[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.86,0:00:09.48,Default,,0000,0000,0000,,Es casi imposible imaginar el\Njuego Ape Out sin un simio. Dialogue: 0,0:00:09.48,0:00:12.41,Default,,0000,0000,0000,,Y, a pesar de eso, así fue\Nexactamente como tomó vida. Dialogue: 0,0:00:12.41,0:00:17.43,Default,,0000,0000,0000,,De acuerdo al desarrollador Gabe Cuzzillo, se suponía\Nque iba a ser un juego de sigilo con bucles temporales Dialogue: 0,0:00:17.43,0:00:21.37,Default,,0000,0000,0000,,donde podrías usar mecánicas de empuje y\Nagarre para escabullirte por las paredes. Dialogue: 0,0:00:21.37,0:00:25.54,Default,,0000,0000,0000,,Pero, si iban a haber guardias en el juego,\Nnaturalmente deberías poder usar esas Dialogue: 0,0:00:25.54,0:00:30.75,Default,,0000,0000,0000,,mismas mecánicas en ellos, lo que llevó a gameplay\Nque te deja tener a los guardias como rehenes Dialogue: 0,0:00:30.75,0:00:33.35,Default,,0000,0000,0000,,y arrojarlos a las paredes. Dialogue: 0,0:00:33.35,0:00:38.84,Default,,0000,0000,0000,,Ésto resultó ser la parte más interesante\Ndel juego, así que Gabe decidió cambiar Dialogue: 0,0:00:38.84,0:00:43.50,Default,,0000,0000,0000,,la dirección salvajemente y construir el\Njuego alrededor de este concepto central. Dialogue: 0,0:00:43.50,0:00:48.32,Default,,0000,0000,0000,,Eliminó todo lo que no tenía que estar ahí,\Ncomo el sigilo y los bucles temporales. Dialogue: 0,0:00:48.32,0:00:53.48,Default,,0000,0000,0000,,E hizo lo que fuera para enfatizar esta idea\N—más notoriamente, cambiando al tipo calvo Dialogue: 0,0:00:53.48,0:00:59.24,Default,,0000,0000,0000,,por un furioso gorila de 140 kilos—. Dialogue: 0,0:00:59.24,0:01:03.84,Default,,0000,0000,0000,,Esto es un ejemplo de una metodología de\Ndiseño de juegos llamada "Sigue la diversión". Dialogue: 0,0:01:03.84,0:01:09.51,Default,,0000,0000,0000,,Es la engañosamente simple idea de que los\Ndiseñadores deben ingnorar sus planes e ideas Dialogue: 0,0:01:09.51,0:01:15.35,Default,,0000,0000,0000,,preconcebidas y, en su lugar, observar el juego para\Nencontrar hacia donde debe orientarse el desarrollo. Dialogue: 0,0:01:15.35,0:01:19.33,Default,,0000,0000,0000,,Así que toma a la gema de tácticas\Nmicroscópicas, Into the Breach. Dialogue: 0,0:01:19.33,0:01:24.26,Default,,0000,0000,0000,,La vida de este juego empezó como un juego estilo\NAdvance Wars bastante estándar, donde los enemigos Dialogue: 0,0:01:24.26,0:01:28.24,Default,,0000,0000,0000,,escogían atacar al azar y ocultar\Nsus intenciones hasta su turno. Dialogue: 0,0:01:28.24,0:01:32.81,Default,,0000,0000,0000,,Pero un enemigo en el juego mostraba\Nexactamente lo que estaba por hacer en su turno Dialogue: 0,0:01:32.81,0:01:35.89,Default,,0000,0000,0000,,al resaltar el cuadro al que iba a atacar. Dialogue: 0,0:01:35.89,0:01:41.03,Default,,0000,0000,0000,,Los desarrolladores en Subset se dieron cuenta\Nque esto era la parte más disfrutable, Dialogue: 0,0:01:41.03,0:01:46.63,Default,,0000,0000,0000,,así que decidieron enfocar el resto del juego casi\Nexclusivamente a estos ataques telegrafiados. Dialogue: 0,0:01:46.63,0:01:51.01,Default,,0000,0000,0000,,Y, de hecho, esto ayudó a guiar el resto\Nde decisiones de diseño que el estudio Dialogue: 0,0:01:51.01,0:01:52.01,Default,,0000,0000,0000,,tuvo que hacer. Dialogue: 0,0:01:52.01,0:01:55.94,Default,,0000,0000,0000,,Porque, si sabes lo que los enemigos\Nvan a hacer, ¿no o puedes sólo mover Dialogue: 0,0:01:55.94,0:01:58.15,Default,,0000,0000,0000,,tus unidades fuera de su\Nzona de ataque? Dialogue: 0,0:01:58.15,0:02:02.51,Default,,0000,0000,0000,,De acuerdo, quizá el juego es en realidad\Nacerca de proteger edificios estáticos. Dialogue: 0,0:02:02.51,0:02:06.64,Default,,0000,0000,0000,,Y, así, ahora se trata de empujar a los enemigos \Nalrededor para que sus ataques fallen. Dialogue: 0,0:02:06.64,0:02:11.37,Default,,0000,0000,0000,,Pero, de