1 00:00:03,860 --> 00:00:09,480 Es casi imposible imaginar el juego Ape Out sin un simio. 2 00:00:09,480 --> 00:00:12,410 Y, a pesar de eso, así fue exactamente como tomó vida. 3 00:00:12,410 --> 00:00:17,430 De acuerdo al desarrollador Gabe Cuzzillo, se suponía que iba a ser un juego de sigilo con bucles temporales 4 00:00:17,430 --> 00:00:21,370 donde podrías usar mecánicas de empuje y agarre para escabullirte por las paredes. 5 00:00:21,370 --> 00:00:25,540 Pero, si iban a haber guardias en el juego, naturalmente deberías poder usar esas 6 00:00:25,540 --> 00:00:30,750 mismas mecánicas en ellos, lo que llevó a gameplay que te deja tener a los guardias como rehenes 7 00:00:30,750 --> 00:00:33,350 y arrojarlos a las paredes. 8 00:00:33,350 --> 00:00:38,840 Ésto resultó ser la parte más interesante del juego, así que Gabe decidió cambiar 9 00:00:38,840 --> 00:00:43,500 la dirección salvajemente y construir el juego alrededor de este concepto central. 10 00:00:43,500 --> 00:00:48,320 Eliminó todo lo que no tenía que estar ahí, como el sigilo y los bucles temporales. 11 00:00:48,320 --> 00:00:53,480 E hizo lo que fuera para enfatizar esta idea —más notoriamente, cambiando al tipo calvo 12 00:00:53,480 --> 00:00:59,239 por un furioso gorila de 140 kilos—. 13 00:00:59,239 --> 00:01:03,840 Esto es un ejemplo de una metodología de diseño de juegos llamada "Sigue la diversión". 14 00:01:03,840 --> 00:01:09,510 Es la engañosamente simple idea de que los diseñadores deben ingnorar sus planes e ideas 15 00:01:09,510 --> 00:01:15,350 preconcebidas y, en su lugar, observar el juego para encontrar hacia donde debe orientarse el desarrollo. 16 00:01:15,350 --> 00:01:19,330 Así que toma a la gema de tácticas microscópicas, Into the Breach. 17 00:01:19,330 --> 00:01:24,260 La vida de este juego empezó como un juego estilo Advance Wars bastante estándar, donde los enemigos 18 00:01:24,260 --> 00:01:28,240 escogían atacar al azar y ocultar sus intenciones hasta su turno. 19 00:01:28,240 --> 00:01:32,810 Pero un enemigo en el juego mostraba exactamente lo que estaba por hacer en su turno 20 00:01:32,810 --> 00:01:35,890 al resaltar el cuadro al que iba a atacar. 21 00:01:35,890 --> 00:01:41,030 Los desarrolladores en Subset se dieron cuenta que esto era la parte más disfrutable, 22 00:01:41,030 --> 00:01:46,630 así que decidieron enfocar el resto del juego casi exclusivamente a estos ataques telegrafiados. 23 00:01:46,630 --> 00:01:51,009 Y, de hecho, esto ayudó a guiar el resto de decisiones de diseño que el estudio 24 00:01:51,009 --> 00:01:52,009 tuvo que hacer. 25 00:01:52,009 --> 00:01:55,940 Porque, si sabes lo que los enemigos van a hacer, ¿no o puedes sólo mover 26 00:01:55,940 --> 00:01:58,150 tus unidades fuera de su zona de ataque? 27 00:01:58,150 --> 00:02:02,509 De acuerdo, quizá el juego es en realidad acerca de proteger edificios estáticos. 28 00:02:02,509 --> 00:02:06,640 Y, así, ahora se trata de empujar a los enemigos alrededor para que sus ataques fallen. 29 00:02:06,640 --> 00:02:11,370 Pero, de hecho, puedes usar ésto para engañar a los enemigos para que se maten entre ellos. 30 00:02:11,370 --> 00:02:16,340 Probablemente puedes ver por qué los diseñadores que usan este método a menudo dice que su juego, 31 00:02:16,340 --> 00:02:19,340 hasta cierto punto, se diseña a sí mismo. 32 00:02:19,340 --> 00:02:23,180 Aquí está Sam Coster del desarrollador de Chrashlands, Butterscotch Shenanigans. 