0:00:03.860,0:00:09.480 Es casi imposible imaginar el[br]juego Ape Out sin un simio. 0:00:09.480,0:00:12.410 Y, a pesar de eso, así fue[br]exactamente como tomó vida. 0:00:12.410,0:00:17.430 De acuerdo al desarrollador Gabe Cuzzillo, se suponía[br]que iba a ser un juego de sigilo con bucles temporales 0:00:17.430,0:00:21.370 donde podrías usar mecánicas de empuje y[br]agarre para escabullirte por las paredes. 0:00:21.370,0:00:25.540 Pero, si iban a haber guardias en el juego,[br]naturalmente deberías poder usar esas 0:00:25.540,0:00:30.750 mismas mecánicas en ellos, lo que llevó a gameplay[br]que te deja tener a los guardias como rehenes 0:00:30.750,0:00:33.350 y arrojarlos a las paredes. 0:00:33.350,0:00:38.840 Ésto resultó ser la parte más interesante[br]del juego, así que Gabe decidió cambiar 0:00:38.840,0:00:43.500 la dirección salvajemente y construir el[br]juego alrededor de este concepto central. 0:00:43.500,0:00:48.320 Eliminó todo lo que no tenía que estar ahí,[br]como el sigilo y los bucles temporales. 0:00:48.320,0:00:53.480 E hizo lo que fuera para enfatizar esta idea[br]—más notoriamente, cambiando al tipo calvo 0:00:53.480,0:00:59.239 por un furioso gorila de 140 kilos—. 0:00:59.239,0:01:03.840 Esto es un ejemplo de una metodología de[br]diseño de juegos llamada "Sigue la diversión". 0:01:03.840,0:01:09.510 Es la engañosamente simple idea de que los[br]diseñadores deben ingnorar sus planes e ideas 0:01:09.510,0:01:15.350 preconcebidas y, en su lugar, observar el juego para[br]encontrar hacia donde debe orientarse el desarrollo. 0:01:15.350,0:01:19.330 Así que toma a la gema de tácticas[br]microscópicas, Into the Breach. 0:01:19.330,0:01:24.260 La vida de este juego empezó como un juego estilo[br]Advance Wars bastante estándar, donde los enemigos 0:01:24.260,0:01:28.240 escogían atacar al azar y ocultar[br]sus intenciones hasta su turno. 0:01:28.240,0:01:32.810 Pero un enemigo en el juego mostraba[br]exactamente lo que estaba por hacer en su turno 0:01:32.810,0:01:35.890 al resaltar el cuadro al que iba a atacar. 0:01:35.890,0:01:41.030 Los desarrolladores en Subset se dieron cuenta[br]que esto era la parte más disfrutable, 0:01:41.030,0:01:46.630 así que decidieron enfocar el resto del juego casi[br]exclusivamente a estos ataques telegrafiados. 0:01:46.630,0:01:51.009 Y, de hecho, esto ayudó a guiar el resto[br]de decisiones de diseño que el estudio 0:01:51.009,0:01:52.009 tuvo que hacer. 0:01:52.009,0:01:55.940 Porque, si sabes lo que los enemigos[br]van a hacer, ¿no o puedes sólo mover 0:01:55.940,0:01:58.150 tus unidades fuera de su[br]zona de ataque? 0:01:58.150,0:02:02.509 De acuerdo, quizá el juego es en realidad[br]acerca de proteger edificios estáticos. 0:02:02.509,0:02:06.640 Y, así, ahora se trata de empujar a los enemigos [br]alrededor para que sus ataques fallen. 0:02:06.640,0:02:11.370 Pero, de hecho, puedes usar ésto para engañar[br]a los enemigos para que se maten entre ellos. 0:02:11.370,0:02:16.340 Probablemente puedes ver por qué los diseñadores[br]que usan este método a menudo dice que su juego, 0:02:16.340,0:02:19.340 hasta cierto punto, se diseña a sí mismo. 