hecho, puedes usar ésto para engañar\Na los enemigos para que se maten entre ellos. Dialogue: 0,0:02:11.37,0:02:16.34,Default,,0000,0000,0000,,Probablemente puedes ver por qué los diseñadores\Nque usan este método a menudo dice que su juego, Dialogue: 0,0:02:16.34,0:02:19.34,Default,,0000,0000,0000,,hasta cierto punto, se diseña a sí mismo. Dialogue: 0,0:02:19.34,0:02:23.18,Default,,0000,0000,0000,,Aquí está Sam Coster del desarrollador de\NChrashlands, Butterscotch Shenanigans. Dialogue: 0,0:02:23.18,0:02:27.95,Default,,0000,0000,0000,,SAM COSTER: "Nos gusta pensar en este proceso\Ncomo el juego mismo descubriéndose en el tiempo. Dialogue: 0,0:02:27.95,0:02:33.70,Default,,0000,0000,0000,,"Porque como iteradores, en lugar de diseñadores,\Nes nuestro trabajo simplemente jugar el juego, Dialogue: 0,0:02:33.70,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,"esucharlo, sentirlo, y, de algún modo,\Ntantear lo que parece que quiere convertirse Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:40.70,Default,,0000,0000,0000,,"y sólo seguir las huellas de\Nlo que es divertido." Dialogue: 0,0:02:40.70,0:02:46.98,Default,,0000,0000,0000,,Ahora, la idea de un juego que se diseña a sí\Nmismo es más bien emocionante para aquellos Dialogue: 0,0:02:46.98,0:02:48.55,Default,,0000,0000,0000,,que buscan hacer el siguiente gran éxito. Dialogue: 0,0:02:48.55,0:02:52.56,Default,,0000,0000,0000,,Pero no es como si grandes ideas de\Njuego sólo aparecieran de la nada. Dialogue: 0,0:02:52.56,0:02:54.43,Default,,0000,0000,0000,,Así que, ¿de dónde vienen? Dialogue: 0,0:02:54.43,0:03:00.42,Default,,0000,0000,0000,,Bueno, miremos los orígenes del roguelike\Nbasado en ritmo, Crypt of the Necrodancer. Dialogue: 0,0:03:00.42,0:03:05.18,Default,,0000,0000,0000,,El diseñador, Ryan Clark, quería ver si podía\Nponer la rápida toma de decisiones de Spelunky Dialogue: 0,0:03:05.18,0:03:08.45,Default,,0000,0000,0000,,en un dungeon crawler por\Nturnos más tradicional. Dialogue: 0,0:03:08.45,0:03:12.97,Default,,0000,0000,0000,,Así que hizo un rápido prototipo de un roguelike\Ndonde sólo tenías un segundo para hacer tu Dialogue: 0,0:03:12.97,0:03:14.42,Default,,0000,0000,0000,,siguiente movimiento. Dialogue: 0,0:03:14.42,0:03:19.41,Default,,0000,0000,0000,,Cuando lo jugo, Ryan se dio cuenta que\Ntenía una cualidad casi rítmica, y se volvió Dialogue: 0,0:03:19.41,0:03:25.28,Default,,0000,0000,0000,,obvio que el juego debía\Nacompañarse con música. Dialogue: 0,0:03:25.28,0:03:29.99,Default,,0000,0000,0000,,O quizá debemos echar un vistazo al icónico\Nmovimiento en el aire de Rocket League. Dialogue: 0,0:03:29.99,0:03:35.10,Default,,0000,0000,0000,,Cuando Psyonix estaba trabajando en el predecesor del\Njuego, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars Dialogue: 0,0:03:35.10,0:03:37.90,Default,,0000,0000,0000,,(han aprendido mucho sobre\Nmercadotecnia desde entonces), Dialogue: 0,0:03:37.90,0:03:42.87,Default,,0000,0000,0000,,habían construido un juego sobre carros peleando, pero\Nquerían agregar una mecánica de aumento de velocidad. Dialogue: 0,0:03:42.87,0:03:46.77,Default,,0000,0000,0000,,Así que los desarrolladores aplicaron una\Nfuerza física a la parte trasera del auto. Dialogue: 0,0:03:46.77,0:03:52.08,Default,,0000,0000,0000,,En las pruebas, descubrieron que los jugadores\Npodían usar esa fuerza en el aire para propulsarse Dialogue: 0,0:03:52.08,0:03:53.08,Default,,0000,0000,0000,,por la arena. Dialogue: 0,0:03:53.08,0:03:58.69,Default,,0000,0000,0000,,Este no era el plan, pero los desarrolladores se\Ndieron cuenta que añadía una enorme profundidad Dialogue: 0,0:03:58.69,0:04:02.36,Default,,0000,0000,0000,,y una dimensión extra al juego,\Nasí que lo conservaron. Dialogue: 0,0:04:02.36,0:04:07.55,Default,,0000,0000,0000,,El estudio dice: "desarrollamos\Nesta mecánica casi por