WEBVTT 00:00:03.860 --> 00:00:09.480 Es casi imposible imaginar el juego Ape Out sin un simio. 00:00:09.480 --> 00:00:12.410 Y, a pesar de eso, así fue exactamente como tomó vida. 00:00:12.410 --> 00:00:17.430 De acuerdo al desarrollador Gabe Cuzzillo, se suponía que iba a ser un juego de sigilo con bucles temporales 00:00:17.430 --> 00:00:21.370 donde podrías usar mecánicas de empuje y agarre para escabullirte por las paredes. 00:00:21.370 --> 00:00:25.540 Pero, si iban a haber guardias en el juego, naturalmente deberías poder usar esas 00:00:25.540 --> 00:00:30.750 mismas mecánicas en ellos, lo que llevó a gameplay que te deja tener a los guardias como rehenes 00:00:30.750 --> 00:00:33.350 y arrojarlos a las paredes. 00:00:33.350 --> 00:00:38.840 Ésto resultó ser la parte más interesante del juego, así que Gabe decidió cambiar 00:00:38.840 --> 00:00:43.500 la dirección salvajemente y construir el juego alrededor de este concepto central. 00:00:43.500 --> 00:00:48.320 Eliminó todo lo que no tenía que estar ahí, como el sigilo y los bucles temporales. 00:00:48.320 --> 00:00:53.480 E hizo lo que fuera para enfatizar esta idea —más notoriamente, cambiando al tipo calvo 00:00:53.480 --> 00:00:59.239 por un furioso gorila de 140 kilos—. 00:00:59.239 --> 00:01:03.840 Esto es un ejemplo de una metodología de diseño de juegos llamada "Sigue la diversión". 00:01:03.840 --> 00:01:09.510 Es la engañosamente simple idea de que los diseñadores deben ingnorar sus planes e ideas 00:01:09.510 --> 00:01:15.350 preconcebidas y, en su lugar, observar el juego para encontrar hacia donde debe orientarse el desarrollo. 00:01:15.350 --> 00:01:19.330 Así que toma a la gema de tácticas microscópicas, Into the Breach. 00:01:19.330 --> 00:01:24.260 La vida de este juego empezó como un juego estilo Advance Wars bastante estándar, donde los enemigos 00:01:24.260 --> 00:01:28.240 escogían atacar al azar y ocultar sus intenciones hasta su turno. 00:01:28.240 --> 00:01:32.810 Pero un enemigo en el juego mostraba exactamente lo que estaba por hacer en su turno 00:01:32.810 --> 00:01:35.890 al resaltar el cuadro al que iba a atacar. 00:01:35.890 --> 00:01:41.030 Los desarrolladores en Subset se dieron cuenta que esto era la parte más disfrutable, 00:01:41.030 --> 00:01:46.630 así que decidieron enfocar el resto del juego casi exclusivamente a estos ataques telegrafiados. 00:01:46.630 --> 00:01:51.009 Y, de hecho, esto ayudó a guiar el resto de decisiones de diseño que el estudio 00:01:51.009 --> 00:01:52.009 tuvo que hacer. 00:01:52.009 --> 00:01:55.940 Porque, si sabes lo que los enemigos van a hacer, ¿no o puedes sólo mover 00:01:55.940 --> 00:01:58.150 tus unidades fuera de su zona de ataque? 00:01:58.150 --> 00:02:02.509 De acuerdo, quizá el juego es en realidad acerca de proteger edificios estáticos. 00:02:02.509 --> 00:02:06.640 Y, así, ahora se trata de empujar a los enemigos alrededor para que sus ataques fallen. 00:02:06.640 --> 00:02:11.370 Pero, de hecho, puedes usar ésto para engañar a los enemigos para que se maten entre ellos. 00:02:11.370 --> 00:02:16.340 Probablemente puedes ver por qué los diseñadores que usan este método a menudo dice que su juego, 00:02:16.340 --> 00:02:19.340 hasta cierto punto, se diseña a sí mismo. 