33 00:02:23,180 --> 00:02:27,950 SAM COSTER: "Nos gusta pensar en este proceso como el juego mismo descubriéndose en el tiempo. 34 00:02:27,950 --> 00:02:33,701 "Porque como iteradores, en lugar de diseñadores, es nuestro trabajo simplemente jugar el juego, 35 00:02:33,701 --> 00:02:39,200 "esucharlo, sentirlo, y, de algún modo, tantear lo que parece que quiere convertirse 36 00:02:39,200 --> 00:02:40,700 "y sólo seguir las huellas de lo que es divertido." 37 00:02:40,700 --> 00:02:46,980 Ahora, la idea de un juego que se diseña a sí mismo es más bien emocionante para aquellos 38 00:02:46,980 --> 00:02:48,550 que buscan hacer el siguiente gran éxito. 39 00:02:48,550 --> 00:02:52,560 Pero no es como si grandes ideas de juego sólo aparecieran de la nada. 40 00:02:52,560 --> 00:02:54,430 Así que, ¿de dónde vienen? 41 00:02:54,430 --> 00:03:00,420 Bueno, miremos los orígenes del roguelike basado en ritmo, Crypt of the Necrodancer. 42 00:03:00,420 --> 00:03:05,180 El diseñador, Ryan Clark, quería ver si podía poner la rápida toma de decisiones de Spelunky 43 00:03:05,180 --> 00:03:08,450 en un dungeon crawler por turnos más tradicional. 44 00:03:08,450 --> 00:03:12,970 Así que hizo un rápido prototipo de un roguelike donde sólo tenías un segundo para hacer tu 45 00:03:12,970 --> 00:03:14,420 siguiente movimiento. 46 00:03:14,420 --> 00:03:19,410 Cuando lo jugo, Ryan se dio cuenta que tenía una cualidad casi rítmica, y se volvió 47 00:03:19,410 --> 00:03:25,280 obvio que el juego debía acompañarse con música. 48 00:03:25,280 --> 00:03:29,989 O quizá debemos echar un vistazo al icónico movimiento en el aire de Rocket League. 49 00:03:29,989 --> 00:03:35,099 Cuando Psyonix estaba trabajando en el predecesor del juego, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars 50 00:03:35,099 --> 00:03:37,900 (han aprendido mucho sobre mercadotecnia desde entonces), 51 00:03:37,900 --> 00:03:42,870 habían construido un juego sobre carros peleando, pero querían agregar una mecánica de aumento de velocidad. 52 00:03:42,870 --> 00:03:46,769 Así que los desarrolladores aplicaron una fuerza física a la parte trasera del auto. 53 00:03:46,769 --> 00:03:52,080 En las pruebas, descubrieron que los jugadores podían usar esa fuerza en el aire para propulsarse 54 00:03:52,080 --> 00:03:53,080 por la arena. 55 00:03:53,080 --> 00:03:58,690 Este no era el plan, pero los desarrolladores se dieron cuenta que añadía una enorme profundidad 56 00:03:58,690 --> 00:04:02,360 y una dimensión extra al juego, así que lo conservaron. 57 00:04:02,360 --> 00:04:07,550 El estudio dice: "desarrollamos esta mecánica casi por accidente." 58 00:04:07,550 --> 00:04:12,739 De hecho, hay una historia completa de juegos donde bugs , glitches y accidentes durante 59 00:04:12,739 --> 00:04:14,870 el proceso de desarrollo, fueron convertidos en características. 60 00:04:14,870 --> 00:04:20,110 Por ejemplo, Hideki Kamiya encontró un bug en Onimusha: Warlords que te dejaba malabarear enemigos 61 00:04:20,110 --> 00:04:22,180 en el aire al acuchillarlos repetidamente. 62 00:04:22,180 --> 00:04:26,139 Fue arreglado en Onimusha, pero Kamiya lo desarrolló más y lo volvió la mecánica 63 00:04:26,139 --> 00:04:28,710 de juego principal de Devil May Cry. 64 00:04:28,710 --> 00:04:34,860 El punto es, el proceso involucra tomar una idea inicial — por más floja, confusa 65 00:04:34,860 --> 00:04:39,289 o poco original que pueda ser— y convertirla en un prototipo funcional. 