accidente." Dialogue: 0,0:04:07.55,0:04:12.74,Default,,0000,0000,0000,,De hecho, hay una historia completa de juegos\Ndonde bugs , glitches y accidentes durante Dialogue: 0,0:04:12.74,0:04:14.87,Default,,0000,0000,0000,,el proceso de desarrollo, fueron\Nconvertidos en características. Dialogue: 0,0:04:14.87,0:04:20.11,Default,,0000,0000,0000,,Por ejemplo, Hideki Kamiya encontró un bug en\NOnimusha: Warlords que te dejaba malabarear enemigos Dialogue: 0,0:04:20.11,0:04:22.18,Default,,0000,0000,0000,,en el aire al acuchillarlos repetidamente. Dialogue: 0,0:04:22.18,0:04:26.14,Default,,0000,0000,0000,,Fue arreglado en Onimusha, pero Kamiya\Nlo desarrolló más y lo volvió la mecánica Dialogue: 0,0:04:26.14,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,de juego principal de Devil May Cry. Dialogue: 0,0:04:28.71,0:04:34.86,Default,,0000,0000,0000,,El punto es, el proceso involucra tomar una\Nidea inicial — por más floja, confusa Dialogue: 0,0:04:34.86,0:04:39.29,Default,,0000,0000,0000,,o poco original que pueda ser— y\Nconvertirla en un prototipo funcional. Dialogue: 0,0:04:39.29,0:04:44.91,Default,,0000,0000,0000,,Y es aquí, durante el proceso de codificar\Ny jugar, que nuevas ideas pueden brotar. Dialogue: 0,0:04:44.91,0:04:49.63,Default,,0000,0000,0000,,Así que depende del desarrollador ser abierto\Ny atento a lo que el juego está diciendo. Dialogue: 0,0:04:49.63,0:04:54.80,Default,,0000,0000,0000,,Para darse cuenta de qué es interesante y estar\Ndispuesto a explorar esos aspectos... incluso si Dialogue: 0,0:04:54.80,0:04:57.96,Default,,0000,0000,0000,,no se alinean del todo con lo que\Noriginalmente tenías en mente. Dialogue: 0,0:04:57.96,0:05:02.95,Default,,0000,0000,0000,,Así es como Gunpoint pasó de tratarse acerca de un robot \Nen el espacio que dejaba caer refrigeradores sobre gente, Dialogue: 0,0:05:02.95,0:05:07.36,Default,,0000,0000,0000,,a ser un juego de acertijos acerca de un espía que reconecta edificios. Dialogue: 0,0:05:07.36,0:05:13.44,Default,,0000,0000,0000,,Esa mecánica de reconectar fue sólo una idea\Nposible de un mini juego de hackeo en un juego Dialogue: 0,0:05:13.44,0:05:15.19,Default,,0000,0000,0000,,de desplazamiento lateral inspirado en Deus Ex. Dialogue: 0,0:05:15.19,0:05:19.83,Default,,0000,0000,0000,,Pero tan pronto como el diseñador, Tom Francis,\Nempezó con el prototipo, el juego que eventualmente Dialogue: 0,0:05:19.83,0:05:22.35,Default,,0000,0000,0000,,se convertiría en Gunpoint,\Ncomenzó a emergir. Dialogue: 0,0:05:22.35,0:05:23.35,Default,,0000,0000,0000,,Aquí está Tom: Dialogue: 0,0:05:23.35,0:05:27.36,Default,,0000,0000,0000,,TOM FRANCIS: "Es sólo que se volvió de inmediato\Nobvio que éste debía volverse un juego de acertijos. Dialogue: 0,0:05:27.36,0:05:28.72,Default,,0000,0000,0000,,"Era sólo una mecánica de acertijos. Dialogue: 0,0:05:28.72,0:05:30.65,Default,,0000,0000,0000,,"Y así, Gunpoint como que sólo\Nme contó qué quería ser. Dialogue: 0,0:05:30.65,0:05:33.21,Default,,0000,0000,0000,,"Sólo quería ser un juego de acertijos, obviamente, Dialogue: 0,0:05:33.21,0:05:38.88,Default,,0000,0000,0000,,"y yo sólo me deje llevar por eso, sólo expandí\Nla mecánica de hackeo a un grado loco. Dialogue: 0,0:05:38.88,0:05:40.96,Default,,0000,0000,0000,,"Construí todo el juego alrededor de eso." Dialogue: 0,0:05:40.96,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,Así que este proceso generalmente causa los cambios más significativos hacia el inicio Dialogue: 0,0:05:46.37,0:05:51.09,Default,,0000,0000,0000,,del desarrollo de un juego, que es el punto\Nque Sam Coster al describir al juego como Dialogue: 0,0:05:51.09,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,,una caliente bola blanca\Nde magma maleable. Dialogue: 0,0:05:53.59,0:05:58.31,Default,,0000,0000,0000,,Pero aún puede ser manipulada mientras el\Ndesarrollo sigue y el juego empieza