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The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys

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    译者:楚天阔
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    嗨,我是马克·布朗,欢迎回到Boss Keys
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    你知道么,《塞尔达传说:梦见岛》是我最喜欢的游戏之一
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    它为塞尔达系列带来了很多很多
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    抓着鸡飞?来自《梦见岛》
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    贸易序列?来自《梦见岛》
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    用陶笛吹奏不同歌曲?来自《梦见岛》
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    钓鱼、小Boss、跳跃?这些都会追溯到这款美妙的绿色游戏
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    只是在本期中游玩的是GBC重置版《塞尔达传说:梦见岛DX》
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    基本上是完全一样的
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    但如果你感兴趣的话,在视频描述部分有列出所有不同点的链接
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    《梦见岛》基本是由《众神的三角力量》原班人马打造
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    但它是个手持游戏,因此开发者能更加自由的实验和尝试新事物
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    在几年后的采访中,导演手冢卓志说它“好像是在做塞尔达的同人”
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    除了一些奇诡的变化,比如来自《马里奥》和《星之卡比》的角色
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    《梦见岛》做出些根本性的改变,而这些改变我认为对塞尔达模式非常有利
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    特别是在我在这档节目中关注的地下城部分
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    举个例子,罗盘,现在它在地图上显示了宝箱的位置
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    在你进入含有钥匙的房间时还会播放一段旋律
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    这些特性减少了追踪丢失钥匙的疲劳
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    让找到罗盘变得更有价值
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    这些鸟类雕像的作用和《众神的三角力量》中Sahasrahla石块是一样的
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    但你必须先找到石之鸟喙才能听到提示
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    是另一件设计者们隐藏起来的事物
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    但最大的改变是大钥匙的功能
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    让我解释一下
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    在《众神的三角力量》中,大钥匙能开启装有地下城物品的宝箱
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    这是个很棒的设计
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    你真正地感到了惊喜
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    你冲回之前见到的宝箱,满怀期望地打开它看看里面究竟有什么
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    这有时候需要走回头路,但那是有意义有动机的回头路
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    你激动地返回到宝箱旁
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    但在《梦见岛》,物品在普通的宝箱里,无需钥匙就能打开
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    这基本上就是塞尔达系列之后的设定
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    装有关键物品的箱子有时会更大些,但仍是未上锁的
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    同时,大钥匙还能开启《众神的三角力量》地下城的门
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    一般通往宫殿的第二部分
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    在痛苦泥潭中,大钥匙带你来到更加线性化的第二层地下室区域
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    而在盗贼小镇,大钥匙带你来到迷宫一般的开放区域以探索剩余部分
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    在《梦见岛》,以及基本上之后的每一作中
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    大钥匙——现在叫梦魇钥匙——会开启通往Boss房间的大门
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    但不要以为这让《梦见岛》的地下城丢失了趣味性!
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    错的太离谱了!
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    因为《梦见岛》不是打开了地下城的第二部分,而是打开了第二阶段
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    这是通过地下城的关键物品完成的
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    在所有的地下城中,除了鹰之高塔(我们等会说)
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    房间中到处都是你无法越过的障碍
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    比如在踪迹洞穴地板上的洞
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    瓶子石窟中的重型瓦罐
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    以及垂钓隧道的深水区
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    之后,当你拿到了关键物品
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    大鹏羽毛让你能跳过这些洞
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    力量手套让你能举起这些瓦罐
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    脚蹼让你能在深水中游泳
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    地下城立刻就发生了变化
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    之前无法到达的区域现在对你开放了
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    那种重返宝箱的冲动又一次出现了
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    你激动地回到这些区域看看它们指向哪里
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    也许这激动和知道要拿到新物品无法相提并论
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    但这仍是积极主动的回头路
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    虽然,有点不同
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    因为大钥匙只能打开一扇上锁的门
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    但像火焰杖和飞马靴这样的物品让你越过很多障碍
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    这意味着改变了整个地下城的理解,就像迷你的银河恶魔城一样
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    这在探索时给你带来了更多要思考和记住的事物
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    这也给每个地下城以一种真正推进的感觉
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    在每个地下城,除了鹰之高塔——马上就要说了——第一件要做的事就是找物品