0:02:19.340,0:02:23.180 Aquí está Sam Coster del desarrollador de[br]Chrashlands, Butterscotch Shenanigans. 0:02:23.180,0:02:27.950 SAM COSTER: "Nos gusta pensar en este proceso[br]como el juego mismo descubriéndose en el tiempo. 0:02:27.950,0:02:33.701 "Porque como iteradores, en lugar de diseñadores,[br]es nuestro trabajo simplemente jugar el juego, 0:02:33.701,0:02:39.200 "esucharlo, sentirlo, y, de algún modo,[br]tantear lo que parece que quiere convertirse 0:02:39.200,0:02:40.700 "y sólo seguir las huellas de[br]lo que es divertido." 0:02:40.700,0:02:46.980 Ahora, la idea de un juego que se diseña a sí[br]mismo es más bien emocionante para aquellos 0:02:46.980,0:02:48.550 que buscan hacer el siguiente gran éxito. 0:02:48.550,0:02:52.560 Pero no es como si grandes ideas de[br]juego sólo aparecieran de la nada. 0:02:52.560,0:02:54.430 Así que, ¿de dónde vienen? 0:02:54.430,0:03:00.420 Bueno, miremos los orígenes del roguelike[br]basado en ritmo, Crypt of the Necrodancer. 0:03:00.420,0:03:05.180 El diseñador, Ryan Clark, quería ver si podía[br]poner la rápida toma de decisiones de Spelunky 0:03:05.180,0:03:08.450 en un dungeon crawler por[br]turnos más tradicional. 0:03:08.450,0:03:12.970 Así que hizo un rápido prototipo de un roguelike[br]donde sólo tenías un segundo para hacer tu 0:03:12.970,0:03:14.420 siguiente movimiento. 0:03:14.420,0:03:19.410 Cuando lo jugo, Ryan se dio cuenta que[br]tenía una cualidad casi rítmica, y se volvió 0:03:19.410,0:03:25.280 obvio que el juego debía[br]acompañarse con música. 0:03:25.280,0:03:29.989 O quizá debemos echar un vistazo al icónico[br]movimiento en el aire de Rocket League. 0:03:29.989,0:03:35.099 Cuando Psyonix estaba trabajando en el predecesor del[br]juego, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars 0:03:35.099,0:03:37.900 (han aprendido mucho sobre[br]mercadotecnia desde entonces), 0:03:37.900,0:03:42.870 habían construido un juego sobre carros peleando, pero[br]querían agregar una mecánica de aumento de velocidad. 0:03:42.870,0:03:46.769 Así que los desarrolladores aplicaron una[br]fuerza física a la parte trasera del auto. 0:03:46.769,0:03:52.080 En las pruebas, descubrieron que los jugadores[br]podían usar esa fuerza en el aire para propulsarse 0:03:52.080,0:03:53.080 por la arena. 0:03:53.080,0:03:58.690 Este no era el plan, pero los desarrolladores se[br]dieron cuenta que añadía una enorme profundidad 0:03:58.690,0:04:02.360 y una dimensión extra al juego,[br]así que lo conservaron. 0:04:02.360,0:04:07.550 El estudio dice: "desarrollamos[br]esta mecánica casi por accidente." 0:04:07.550,0:04:12.739 De hecho, hay una historia completa de juegos[br]donde bugs , glitches y accidentes durante 0:04:12.739,0:04:14.870 el proceso de desarrollo, fueron[br]convertidos en características. 0:04:14.870,0:04:20.110 Por ejemplo, Hideki Kamiya encontró un bug en[br]Onimusha: Warlords que te dejaba malabarear enemigos 0:04:20.110,0:04:22.180 en el aire al acuchillarlos repetidamente. 