0:00:00.000,0:00:00.400 译者:楚天阔 0:00:00.400,0:00:03.925 嗨,我是马克·布朗,欢迎回到Boss Keys 0:00:06.050,0:00:12.225 你知道么,《塞尔达传说:梦见岛》是我最喜欢的游戏之一 0:00:12.225,0:00:16.025 它为塞尔达系列带来了很多很多 0:00:16.450,0:00:19.150 抓着鸡飞?来自《梦见岛》 0:00:19.150,0:00:21.250 贸易序列?来自《梦见岛》 0:00:21.250,0:00:24.775 用陶笛吹奏不同歌曲?来自《梦见岛》 0:00:24.775,0:00:30.275 钓鱼、小Boss、跳跃?这些都会追溯到这款美妙的绿色游戏 0:00:30.950,0:00:35.875 只是在本期中游玩的是GBC重置版《塞尔达传说:梦见岛DX》 0:00:35.875,0:00:37.100 基本上是完全一样的 0:00:37.100,0:00:41.900 但如果你感兴趣的话,在视频描述部分有列出所有不同点的链接 0:00:42.750,0:00:47.300 《梦见岛》基本是由《众神的三角力量》原班人马打造 0:00:47.300,0:00:52.475 但它是个手持游戏,因此开发者能更加自由的实验和尝试新事物 0:00:53.125,0:00:59.575 在几年后的采访中,导演手冢卓志说它“好像是在做塞尔达的同人” 0:00:59.975,0:01:04.425 除了一些奇诡的变化,比如来自《马里奥》和《星之卡比》的角色 0:01:04.425,0:01:10.475 《梦见岛》做出些根本性的改变,而这些改变我认为对塞尔达模式非常有利 0:01:10.775,0:01:13.975 特别是在我在这档节目中关注的地下城部分 0:01:14.525,0:01:18.575 举个例子,罗盘,现在它在地图上显示了宝箱的位置 0:01:18.575,0:01:21.775 在你进入含有钥匙的房间时还会播放一段旋律 0:01:22.900,0:01:26.250 这些特性减少了追踪丢失钥匙的疲劳 0:01:26.250,0:01:29.575 让找到罗盘变得更有价值 0:01:30.275,0:01:37.350 这些鸟类雕像的作用和《众神的三角力量》中Sahasrahla石块是一样的 0:01:37.350,0:01:41.325 但你必须先找到石之鸟喙才能听到提示 0:01:41.325,0:01:43.625 是另一件设计者们隐藏起来的事物 0:01:44.200,0:01:47.625 但最大的改变是大钥匙的功能 0:01:48.000,0:01:48.900 让我解释一下 0:01:50.450,0:01:55.350 在《众神的三角力量》中,大钥匙能开启装有地下城物品的宝箱 0:01:55.350,0:01:56.525 这是个很棒的设计 0:01:57.050,0:01:59.100 你真正地感到了惊喜 0:01:59.100,0:02:04.050 你冲回之前见到的宝箱,满怀期望地打开它看看里面究竟有什么 0:02:04.675,0:02:10.100 这有时候需要走回头路,但那是有意义有动机的回头路 0:02:10.100,0:02:11.950 你激动地返回到宝箱旁 0:02:13.200,0:02:17.175 但在《梦见岛》,物品在普通的宝箱里,无需钥匙就能打开 0:02:17.575,0:02:21.150 这基本上就是塞尔达系列之后的设定 0:02:21.150,0:02:25.750 装有关键物品的箱子有时会更大些,但仍是未上锁的 0:02:26.500,0:02:30.650 同时,大钥匙还能开启《众神的三角力量》地下城的门 0:02:30.650,0:02:34.500 一般通往宫殿的第二部分 0:02:35.250,0:02:40.500 在痛苦泥潭中,大钥匙带你来到更加线性化的第二层地下室区域 0:02:41.000,0:02:47.350 而在盗贼小镇,大钥匙带你来到迷宫一般的开放区域以探索剩余部分 0:02:48.150,0:02:51.725 在《梦见岛》,以及基本上之后的每一作中 0:02:51.725,0:02:56.875 大钥匙——现在叫梦魇钥匙——会开启通往Boss房间的大门 0:02:57.175,0:03:01.775 但不要以为这让《梦见岛》的地下城丢失了趣味性! 0:03:01.775,0:03:02.650 错的太离谱了! 