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Es casi imposible imaginar el
juego Ape Out sin un simio.
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Y, a pesar de eso, así fue
exactamente como tomó vida.
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De acuerdo al desarrollador Gabe Cuzzillo, se suponía
que iba a ser un juego de sigilo con bucles temporales
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donde podrías usar mecánicas de empuje y
agarre para escabullirte por las paredes.
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Pero, si iban a haber guardias en el juego,
naturalmente deberías poder usar esas
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mismas mecánicas en ellos, lo que llevó a gameplay
que te deja tener a los guardias como rehenes
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y arrojarlos a las paredes.
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Ésto resultó ser la parte más interesante
del juego, así que Gabe decidió cambiar
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la dirección salvajemente y construir el
juego alrededor de este concepto central.
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Eliminó todo lo que no tenía que estar ahí,
como el sigilo y los bucles temporales.
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E hizo lo que fuera para enfatizar esta idea
—más notoriamente, cambiando al tipo calvo
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por un furioso gorila de 140 kilos—.
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Esto es un ejemplo de una metodología de
diseño de juegos llamada "Sigue la diversión".
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Es la engañosamente simple idea de que los
diseñadores deben ingnorar sus planes e ideas
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preconcebidas y, en su lugar, observar el juego para
encontrar hacia donde debe orientarse el desarrollo.
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Así que toma a la gema de tácticas
microscópicas, Into the Breach.
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La vida de este juego empezó como un juego estilo
Advance Wars bastante estándar, donde los enemigos
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escogían atacar al azar y ocultar
sus intenciones hasta su turno.
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Pero un enemigo en el juego mostraba
exactamente lo que estaba por hacer en su turno
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al resaltar el cuadro al que iba a atacar.
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Los desarrolladores en Subset se dieron cuenta
que esto era la parte más disfrutable,
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así que decidieron enfocar el resto del juego casi
exclusivamente a estos ataques telegrafiados.
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Y, de hecho, esto ayudó a guiar el resto
de decisiones de diseño que el estudio
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tuvo que hacer.
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Porque, si sabes lo que los enemigos
van a hacer, ¿no o puedes sólo mover
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tus unidades fuera de su
zona de ataque?
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De acuerdo, quizá el juego es en realidad
acerca de proteger edificios estáticos.
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Y, así, ahora se trata de empujar a los enemigos
alrededor para que sus ataques fallen.
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Pero, de hecho, puedes usar ésto para engañar
a los enemigos para que se maten entre ellos.
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Probablemente puedes ver por qué los diseñadores
que usan este método a menudo dice que su juego,
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hasta cierto punto, se diseña a sí mismo.
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Aquí está Sam Coster del desarrollador de
Chrashlands, Butterscotch Shenanigans.
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SAM COSTER: "Nos gusta pensar en este proceso
como el juego mismo descubriéndose en el tiempo.
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"Porque como iteradores, en lugar de diseñadores,
es nuestro trabajo simplemente jugar el juego,
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"esucharlo, sentirlo, y, de algún modo,
tantear lo que parece que quiere convertirse
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"y sólo seguir las huellas de
lo que es divertido."
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Ahora, la idea de un juego que se diseña a sí
mismo es más bien emocionante para aquellos
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que buscan hacer el siguiente gran éxito.
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Pero no es como si grandes ideas de
juego sólo aparecieran de la nada.
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Así que, ¿de dónde vienen?
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Bueno, miremos los orígenes del roguelike
basado en ritmo, Crypt of the Necrodancer.
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El diseñador, Ryan Clark, quería ver si podía
poner la rápida toma de decisiones de Spelunky
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en un dungeon crawler por
turnos más tradicional.
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Así que hizo un rápido prototipo de un roguelike
donde sólo tenías un segundo para hacer tu
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siguiente movimiento.
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Cuando lo jugo, Ryan se dio cuenta que
tenía una cualidad casi rítmica, y se volvió
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obvio que el juego debía
acompañarse con música.
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O quizá debemos echar un vistazo al icónico
movimiento en el aire de Rocket League.
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Cuando Psyonix estaba trabajando en el predecesor del
juego, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars
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(han aprendido mucho sobre
mercadotecnia desde entonces),
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habían construido un juego sobre carros peleando, pero
querían agregar una mecánica de aumento de velocidad.
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Así que los desarrolladores aplicaron una
fuerza física a la parte trasera del auto.
