22.180,0:04:26.139 Ce fut corrigé dans Onimusha mais Kamiya[br]le redéveloppa plus tard, devenant la 0:04:26.139,0:04:28.710 mécanique principale de Devil May Cry. 0:04:28.710,0:04:34.860 Le fait est que ce processus implique de [br]prendre une idée initiale qu'elle soit vague, floue 0:04:34.860,0:04:39.289 ou pas originale...et se retrouver en fin[br]de compte avec un prototype qui marche 0:04:39.289,0:04:44.910 Et c'est ici, pendant le processus de codage[br]et de test, que de nouvelles idées peuvent émerger. 0:04:44.910,0:04:49.629 C'est donc au concepteur d'être ouvert et[br]attentif à ce que dit le jeu. 0:04:49.629,0:04:54.800 Pour réaliser ce qui est intéressant et[br]décider d'explorer ces aspects, même si 0:04:54.800,0:04:57.960 ce n'est pas totalement [br]ce que vous aviez en tête. 0:04:57.960,0:05:02.949 C'est comme ça que Gunpoint est passé d'un[br]robot dans l'espace qui lance des frigos sur les gens 0:05:02.949,0:05:07.360 à un puzzle game à propos d'un espion qui[br]recâble des batiments. 0:05:07.360,0:05:13.439 La mécanique de recablage était juste une[br]idée pour un mini-jeu de piratage en défilement latéral 0:05:13.439,0:05:15.189 inspiré de Deus-Ex. 0:05:15.189,0:05:19.830 Mais dès que le conepteur Tom Francis commença[br]à le prototyper, le jeu qui eventuellement 0:05:19.830,0:05:22.349 allait devenir Gunpoint, commença a voir[br]le jour. 0:05:22.349,0:05:23.349 Tom dit : 0:05:23.349,0:05:27.360 "C'est juste devenu evident que ça devait[br]devenir un puzzle game. 0:05:27.360,0:05:28.719 C'etait juste une mécanique de puzzle 0:05:28.719,0:05:30.649 Gunpoint m'a comme dit ce[br]qu'il voulait être 0:05:30.649,0:05:33.210 Il voulait être un jeu de puzzle[br]evidemment 0:05:33.210,0:05:38.879 Et je suis parti là-dessus, j'ai étendu[br]la mécanique de piratage 0:05:38.880,0:05:40.960 Et j'ai construit le jeu autour de ça." 0:05:40.960,0:05:46.360 Donc ce processus 0:05:46.369,0:05:51.089 0:05:51.089,0:05:53.589 0:05:53.589,0:05:58.310 0:05:58.310,0:05:59.529 0:05:59.529,0:06:04.889 0:06:04.889,0:06:09.689 0:06:09.689,0:06:14.379 0:06:14.379,0:06:17.249 0:06:17.249,0:06:19.249 0:06:19.249,0:06:22.349 0:06:22.349,0:06:28.029 0:06:28.029,0:06:29.499 0:06:29.499,0:06:33.969 0:06:33.969,0:06:37.900 0:06:37.900,0:06:40.680 0:06:40.680,0:06:44.999 0:06:44.999,0:06:47.059 0:06:47.059,0:06:49.729 0:06:49.729,0:06:51.729 0:06:51.729,0:06:53.810 0:06:53.810,0:06:57.900 0:06:57.900,0:07:01.959 0:07:01.960,0:07:05.200 0:07:05.200,0:07:10.560 0:07:10.569,0:07:12.860 0:07:12.860,0:07:17.529 0:07:17.529,0:07:21.179 0:07:21.179,0:07:26.930 0:07:26.930,0:07:32.409 0:07:32.409,0:07:33.800 0:07:33.800,0:07:37.580 0:07:37.580,0:07:42.599 0:07:42.599,0:07:46.590 0:07:46.590,0:07:52.360 0:07:52.360,0:07:53.589 0:07:53.589,0:07:59.770 0:07:59.770,0:08:03.649 0:08:03.649,0:08:05.509 0:08:05.509,0:08:09.699 0:08:09.699,0:08:14.879 0:08:14.879,0:08:17.489 0:08:17.489,0:08:22.009 0:08:22.009,0:08:25.550 0:08:25.550,0:08:30.139 0:08:30.139,0:08:32.029 0:08:32.029,0:08:35.890 0:08:35.890,0:08:40.979 0:08:40.979,0:08:45.940 0:08:45.940,0:08:51.699 0:08:51.699,0:08:56.360 0:08:56.360,0:08:57.870 0:08:57.870,0:09:03.019 0:09:03.019,0:09:04.469 0:09:04.469,0:09:07.320 0:09:07.320,0:09:09.829 0:09:09.829,0:09:11.910 0:09:11.910,0:09:16.600 0:09:16.600,0:09:18.610 0:09:18.610,0:09:24.480 0:09:24.480,0:09:30.769 0:09:30.769,0:09:34.839 0:09:34.839,0:09:39.889 0:09:39.889,0:09:41.250 0:09:41.250,0:09:46.930 0:09:46.930,0:09:49.839 0:09:49.839,0:09:55.910 0:09:55.910,0:10:01.589 0:10:01.589,0:10:03.200 0:10:03.200,0:10:04.960 0:10:04.960,0:10:07.860 0:10:07.860,0:10:11.000 0:10:11.000,0:10:16.620 0:10:16.620,0:10:23.170 0:10:23.170,0:10:27.560 0:10:27.560,0:10:31.920 0:10:33.780,0:10:39.319 0:10:39.319,0:10:42.200 0:10:42.200,0:10:45.820 0:10:45.820,0:10:50.279 0:10:50.279,0:10:53.490 0:10:53.490,0:10:57.230 0:10:57.230,0:11:02.510 0:11:02.510,0:11:07.569 0:11:07.569,0:11:09.019 0:11:09.019,0:11:13.970 0:11:13.970,0:11:17.829 0:11:17.829,0:11:22.519 0:11:22.519,0:11:28.649 0:11:28.649,0:11:34.750 0:11:34.750,0:11:39.339 0:11:39.339,0:11:41.120 0:11:41.120,0:11:42.579 0:11:42.579,0:11:48.550 0:11:48.550,0:11:53.320