0:04:22.180,0:04:26.139 Fue arreglado en Onimusha, pero Kamiya[br]lo desarrolló más y lo volvió la mecánica 0:04:26.139,0:04:28.710 de juego principal de Devil May Cry. 0:04:28.710,0:04:34.860 El punto es, el proceso involucra tomar una[br]idea inicial — por más floja, confusa 0:04:34.860,0:04:39.289 o poco original que pueda ser— y[br]convertirla en un prototipo funcional. 0:04:39.289,0:04:44.910 Y es aquí, durante el proceso de codificar[br]y jugar, que nuevas ideas pueden brotar. 0:04:44.910,0:04:49.629 Así que depende del desarrollador ser abierto[br]y atento a lo que el juego está diciendo. 0:04:49.629,0:04:54.800 Para darse cuenta de qué es interesante y estar[br]dispuesto a explorar esos aspectos... incluso si 0:04:54.800,0:04:57.960 no se alinean del todo con lo que[br]originalmente tenías en mente. 0:04:57.960,0:05:02.949 Así es como Gunpoint pasó de tratarse acerca de un robot [br]en el espacio que dejaba caer refrigeradores sobre gente, 0:05:02.949,0:05:07.360 a ser un juego de acertijos acerca de un espía que reconecta edificios. 0:05:07.360,0:05:13.439 Esa mecánica de reconectar fue sólo una idea[br]posible de un mini juego de hackeo en un juego 0:05:13.439,0:05:15.189 de desplazamiento lateral inspirado en Deus Ex. 0:05:15.189,0:05:19.830 Pero tan pronto como el diseñador, Tom Francis,[br]empezó con el prototipo, el juego que eventualmente 0:05:19.830,0:05:22.349 se convertiría en Gunpoint,[br]comenzó a emergir. 0:05:22.349,0:05:23.349 Aquí está Tom: 0:05:23.349,0:05:27.360 TOM FRANCIS: "Es sólo que se volvió de inmediato[br]obvio que éste debía volverse un juego de acertijos. 0:05:27.360,0:05:28.719 "Era sólo una mecánica de acertijos. 0:05:28.719,0:05:30.649 "Y así, Gunpoint como que sólo[br]me contó qué quería ser. 0:05:30.649,0:05:33.210 "Sólo quería ser un juego de acertijos, obviamente, 0:05:33.210,0:05:38.879 "y yo sólo me deje llevar por eso, sólo expandí[br]la mecánica de hackeo a un grado loco. 0:05:38.880,0:05:40.960 "Construí todo el juego alrededor de eso." 0:05:40.960,0:05:46.360 Así que este proceso generalmente causa los cambios más significativos hacia el inicio 0:05:46.369,0:05:51.089 del desarrollo de un juego, que es el punto[br]que Sam Coster al describir al juego como 0:05:51.089,0:05:53.589 una caliente bola blanca[br]de magma maleable. 0:05:53.589,0:05:58.310 Pero aún puede ser manipulada mientras el[br]desarrollo sigue y el juego empieza a formarse 0:05:58.310,0:05:59.529 y asentarse en piedra. 0:05:59.529,0:06:04.889 Como para la generación de contenido, Jonathan Blow[br]ha dicho que los acertijos en Braid eran sencillamente 0:06:04.889,0:06:09.689 una muestra de las inesperadas consecuencias[br]de su motor de juegos para viajar en el tiempo. 0:06:09.689,0:06:14.379 Blow dice: "tenía un papel de curador, quitando[br]las respuestas y presentándolas en una 0:06:14.379,0:06:17.249 manera que pudieran ser[br]disfrutadas por los jugadores." 0:06:17.249,0:06:19.249 Más sobre eso en este video. 0:06:19.249,0:06:22.349 O puede ser usado para escuchar[br]la retroalimentación del jugador. 