66 00:04:39,289 --> 00:04:44,910 Y es aquí, durante el proceso de codificar y jugar, que nuevas ideas pueden brotar. 67 00:04:44,910 --> 00:04:49,629 Así que depende del desarrollador ser abierto y atento a lo que el juego está diciendo. 68 00:04:49,629 --> 00:04:54,800 Para darse cuenta de qué es interesante y estar dispuesto a explorar esos aspectos... incluso si 69 00:04:54,800 --> 00:04:57,960 no se alinean del todo con lo que originalmente tenías en mente. 70 00:04:57,960 --> 00:05:02,949 Así es como Gunpoint pasó de tratarse acerca de un robot en el espacio que dejaba caer refrigeradores sobre gente, 71 00:05:02,949 --> 00:05:07,360 a ser un juego de acertijos acerca de un espía que reconecta edificios. 72 00:05:07,360 --> 00:05:13,439 Esa mecánica de reconectar fue sólo una idea posible de un mini juego de hackeo en un juego 73 00:05:13,439 --> 00:05:15,189 de desplazamiento lateral inspirado en Deus Ex. 74 00:05:15,189 --> 00:05:19,830 Pero tan pronto como el diseñador, Tom Francis, empezó con el prototipo, el juego que eventualmente 75 00:05:19,830 --> 00:05:22,349 se convertiría en Gunpoint, comenzó a emergir. 76 00:05:22,349 --> 00:05:23,349 Aquí está Tom: 77 00:05:23,349 --> 00:05:27,360 TOM FRANCIS: "Es sólo que se volvió de inmediato obvio que éste debía volverse un juego de acertijos. 78 00:05:27,360 --> 00:05:28,719 "Era sólo una mecánica de acertijos. 79 00:05:28,719 --> 00:05:30,649 "Y así, Gunpoint como que sólo me contó qué quería ser. 80 00:05:30,649 --> 00:05:33,210 "Sólo quería ser un juego de acertijos, obviamente, 81 00:05:33,210 --> 00:05:38,879 "y yo sólo me deje llevar por eso, sólo expandí la mecánica de hackeo a un grado loco. 82 00:05:38,880 --> 00:05:40,960 "Construí todo el juego alrededor de eso." 83 00:05:40,960 --> 00:05:46,360 Así que este proceso generalmente causa los cambios más significativos hacia el inicio 84 00:05:46,369 --> 00:05:51,089 del desarrollo de un juego, que es el punto que Sam Coster al describir al juego como 85 00:05:51,089 --> 00:05:53,589 una caliente bola blanca de magma maleable. 86 00:05:53,589 --> 00:05:58,310 Pero aún puede ser manipulada mientras el desarrollo sigue y el juego empieza a formarse 87 00:05:58,310 --> 00:05:59,529 y asentarse en piedra. 88 00:05:59,529 --> 00:06:04,889 Como para la generación de contenido, Jonathan Blow ha dicho que los acertijos en Braid eran sencillamente 89 00:06:04,889 --> 00:06:09,689 una muestra de las inesperadas consecuencias de su motor de juegos para viajar en el tiempo. 90 00:06:09,689 --> 00:06:14,379 Blow dice: "tenía un papel de curador, quitando las respuestas y presentándolas en una 91 00:06:14,379 --> 00:06:17,249 manera que pudieran ser disfrutadas por los jugadores." 92 00:06:17,249 --> 00:06:19,249 Más sobre eso en este video. 93 00:06:19,249 --> 00:06:22,349 O puede ser usado para escuchar la retroalimentación del jugador. 94 00:06:22,349 --> 00:06:28,029 Cuando Chris Hecker hizo SpyParty, los jugadores encontraron todo tipo de exploits y formas 95 00:06:28,029 --> 00:06:29,499 no intencionales de jugar el juego. 96 00:06:29,499 --> 00:06:33,969 En lugar de arreglar estos "bugs", Chris se apoyó en ellos y los hizo una parte 97 00:06:33,969 --> 00:06:37,900 oficial del juego: empujando la experiencia hacia ser más sobre 98 00:06:37,900 --> 00:06:40,680 juegos mentales y trucos psicológicos. 