a formarse Dialogue: 0,0:05:58.31,0:05:59.53,Default,,0000,0000,0000,,y asentarse en piedra. Dialogue: 0,0:05:59.53,0:06:04.89,Default,,0000,0000,0000,,Como para la generación de contenido, Jonathan Blow\Nha dicho que los acertijos en Braid eran sencillamente Dialogue: 0,0:06:04.89,0:06:09.69,Default,,0000,0000,0000,,una muestra de las inesperadas consecuencias\Nde su motor de juegos para viajar en el tiempo. Dialogue: 0,0:06:09.69,0:06:14.38,Default,,0000,0000,0000,,Blow dice: "tenía un papel de curador, quitando\Nlas respuestas y presentándolas en una Dialogue: 0,0:06:14.38,0:06:17.25,Default,,0000,0000,0000,,manera que pudieran ser\Ndisfrutadas por los jugadores." Dialogue: 0,0:06:17.25,0:06:19.25,Default,,0000,0000,0000,,Más sobre eso en este video. Dialogue: 0,0:06:19.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,O puede ser usado para escuchar\Nla retroalimentación del jugador. Dialogue: 0,0:06:22.35,0:06:28.03,Default,,0000,0000,0000,,Cuando Chris Hecker hizo SpyParty, los jugadores\Nencontraron todo tipo de exploits y formas Dialogue: 0,0:06:28.03,0:06:29.50,Default,,0000,0000,0000,,no intencionales de jugar el juego. Dialogue: 0,0:06:29.50,0:06:33.97,Default,,0000,0000,0000,,En lugar de arreglar estos "bugs", Chris\Nse apoyó en ellos y los hizo una parte Dialogue: 0,0:06:33.97,0:06:37.90,Default,,0000,0000,0000,,oficial del juego: empujando la experiencia\Nhacia ser más sobre Dialogue: 0,0:06:37.90,0:06:40.68,Default,,0000,0000,0000,,juegos mentales y trucos psicológicos. Dialogue: 0,0:06:40.68,0:06:44.100,Default,,0000,0000,0000,,Y puede ser usado simplemente para ayudar\Na guiar el desarrollo general de un juego. Dialogue: 0,0:06:44.100,0:06:47.06,Default,,0000,0000,0000,,Aquí está el desarrollador de Subnautica,\NCharlie Cleveland: Dialogue: 0,0:06:47.06,0:06:49.73,Default,,0000,0000,0000,,CHARLIE CLEVELAND: "De algún modo\Ncrees saber hacia dónde vas. Dialogue: 0,0:06:49.73,0:06:51.73,Default,,0000,0000,0000,,"Tienes algún lugar en el horizonte, Dialogue: 0,0:06:51.73,0:06:53.81,Default,,0000,0000,0000,,"y hay muchos caminos y\Nno sabes cómo llegar ahí. Dialogue: 0,0:06:53.81,0:06:57.90,Default,,0000,0000,0000,,"Pero si escuchas al juego,\Nte dirá a dónde quiere ir." Dialogue: 0,0:06:57.90,0:07:01.96,Default,,0000,0000,0000,,Así es cómo su estudio hizo un juego de\Nhorror, sin que esa fuera la intención Dialogue: 0,0:07:01.96,0:07:05.20,Default,,0000,0000,0000,,al inicio del proyecto. Dialogue: 0,0:07:05.20,0:07:10.56,Default,,0000,0000,0000,,Ahora, obviamente, este tipo de proceso de\Ndiseño puede hacer muy difícil predecir Dialogue: 0,0:07:10.57,0:07:12.86,Default,,0000,0000,0000,,cuánto tomará hacer un juego. Dialogue: 0,0:07:12.86,0:07:17.53,Default,,0000,0000,0000,,Esta es una razón por la que esta metodología\Nes más popular en el mundo independiente Dialogue: 0,0:07:17.53,0:07:21.18,Default,,0000,0000,0000,,(en lugar del ferozmente reglamentado mundo\Nde grandes producciones blockbusters). Dialogue: 0,0:07:21.18,0:07:26.93,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:26.93,0:07:32.41,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:32.41,0:07:33.80,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:33.80,0:07:37.58,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:37.58,0:07:42.60,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:42.60,0:07:46.59,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:46.59,0:07:52.36,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:52.36,0:07:53.59,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:53.59,0:07:59.77,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:59.77,0:08:03.65,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:03.65,0:08:05.51,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:05.51,0:08:09.70,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:09.70,0:08:14