0:06:22.349,0:06:28.029 Cuando Chris Hecker hizo SpyParty, los jugadores[br]encontraron todo tipo de exploits y formas 0:06:28.029,0:06:29.499 no intencionales de jugar el juego. 0:06:29.499,0:06:33.969 En lugar de arreglar estos "bugs", Chris[br]se apoyó en ellos y los hizo una parte 0:06:33.969,0:06:37.900 oficial del juego: empujando la experiencia[br]hacia ser más sobre 0:06:37.900,0:06:40.680 juegos mentales y trucos psicológicos. 0:06:40.680,0:06:44.999 Y puede ser usado simplemente para ayudar[br]a guiar el desarrollo general de un juego. 0:06:44.999,0:06:47.059 Aquí está el desarrollador de Subnautica,[br]Charlie Cleveland: 0:06:47.059,0:06:49.729 CHARLIE CLEVELAND: "De algún modo[br]crees saber hacia dónde vas. 0:06:49.729,0:06:51.729 "Tienes algún lugar en el horizonte, 0:06:51.729,0:06:53.810 "y hay muchos caminos y[br]no sabes cómo llegar ahí. 0:06:53.810,0:06:57.900 "Pero si escuchas al juego,[br]te dirá a dónde quiere ir." 0:06:57.900,0:07:01.959 Así es cómo su estudio hizo un juego de[br]horror, sin que esa fuera la intención 0:07:01.960,0:07:05.200 al inicio del proyecto. 0:07:05.200,0:07:10.560 Ahora, obviamente, este tipo de proceso de[br]diseño puede hacer muy difícil predecir 0:07:10.569,0:07:12.860 cuánto tomará hacer un juego. 0:07:12.860,0:07:17.529 Esta es una razón por la que esta metodología[br]es más popular en el mundo independiente 0:07:17.529,0:07:21.179 (en lugar del ferozmente reglamentado mundo[br]de grandes producciones blockbusters). 0:07:21.179,0:07:26.930 0:07:26.930,0:07:32.409 0:07:32.409,0:07:33.800 0:07:33.800,0:07:37.580 0:07:37.580,0:07:42.599 0:07:42.599,0:07:46.590 0:07:46.590,0:07:52.360 0:07:52.360,0:07:53.589 0:07:53.589,0:07:59.770 0:07:59.770,0:08:03.649 0:08:03.649,0:08:05.509 0:08:05.509,0:08:09.699 0:08:09.699,0:08:14.879 0:08:14.879,0:08:17.489 0:08:17.489,0:08:22.009 0:08:22.009,0:08:25.550 0:08:25.550,0:08:30.139 0:08:30.139,0:08:32.029 0:08:32.029,0:08:35.890 0:08:35.890,0:08:40.979 0:08:40.979,0:08:45.940 0:08:45.940,0:08:51.699 0:08:51.699,0:08:56.360 0:08:56.360,0:08:57.870 0:08:57.870,0:09:03.019 0:09:03.019,0:09:04.469 0:09:04.469,0:09:07.320 0:09:07.320,0:09:09.829 0:09:09.829,0:09:11.910 0:09:11.910,0:09:16.600 0:09:16.600,0:09:18.610 0:09:18.610,0:09:24.480 0:09:24.480,0:09:30.769 0:09:30.769,0:09:34.839 0:09:34.839,0:09:39.889 0:09:39.889,0:09:41.250 0:09:41.250,0:09:46.930 0:09:46.930,0:09:49.839 0:09:49.839,0:09:55.910 0:09:55.910,0:10:01.589 0:10:01.589,0:10:03.200 0:10:03.200,0:10:04.960 0:10:04.960,0:10:07.860 0:10:07.860,0:10:11.000 0:10:11.000,0:10:16.620 0:10:16.620,0:10:23.170 0:10:23.170,0:10:27.560 0:10:27.560,0:10:31.920 0:10:33.780,0:10:39.319 0:10:39.319,0:10:42.200 0:10:42.200,0:10:45.820 0:10:45.820,0:10:50.279 0:10:50.279,0:10:53.490 0:10:53.490,0:10:57.230 0:10:57.230,0:11:02.510 0:11:02.510,0:11:07.569 0:11:07.569,0:11:09.019 0:11:09.019,0:11:13.970 0:11:13.970,0:11:17.829 0:11:17.829,0:11:22.519 0:11:22.519,0:11:28.649 0:11:28.649,0:11:34.750 0:11:34.750,0:11:39.339 0:11:39.339,0:11:41.120 0:11:41.120,0:11:42.579 0:11:42.579,0:11:48.550 0:11:48.550,0:11:53.320