99 00:06:40,680 --> 00:06:44,999 Y puede ser usado simplemente para ayudar a guiar el desarrollo general de un juego. 100 00:06:44,999 --> 00:06:47,059 Aquí está el desarrollador de Subnautica, Charlie Cleveland: 101 00:06:47,059 --> 00:06:49,729 CHARLIE CLEVELAND: "De algún modo crees saber hacia dónde vas. 102 00:06:49,729 --> 00:06:51,729 "Tienes algún lugar en el horizonte, 103 00:06:51,729 --> 00:06:53,810 "y hay muchos caminos y no sabes cómo llegar ahí. 104 00:06:53,810 --> 00:06:57,900 "Pero si escuchas al juego, te dirá a dónde quiere ir." 105 00:06:57,900 --> 00:07:01,959 Así es cómo su estudio hizo un juego de horror, sin que esa fuera la intención 106 00:07:01,960 --> 00:07:05,200 al inicio del proyecto. 107 00:07:05,200 --> 00:07:10,560 Ahora, obviamente, este tipo de proceso de diseño puede hacer muy difícil predecir 108 00:07:10,569 --> 00:07:12,860 cuánto tomará hacer un juego. 109 00:07:12,860 --> 00:07:17,529 Esta es una razón por la que esta metodología es más popular en el mundo independiente 110 00:07:17,529 --> 00:07:21,179 (en lugar del ferozmente reglamentado mundo de grandes producciones blockbusters). 111 00:07:21,179 --> 00:07:26,930 112 00:07:26,930 --> 00:07:32,409 113 00:07:32,409 --> 00:07:33,800 114 00:07:33,800 --> 00:07:37,580 115 00:07:37,580 --> 00:07:42,599 116 00:07:42,599 --> 00:07:46,590 117 00:07:46,590 --> 00:07:52,360 118 00:07:52,360 --> 00:07:53,589 119 00:07:53,589 --> 00:07:59,770 120 00:07:59,770 --> 00:08:03,649 121 00:08:03,649 --> 00:08:05,509 122 00:08:05,509 --> 00:08:09,699 123 00:08:09,699 --> 00:08:14,879 124 00:08:14,879 --> 00:08:17,489 125 00:08:17,489 --> 00:08:22,009 126 00:08:22,009 --> 00:08:25,550 127 00:08:25,550 --> 00:08:30,139 128 00:08:30,139 --> 00:08:32,029 129 00:08:32,029 --> 00:08:35,890 130 00:08:35,890 --> 00:08:40,979 131 00:08:40,979 --> 00:08:45,940 132 00:08:45,940 --> 00:08:51,699 133 00:08:51,699 --> 00:08:56,360 134 00:08:56,360 --> 00:08:57,870 135 00:08:57,870 --> 00:09:03,019 136 00:09:03,019 --> 00:09:04,469 137 00:09:04,469 --> 00:09:07,320 138 00:09:07,320 --> 00:09:09,829 139 00:09:09,829 --> 00:09:11,910 140 00:09:11,910 --> 00:09:16,600 141 00:09:16,600 --> 00:09:18,610 142 00:09:18,610 --> 00:09:24,480 143 00:09:24,480 --> 00:09:30,769 144 00:09:30,769 --> 00:09:34,839 145 00:09:34,839 --> 00:09:39,889 146 00:09:39,889 --> 00:09:41,250 147 00:09:41,250 --> 00:09:46,930 148 00:09:46,930 --> 00:09:49,839 149 00:09:49,839 --> 00:09:55,910 150 00:09:55,910 --> 00:10:01,589 151 00:10:01,589 --> 00:10:03,200 152 00:10:03,200 --> 00:10:04,960 153 00:10:04,960 --> 00:10:07,860 154 00:10:07,860 --> 00:10:11,000 155 00:10:11,000 --> 00:10:16,620 156 00:10:16,620 --> 00:10:23,170 157 00:10:23,170 --> 00:10:27,560 158 00:10:27,560 --> 00:10:31,920 159 00:10:33,780 --> 00:10:39,319 160 00:10:39,319 --> 00:10:42,200 161 00:10:42,200 --> 00:10:45,820 162 00:10:45,820 --> 00:10:50,279 163 00:10:50,279 --> 00:10:53,490 164 00:10:53,490 --> 00:10:57,230 165 00:10:57,230 --> 00:11:02,510 166 00:11:02,510 --> 00:11:07,569 167 00:11:07,569 --> 00:11:09,019 168 00:11:09,019 --> 00:11:13,970 169 00:11:13,970 --> 00:11:17,829 170 00:11:17,829 --> 00:11:22,519 171 00:11:22,519 --> 00:11:28,649 172 00:11:28,649 --> 00:11:34,750 173 00:11:34,750 --> 00:11:39,339 174 00:11:39,339 --> 00:11:41,120 175 00:11:41,120 --> 00:11:42,579 176 00:11:42,579 --> 00:11:48,550 177 00:11:48,550 --> 00:11:53,320