.88,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:14.88,0:08:17.49,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:17.49,0:08:22.01,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:22.01,0:08:25.55,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:25.55,0:08:30.14,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:30.14,0:08:32.03,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:32.03,0:08:35.89,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:35.89,0:08:40.98,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:40.98,0:08:45.94,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:45.94,0:08:51.70,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:51.70,0:08:56.36,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:56.36,0:08:57.87,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:08:57.87,0:09:03.02,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:03.02,0:09:04.47,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:04.47,0:09:07.32,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:07.32,0:09:09.83,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:09.83,0:09:11.91,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:11.91,0:09:16.60,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:16.60,0:09:18.61,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:18.61,0:09:24.48,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:24.48,0:09:30.77,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:30.77,0:09:34.84,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:34.84,0:09:39.89,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:39.89,0:09:41.25,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:41.25,0:09:46.93,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:46.93,0:09:49.84,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:49.84,0:09:55.91,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:55.91,0:10:01.59,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:01.59,0:10:03.20,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:03.20,0:10:04.96,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:04.96,0:10:07.86,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:07.86,0:10:11.00,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:11.00,0:10:16.62,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:16.62,0:10:23.17,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:23.17,0:10:27.56,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:27.56,0:10:31.92,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:33.78,0:10:39.32,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:39.32,0:10:42.20,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:42.20,0:10:45.82,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:45.82,0:10:50.28,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:50.28,0:10:53.49,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:53.49,0:10:57.23,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:57.23,0:11:02.51,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:02.51,0:11:07.57,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:07.57,0:11:09.02,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:09.02,0:11:13.97,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:13.97,0:11:17.83,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:17.83,0:11:22.52,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:22.52,0:11:28.65,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:28.65,0:11:34.75,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:34.75,0:11:39.34,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:39.34,0:11:41.12,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:41.12,0:11:42.58,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:48.55,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:48.55,0:11:53.32,Default,,0000,0000,0000,,