00:02:19.340 --> 00:02:23.180 Aquí está Sam Coster del desarrollador de Chrashlands, Butterscotch Shenanigans. 00:02:23.180 --> 00:02:27.950 SAM COSTER: "Nos gusta pensar en este proceso como el juego mismo descubriéndose en el tiempo. 00:02:27.950 --> 00:02:33.701 "Porque como iteradores, en lugar de diseñadores, es nuestro trabajo simplemente jugar el juego, 00:02:33.701 --> 00:02:39.200 "esucharlo, sentirlo, y, de algún modo, tantear lo que parece que quiere convertirse 00:02:39.200 --> 00:02:40.700 "y sólo seguir las huellas de lo que es divertido." 00:02:40.700 --> 00:02:46.980 Ahora, la idea de un juego que se diseña a sí mismo es más bien emocionante para aquellos 00:02:46.980 --> 00:02:48.550 que buscan hacer el siguiente gran éxito. 00:02:48.550 --> 00:02:52.560 Pero no es como si grandes ideas de juego sólo aparecieran de la nada. 00:02:52.560 --> 00:02:54.430 Así que, ¿de dónde vienen? 00:02:54.430 --> 00:03:00.420 Bueno, miremos los orígenes del roguelike basado en ritmo, Crypt of the Necrodancer. 00:03:00.420 --> 00:03:05.180 El diseñador, Ryan Clark, quería ver si podía poner la rápida toma de decisiones de Spelunky 00:03:05.180 --> 00:03:08.450 en un dungeon crawler por turnos más tradicional. 00:03:08.450 --> 00:03:12.970 Así que hizo un rápido prototipo de un roguelike donde sólo tenías un segundo para hacer tu 00:03:12.970 --> 00:03:14.420 siguiente movimiento. 00:03:14.420 --> 00:03:19.410 Cuando lo jugo, Ryan se dio cuenta que tenía una cualidad casi rítmica, y se volvió 00:03:19.410 --> 00:03:25.280 obvio que el juego debía acompañarse con música. 00:03:25.280 --> 00:03:29.989 O quizá debemos echar un vistazo al icónico movimiento en el aire de Rocket League. 00:03:29.989 --> 00:03:35.099 Cuando Psyonix estaba trabajando en el predecesor del juego, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars 00:03:35.099 --> 00:03:37.900 (han aprendido mucho sobre mercadotecnia desde entonces), 00:03:37.900 --> 00:03:42.870 habían construido un juego sobre carros peleando, pero querían agregar una mecánica de aumento de velocidad. 00:03:42.870 --> 00:03:46.769 Así que los desarrolladores aplicaron una fuerza física a la parte trasera del auto. 00:03:46.769 --> 00:03:52.080 En las pruebas, descubrieron que los jugadores podían usar esa fuerza en el aire para propulsarse 00:03:52.080 --> 00:03:53.080 por la arena. 00:03:53.080 --> 00:03:58.690 Este no era el plan, pero los desarrolladores se dieron cuenta que añadía una enorme profundidad 00:03:58.690 --> 00:04:02.360 y una dimensión extra al juego, así que lo conservaron. 00:04:02.360 --> 00:04:07.550 El estudio dice: "desarrollamos esta mecánica casi por accidente." 00:04:07.550 --> 00:04:12.739 De hecho, hay una historia completa de juegos donde bugs , glitches y accidentes durante 00:04:12.739 --> 00:04:14.870 el proceso de desarrollo, fueron convertidos en características. 00:04:14.870 --> 00:04:20.110 Por ejemplo, Hideki Kamiya encontró un bug en Onimusha: Warlords que te dejaba malabarear enemigos 00:04:20.110 --> 00:04:22.180 en el aire al acuchillarlos repetidamente. 00:04:22.180 --> 00:04:26.139 Fue arreglado en Onimusha, pero Kamiya lo desarrolló más y lo volvió la mecánica 00:04:26.139 --> 00:04:28.710 de juego principal de Devil May Cry. 00:04:28.710 --> 00:04:34.860 El punto es, el proceso involucra tomar una idea inicial — por más floja, confusa 00:04:34.860 --> 00:04:39.289 o poco original que pueda ser— y convertirla en un prototipo funcional. 