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    然后才能拿到梦魇钥匙
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    最后才能去打Boss
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    这个模式可能已经有些牵强,毕竟已经有了那么多塞尔达游戏……
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    16部?或者随你怎么数吧
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    但这很适合当时的《梦见岛》
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    在《众神的三角力量》中有些地方
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    你需要拿着新物品走回头路以越过障碍
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    但这种情况太少,相隔也太远
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    拿沼泽宫殿的钩索为例:你需要在一个房间里用两次以完成地下城
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    拿《梦见岛》中鲶鱼胃囊中相同的物品为例
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    它能用来收集两个小钥匙,拿到梦魇钥匙,抵达Boss,获得可选物品
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    这种对物品的聚焦也扩展到了Boss设计上
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    《众神的三角力量》中只有少量Boss害怕地下城中的物品
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    Arrghus是唯一一个需要使用地下城关键物品才能击败的Boss
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    在《梦见岛》几乎每个地下城都有Boss或小Boss必须用关键物品才能击败
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    这个GameBoy游戏中,你又能带上不少小钥匙,并决定要开哪扇门
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    这真正地让你选择如何通过地下城的路线
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    但不像《众神的三角力量》,这个游戏布局没有那么乱
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    哪怕是在同时能携带三把钥匙的第一个地下城
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    或是要从三扇上锁门中选择接下来世界的第二个地下城
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    到目前为止的分析中,我发现当你遇到多重上锁的门
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    你总能在地下城中找到相同数量或更多的钥匙
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    但在钥匙洞穴中,你发现你面对着四扇上锁的门,而手中只有一把钥匙
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    最后你发现,其中三扇门通向单一房间——两个毫无意义,另一个是可选的
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    但这是一种让地下城比它实际看上去更复杂的有趣方法
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    你在这三个房间中都能拿回钥匙
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    但聪明绝顶的人会意识到,如果这三道门留到最后,那时钥匙已经用完了
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    为了阻止这种事情,毕竟有人觉得每个房间都得进一遍
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    钥匙洞穴中有九把钥匙和八把锁
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    简单粗暴
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    在我聊鹰之高塔前先说些杂思
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    这些扑克敌人很赞,但这些马头真是烦人
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    地下城地图看上去都构成了某件东西,这很有趣
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    这还参与了脸谱神殿中“眼睛”的谜题
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    我喜欢这个站在高处才能看到的,可被炸开的墙上裂缝谜题
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    附加的颜色地下城没什么值得详述的
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    鹰之高塔真的非常棒
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    它是《梦见岛》中唯一有多层的地下城,但它真的很好地利用了这一点
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    有像赫拉神庙中从一层跳到另一层的部分
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    哦,还有第四层落下来砸到第三层
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    要完成这点,你需要捡起这个巨型金属球,扔向这四个柱子
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    这很容易看出,因为拿着球时没法下楼或者跳跃
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    这是另一种钥匙类型:你需要思考如何移动它
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    要在地下城中移动它,你需要先把它丢出去,然后跑一圈捡起来
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    这强迫你思考要去那里捡球
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    以及如何让林克和球待在一起
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    这个地下城,和之后的乌龟之岩
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    还使用了很多单向门,这样你就不能在地下城里随意乱逛了
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    你需要理解空间布局,在路线上作出深思熟虑的选择
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    我对鹰之高塔的唯一不满是你完全无需访问第三层
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    因此很容易忽视
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    地下城的某一部分因为你的行为而彻底改变了
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    如我们所见,《梦见岛》的地下城完全围绕钥匙和锁展开
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    小钥匙是多对多的钥匙
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    梦魇钥匙是一对一的钥匙
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    物品时一对多的钥匙
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    你甚至还能把水晶开关算在内,这些法球同时升高降低地下城中的所有方块
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    就好像多对一的钥匙
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    还有铁球是一对四的钥匙,但它很重,因此,好吧,你知道我的意思了
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    这让任天堂为我们制作了很多真正非线性的地下城
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    我认为《梦见岛》标志着塞尔达地下城设计的最佳状态
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    那么,之后我们得看看接下来的发展了……
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    感谢收看
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    下一期Boss Keys要进入3D了,要在时间中来回穿梭,我们要去……
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    水之神庙
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Title:
The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
08:53

Chinese, Simplified subtitles

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