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En las pruebas, descubrieron que los jugadores
podían usar esa fuerza en el aire para propulsarse
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por la arena.
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Este no era el plan, pero los desarrolladores se
dieron cuenta que añadía una enorme profundidad
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y una dimensión extra al juego,
así que lo conservaron.
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El estudio dice: "desarrollamos
esta mecánica casi por accidente."
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De hecho, hay una historia completa de juegos
donde bugs , glitches y accidentes durante
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el proceso de desarrollo, fueron
convertidos en características.
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Por ejemplo, Hideki Kamiya encontró un bug en
Onimusha: Warlords que te dejaba malabarear enemigos
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en el aire al acuchillarlos repetidamente.
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Fue arreglado en Onimusha, pero Kamiya
lo desarrolló más y lo volvió la mecánica
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de juego principal de Devil May Cry.
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El punto es, el proceso involucra tomar una
idea inicial — por más floja, confusa
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o poco original que pueda ser— y
convertirla en un prototipo funcional.
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Y es aquí, durante el proceso de codificar
y jugar, que nuevas ideas pueden brotar.
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Así que depende del desarrollador ser abierto
y atento a lo que el juego está diciendo.
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Para darse cuenta de qué es interesante y estar
dispuesto a explorar esos aspectos... incluso si
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no se alinean del todo con lo que
originalmente tenías en mente.
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Así es como Gunpoint pasó de tratarse acerca de un robot
en el espacio que dejaba caer refrigeradores sobre gente,
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a ser un juego de acertijos acerca de un espía que reconecta edificios.
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Esa mecánica de reconectar fue sólo una idea
posible de un mini juego de hackeo en un juego
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de desplazamiento lateral inspirado en Deus Ex.
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Pero tan pronto como el diseñador, Tom Francis,
empezó con el prototipo, el juego que eventualmente
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se convertiría en Gunpoint,
comenzó a emergir.
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Aquí está Tom:
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TOM FRANCIS: "Es sólo que se volvió de inmediato
obvio que éste debía volverse un juego de acertijos.
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"Era sólo una mecánica de acertijos.
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"Y así, Gunpoint como que sólo
me contó qué quería ser.
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"Sólo quería ser un juego de acertijos, obviamente,
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"y yo sólo me deje llevar por eso, sólo expandí
la mecánica de hackeo a un grado loco.
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"Construí todo el juego alrededor de eso."
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Así que este proceso generalmente causa los cambios más significativos hacia el inicio
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del desarrollo de un juego, que es el punto
que Sam Coster al describir al juego como
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una caliente bola blanca
de magma maleable.
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Pero aún puede ser manipulada mientras el
desarrollo sigue y el juego empieza a formarse
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y asentarse en piedra.
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Como para la generación de contenido, Jonathan Blow
ha dicho que los acertijos en Braid eran sencillamente
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una muestra de las inesperadas consecuencias
de su motor de juegos para viajar en el tiempo.
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Blow dice: "tenía un papel de curador, quitando
las respuestas y presentándolas en una
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manera que pudieran ser
disfrutadas por los jugadores."
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Más sobre eso en este video.
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O puede ser usado para escuchar
la retroalimentación del jugador.
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Cuando Chris Hecker hizo SpyParty, los jugadores
encontraron todo tipo de exploits y formas
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no intencionales de jugar el juego.
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En lugar de arreglar estos "bugs", Chris
se apoyó en ellos y los hizo una parte
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oficial del juego: empujando la experiencia
hacia ser más sobre
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juegos mentales y trucos psicológicos.
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Y puede ser usado simplemente para ayudar
a guiar el desarrollo general de un juego.
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Aquí está el desarrollador de Subnautica,
Charlie Cleveland:
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CHARLIE CLEVELAND: "De algún modo
crees saber hacia dónde vas.
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"Tienes algún lugar en el horizonte,
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"y hay muchos caminos y
no sabes cómo llegar ahí.
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"Pero si escuchas al juego,
te dirá a dónde quiere ir."
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Así es cómo su estudio hizo un juego de
horror, sin que esa fuera la intención
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al inicio del proyecto.
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Ahora, obviamente, este tipo de proceso de
diseño puede hacer muy difícil predecir
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cuánto tomará hacer un juego.
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Esta es una razón por la que esta metodología
es más popular en el mundo independiente
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(en lugar del ferozmente reglamentado mundo
de grandes producciones blockbusters).
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