00:04:39.289 --> 00:04:44.910 Y es aquí, durante el proceso de codificar y jugar, que nuevas ideas pueden brotar. 00:04:44.910 --> 00:04:49.629 Así que depende del desarrollador ser abierto y atento a lo que el juego está diciendo. 00:04:49.629 --> 00:04:54.800 Para darse cuenta de qué es interesante y estar dispuesto a explorar esos aspectos... incluso si 00:04:54.800 --> 00:04:57.960 no se alinean del todo con lo que originalmente tenías en mente. 00:04:57.960 --> 00:05:02.949 Así es como Gunpoint pasó de tratarse acerca de un robot en el espacio que dejaba caer refrigeradores sobre gente, 00:05:02.949 --> 00:05:07.360 a ser un juego de acertijos acerca de un espía que reconecta edificios. 00:05:07.360 --> 00:05:13.439 Esa mecánica de reconectar fue sólo una idea posible de un mini juego de hackeo en un juego 00:05:13.439 --> 00:05:15.189 de desplazamiento lateral inspirado en Deus Ex. 00:05:15.189 --> 00:05:19.830 Pero tan pronto como el diseñador, Tom Francis, empezó con el prototipo, el juego que eventualmente 00:05:19.830 --> 00:05:22.349 se convertiría en Gunpoint, comenzó a emergir. 00:05:22.349 --> 00:05:23.349 Aquí está Tom: 00:05:23.349 --> 00:05:27.360 TOM FRANCIS: "Es sólo que se volvió de inmediato obvio que éste debía volverse un juego de acertijos. 00:05:27.360 --> 00:05:28.719 "Era sólo una mecánica de acertijos. 00:05:28.719 --> 00:05:30.649 "Y así, Gunpoint como que sólo me contó qué quería ser. 00:05:30.649 --> 00:05:33.210 "Sólo quería ser un juego de acertijos, obviamente, 00:05:33.210 --> 00:05:38.879 "y yo sólo me deje llevar por eso, sólo expandí la mecánica de hackeo a un grado loco. 00:05:38.880 --> 00:05:40.960 "Construí todo el juego alrededor de eso." 00:05:40.960 --> 00:05:46.360 Así que este proceso generalmente causa los cambios más significativos hacia el inicio 00:05:46.369 --> 00:05:51.089 del desarrollo de un juego, que es el punto que Sam Coster al describir al juego como 00:05:51.089 --> 00:05:53.589 una caliente bola blanca de magma maleable. 00:05:53.589 --> 00:05:58.310 Pero aún puede ser manipulada mientras el desarrollo sigue y el juego empieza a formarse 00:05:58.310 --> 00:05:59.529 y asentarse en piedra. 00:05:59.529 --> 00:06:04.889 Como para la generación de contenido, Jonathan Blow ha dicho que los acertijos en Braid eran sencillamente 00:06:04.889 --> 00:06:09.689 una muestra de las inesperadas consecuencias de su motor de juegos para viajar en el tiempo. 00:06:09.689 --> 00:06:14.379 Blow dice: "tenía un papel de curador, quitando las respuestas y presentándolas en una 00:06:14.379 --> 00:06:17.249 manera que pudieran ser disfrutadas por los jugadores." 00:06:17.249 --> 00:06:19.249 Más sobre eso en este video. 00:06:19.249 --> 00:06:22.349 O puede ser usado para escuchar la retroalimentación del jugador. 00:06:22.349 --> 00:06:28.029 Cuando Chris Hecker hizo SpyParty, los jugadores encontraron todo tipo de exploits y formas 00:06:28.029 --> 00:06:29.499 no intencionales de jugar el juego. 