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The Games That Designed Themselves

  • 0:04 - 0:09
    Es casi imposible imaginar el
    juego Ape Out sin un simio.
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    Y, a pesar de eso, así fue
    exactamente como tomó vida.
  • 0:12 - 0:17
    De acuerdo al desarrollador Gabe Cuzzillo, se suponía
    que iba a ser un juego de sigilo con bucles temporales
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    donde podrías usar mecánicas de empuje y
    agarre para escabullirte por las paredes.
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    Pero, si iban a haber guardias en el juego,
    naturalmente deberías poder usar esas
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    mismas mecánicas en ellos, lo que llevó a gameplay
    que te deja tener a los guardias como rehenes
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    y arrojarlos a las paredes.
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    Ésto resultó ser la parte más interesante
    del juego, así que Gabe decidió cambiar
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    la dirección salvajemente y construir el
    juego alrededor de este concepto central.
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    Eliminó todo lo que no tenía que estar ahí,
    como el sigilo y los bucles temporales.
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    E hizo lo que fuera para enfatizar esta idea
    —más notoriamente, cambiando al tipo calvo
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    por un furioso gorila de 140 kilos—.
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    Esto es un ejemplo de una metodología de
    diseño de juegos llamada "Sigue la diversión".
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    Es la engañosamente simple idea de que los
    diseñadores deben ingnorar sus planes e ideas
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    preconcebidas y, en su lugar, observar el juego para
    encontrar hacia donde debe orientarse el desarrollo.
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    Así que toma a la gema de tácticas
    microscópicas, Into the Breach.
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    La vida de este juego empezó como un juego estilo
    Advance Wars bastante estándar, donde los enemigos
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    escogían atacar al azar y ocultar
    sus intenciones hasta su turno.
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    Pero un enemigo en el juego mostraba
    exactamente lo que estaba por hacer en su turno
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    al resaltar el cuadro al que iba a atacar.
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    Los desarrolladores en Subset se dieron cuenta
    que esto era la parte más disfrutable,
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    así que decidieron enfocar el resto del juego casi
    exclusivamente a estos ataques telegrafiados.
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    Y, de hecho, esto ayudó a guiar el resto
    de decisiones de diseño que el estudio
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    tuvo que hacer.
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    Porque, si sabes lo que los enemigos
    van a hacer, ¿no o puedes sólo mover
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    tus unidades fuera de su
    zona de ataque?
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    De acuerdo, quizá el juego es en realidad
    acerca de proteger edificios estáticos.
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    Y, así, ahora se trata de empujar a los enemigos
    alrededor para que sus ataques fallen.
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    Pero, de hecho, puedes usar ésto para engañar
    a los enemigos para que se maten entre ellos.
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    Probablemente puedes ver por qué los diseñadores
    que usan este método a menudo dice que su juego,
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    hasta cierto punto, se diseña a sí mismo.
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    Aquí está Sam Coster del desarrollador de
    Chrashlands, Butterscotch Shenanigans.
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    SAM COSTER: "Nos gusta pensar en este proceso
    como el juego mismo descubriéndose en el tiempo.
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    "Porque como iteradores, en lugar de diseñadores,
    es nuestro trabajo simplemente jugar el juego,
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    "esucharlo, sentirlo, y, de algún modo,
    tantear lo que parece que quiere convertirse
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    "y sólo seguir las huellas de
    lo que es divertido."
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    Ahora, la idea de un juego que se diseña a sí
    mismo es más bien emocionante para aquellos
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    que buscan hacer el siguiente gran éxito.
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    Pero no es como si grandes ideas de
    juego sólo aparecieran de la nada.
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    Así que, ¿de dónde vienen?
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    Bueno, miremos los orígenes del roguelike
    basado en ritmo, Crypt of the Necrodancer.
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    El diseñador, Ryan Clark, quería ver si podía
    poner la rápida toma de decisiones de Spelunky
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    en un dungeon crawler por
    turnos más tradicional.
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    Así que hizo un rápido prototipo de un roguelike
    donde sólo tenías un segundo para hacer tu
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    siguiente movimiento.
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    Cuando lo jugo, Ryan se dio cuenta que
    tenía una cualidad casi rítmica, y se volvió
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    obvio que el juego debía
    acompañarse con música.
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    O quizá debemos echar un vistazo al icónico
    movimiento en el aire de Rocket League.
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    Cuando Psyonix estaba trabajando en el predecesor del
    juego, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars
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    (han aprendido mucho sobre
    mercadotecnia desde entonces),
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    habían construido un juego sobre carros peleando, pero
    querían agregar una mecánica de aumento de velocidad.
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    Así que los desarrolladores aplicaron una
    fuerza física a la parte trasera del auto.
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    En las pruebas, descubrieron que los jugadores
    podían usar esa fuerza en el aire para propulsarse
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    por la arena.
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    Este no era el plan, pero los desarrolladores se