00:06:29.499 --> 00:06:33.969 En lugar de arreglar estos "bugs", Chris se apoyó en ellos y los hizo una parte 00:06:33.969 --> 00:06:37.900 oficial del juego: empujando la experiencia hacia ser más sobre 00:06:37.900 --> 00:06:40.680 juegos mentales y trucos psicológicos. 00:06:40.680 --> 00:06:44.999 Y puede ser usado simplemente para ayudar a guiar el desarrollo general de un juego. 00:06:44.999 --> 00:06:47.059 Aquí está el desarrollador de Subnautica, Charlie Cleveland: 00:06:47.059 --> 00:06:49.729 CHARLIE CLEVELAND: "De algún modo crees saber hacia dónde vas. 00:06:49.729 --> 00:06:51.729 "Tienes algún lugar en el horizonte, 00:06:51.729 --> 00:06:53.810 "y hay muchos caminos y no sabes cómo llegar ahí. 00:06:53.810 --> 00:06:57.900 "Pero si escuchas al juego, te dirá a dónde quiere ir." 00:06:57.900 --> 00:07:01.959 Así es cómo su estudio hizo un juego de horror, sin que esa fuera la intención 00:07:01.960 --> 00:07:05.200 al inicio del proyecto. 00:07:05.200 --> 00:07:10.560 Ahora, obviamente, este tipo de proceso de diseño puede hacer muy difícil predecir 00:07:10.569 --> 00:07:12.860 cuánto tomará hacer un juego. 00:07:12.860 --> 00:07:17.529 Esta es una razón por la que esta metodología es más popular en el mundo independiente 00:07:17.529 --> 00:07:21.179 (en lugar del ferozmente reglamentado mundo de grandes producciones blockbusters). 00:07:21.179 --> 00:07:26.930 00:07:26.930 --> 00:07:32.409 00:07:32.409 --> 00:07:33.800 00:07:33.800 --> 00:07:37.580 00:07:37.580 --> 00:07:42.599 00:07:42.599 --> 00:07:46.590 00:07:46.590 --> 00:07:52.360 00:07:52.360 --> 00:07:53.589 00:07:53.589 --> 00:07:59.770 00:07:59.770 --> 00:08:03.649 00:08:03.649 --> 00:08:05.509 00:08:05.509 --> 00:08:09.699 00:08:09.699 --> 00:08:14.879 00:08:14.879 --> 00:08:17.489 00:08:17.489 --> 00:08:22.009 00:08:22.009 --> 00:08:25.550 00:08:25.550 --> 00:08:30.139 00:08:30.139 --> 00:08:32.029 00:08:32.029 --> 00:08:35.890 00:08:35.890 --> 00:08:40.979 00:08:40.979 --> 00:08:45.940 00:08:45.940 --> 00:08:51.699 00:08:51.699 --> 00:08:56.360 00:08:56.360 --> 00:08:57.870 00:08:57.870 --> 00:09:03.019 00:09:03.019 --> 00:09:04.469 00:09:04.469 --> 00:09:07.320 00:09:07.320 --> 00:09:09.829 00:09:09.829 --> 00:09:11.910 00:09:11.910 --> 00:09:16.600 00:09:16.600 --> 00:09:18.610 00:09:18.610 --> 00:09:24.480 00:09:24.480 --> 00:09:30.769 00:09:30.769 --> 00:09:34.839 00:09:34.839 --> 00:09:39.889 00:09:39.889 --> 00:09:41.250 00:09:41.250 --> 00:09:46.930 00:09:46.930 --> 00:09:49.839 00:09:49.839 --> 00:09:55.910 00:09:55.910 --> 00:10:01.589 00:10:01.589 --> 00:10:03.200 00:10:03.200 --> 00:10:04.960 00:10:04.960 --> 00:10:07.860 00:10:07.860 --> 00:10:11.000 00:10:11.000 --> 00:10:16.620 00:10:16.620 --> 00:10:23.170 00:10:23.170 --> 00:10:27.560 00:10:27.560 --> 00:10:31.920 00:10:33.780 --> 00:10:39.319 00:10:39.319 --> 00:10:42.200 00:10:42.200 --> 00:10:45.820 00:10:45.820 --> 00:10:50.279 00:10:50.279 --> 00:10:53.490 00:10:53.490 --> 00:10:57.230 00:10:57.230 --> 00:11:02.510 00:11:02.510 --> 00:11:07.569 00:11:07.569 --> 00:11:09.019 00:11:09.019 --> 00:11:13.970 00:11:13.970 --> 00:11:17.829 00:11:17.829 --> 00:11:22.519 00:11:22.519 --> 00:11:28.649 00:11:28.649 --> 00:11:34.750 00:11:34.750 --> 00:11:39.339 00:11:39.339 --> 00:11:41.120 00:11:41.120 --> 00:11:42.579 00:11:42.579 --> 00:11:48.550 00:11:48.550 --> 00:11:53.320