    dieron cuenta que añadía una enorme profundidad
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    y una dimensión extra al juego,
    así que lo conservaron.
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    El estudio dice: "desarrollamos
    esta mecánica casi por accidente."
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    De hecho, hay una historia completa de juegos
    donde bugs , glitches y accidentes durante
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    el proceso de desarrollo, fueron
    convertidos en características.
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    Por ejemplo, Hideki Kamiya encontró un bug en
    Onimusha: Warlords que te dejaba malabarear enemigos
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    en el aire al acuchillarlos repetidamente.
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    Fue arreglado en Onimusha, pero Kamiya
    lo desarrolló más y lo volvió la mecánica
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    de juego principal de Devil May Cry.
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    El punto es, el proceso involucra tomar una
    idea inicial — por más floja, confusa
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    o poco original que pueda ser— y
    convertirla en un prototipo funcional.
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    Y es aquí, durante el proceso de codificar
    y jugar, que nuevas ideas pueden brotar.
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    Así que depende del desarrollador ser abierto
    y atento a lo que el juego está diciendo.
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    Para darse cuenta de qué es interesante y estar
    dispuesto a explorar esos aspectos... incluso si
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    no se alinean del todo con lo que
    originalmente tenías en mente.
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    Así es como Gunpoint pasó de tratarse acerca de un robot
    en el espacio que dejaba caer refrigeradores sobre gente,
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    a ser un juego de acertijos acerca de un espía que reconecta edificios.
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    Esa mecánica de reconectar fue sólo una idea
    posible de un mini juego de hackeo en un juego
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    de desplazamiento lateral inspirado en Deus Ex.
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    Pero tan pronto como el diseñador, Tom Francis,
    empezó con el prototipo, el juego que eventualmente
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    se convertiría en Gunpoint,
    comenzó a emergir.
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    Aquí está Tom:
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    TOM FRANCIS: "Es sólo que se volvió de inmediato
    obvio que éste debía volverse un juego de acertijos.
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    "Era sólo una mecánica de acertijos.
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    "Y así, Gunpoint como que sólo
    me contó qué quería ser.
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    "Sólo quería ser un juego de acertijos, obviamente,
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    "y yo sólo me deje llevar por eso, sólo expandí
    la mecánica de hackeo a un grado loco.
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    "Construí todo el juego alrededor de eso."
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    Así que este proceso generalmente causa los cambios más significativos hacia el inicio
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    del desarrollo de un juego, que es el punto
    que Sam Coster al describir al juego como
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    una caliente bola blanca
    de magma maleable.
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    Pero aún puede ser manipulada mientras el
    desarrollo sigue y el juego empieza a formarse
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    y asentarse en piedra.
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    Como para la generación de contenido, Jonathan Blow
    ha dicho que los acertijos en Braid eran sencillamente
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    una muestra de las inesperadas consecuencias
    de su motor de juegos para viajar en el tiempo.
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    Blow dice: "tenía un papel de curador, quitando
    las respuestas y presentándolas en una
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    manera que pudieran ser
    disfrutadas por los jugadores."
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    Más sobre eso en este video.
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    O puede ser usado para escuchar
    la retroalimentación del jugador.
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    Cuando Chris Hecker hizo SpyParty, los jugadores
    encontraron todo tipo de exploits y formas
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    no intencionales de jugar el juego.
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    En lugar de arreglar estos "bugs", Chris
    se apoyó en ellos y los hizo una parte
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    oficial del juego: empujando la experiencia
    hacia ser más sobre
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    juegos mentales y trucos psicológicos.
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    Y puede ser usado simplemente para ayudar
    a guiar el desarrollo general de un juego.
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    Aquí está el desarrollador de Subnautica,
    Charlie Cleveland:
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    CHARLIE CLEVELAND: "De algún modo
    crees saber hacia dónde vas.
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    "Tienes algún lugar en el horizonte,
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    "y hay muchos caminos y
    no sabes cómo llegar ahí.
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    "Pero si escuchas al juego,
    te dirá a dónde quiere ir."
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    Así es cómo su estudio hizo un juego de
    horror, sin que esa fuera la intención
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    al inicio del proyecto.
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    Ahora, obviamente, este tipo de proceso de
    diseño puede hacer muy difícil predecir
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    cuánto tomará hacer un juego.
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    Esta es una razón por la que esta metodología
    es más popular en el mundo independiente
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    (en lugar del ferozmente reglamentado mundo
    de grandes producciones blockbusters).
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  • 11:43 - 11:49
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Title:
The Games That Designed Themselves
Description:

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Video Language:
English
Duration:
12:15

Spanish (Latin America) subtitles

Incomplete

Revisions