0:03:02.650,0:03:08.375 因为《梦见岛》不是打开了地下城的第二部分,而是打开了第二阶段 0:03:08.625,0:03:11.300 这是通过地下城的关键物品完成的 0:03:11.300,0:03:14.975 在所有的地下城中,除了鹰之高塔(我们等会说) 0:03:14.975,0:03:18.575 房间中到处都是你无法越过的障碍 0:03:18.575,0:03:20.800 比如在踪迹洞穴地板上的洞 0:03:20.800,0:03:22.750 瓶子石窟中的重型瓦罐 0:03:22.750,0:03:24.925 以及垂钓隧道的深水区 0:03:25.250,0:03:26.900 之后,当你拿到了关键物品 0:03:26.900,0:03:29.475 大鹏羽毛让你能跳过这些洞 0:03:29.475,0:03:32.150 力量手套让你能举起这些瓦罐 0:03:32.150,0:03:34.800 脚蹼让你能在深水中游泳 0:03:34.800,0:03:37.375 地下城立刻就发生了变化 0:03:37.700,0:03:41.075 之前无法到达的区域现在对你开放了 0:03:41.075,0:03:44.925 那种重返宝箱的冲动又一次出现了 0:03:44.925,0:03:48.375 你激动地回到这些区域看看它们指向哪里 0:03:48.375,0:03:51.900 也许这激动和知道要拿到新物品无法相提并论 0:03:51.900,0:03:54.275 但这仍是积极主动的回头路 0:03:54.275,0:03:55.800 虽然,有点不同 0:03:56.275,0:03:59.325 因为大钥匙只能打开一扇上锁的门 0:03:59.325,0:04:04.275 但像火焰杖和飞马靴这样的物品让你越过很多障碍 0:04:04.575,0:04:09.800 这意味着改变了整个地下城的理解,就像迷你的银河恶魔城一样 0:04:10.250,0:04:13.750 这在探索时给你带来了更多要思考和记住的事物 0:04:14.125,0:04:17.850 这也给每个地下城以一种真正推进的感觉 0:04:17.850,0:04:22.375 在每个地下城,除了鹰之高塔——马上就要说了——第一件要做的事就是找物品 0:04:22.375,0:04:24.650 然后才能拿到梦魇钥匙 0:04:24.650,0:04:26.275 最后才能去打Boss 0:04:26.775,0:04:30.125 这个模式可能已经有些牵强,毕竟已经有了那么多塞尔达游戏…… 0:04:30.125,0:04:32.450 16部?或者随你怎么数吧 0:04:32.450,0:04:33.525 但这很适合当时的《梦见岛》 0:04:34.050,0:04:36.525 在《众神的三角力量》中有些地方 0:04:36.525,0:04:41.375 你需要拿着新物品走回头路以越过障碍 0:04:41.375,0:04:43.250 但这种情况太少,相隔也太远 0:04:43.500,0:04:49.500 拿沼泽宫殿的钩索为例:你需要在一个房间里用两次以完成地下城 0:04:49.925,0:04:53.250 拿《梦见岛》中鲶鱼胃囊中相同的物品为例 0:04:53.250,0:04:59.275 它能用来收集两个小钥匙,拿到梦魇钥匙,抵达Boss,获得可选物品 0:05:00.400,0:05:03.000 这种对物品的聚焦也扩展到了Boss设计上 0:05:03.250,0:05:08.425 《众神的三角力量》中只有少量Boss害怕地下城中的物品 0:05:08.425,0:05:12.975 Arrghus是唯一一个需要使用地下城关键物品才能击败的Boss 0:05:13.800,0:05:19.550 在《梦见岛》几乎每个地下城都有Boss或小Boss必须用关键物品才能击败 0:05:20.975,0:05:27.150 这个GameBoy游戏中,你又能带上不少小钥匙,并决定要开哪扇门 0:05:27.575,0:05:31.100 这真正地让你选择如何通过地下城的路线 0:05:31.575,0:05:35.050 但不像《众神的三角力量》,这个游戏布局没有那么乱 0:05:35.050,0:05:39.875 哪怕是在同时能携带三把钥匙的第一个地下城 0:05:39.875,0:05:43.525 或是要从三扇上锁门中选择接下来世界的第二个地下城 0:05:44.075,0:05:48.625 到目前为止的分析中,我发现当你遇到多重上锁的门 0:05:48.625,0:05:53.125 你总能在地下城中找到相同数量或更多的钥匙 0:05:53.725,0:06:00.575 但在钥匙洞穴中,你发现你面对着四扇上锁的门,而手中只有一把钥匙 0:06:01.050,0:06:06.050 最后你发现,其中三扇门通向单一房间——两个毫无意义,另一个是可选的 0:06:06.050,0:06:09.950 但这是一种让地下城比它实际看上去更复杂的有趣方法 0:06:10.650,0:06:13.650 你在这三个房间中都能拿回钥匙 0:06:13.650,0:06:19.575 但聪明绝顶的人会意识到,如果这三道门留到最后,那时钥匙已经用完了 0:06:20.125,0:06:23.625 为了阻止这种事情,毕竟有人觉得每个房间都得进一遍 0:06:23.625,0:06:26.550 钥匙洞穴中有九把钥匙和八把锁 0:06:26.975,0:06:28.025 简单粗暴 0:06:29.050,0:06:31.625 在我聊鹰之高塔前先说些杂思 0:06:31.625,0:06:36.250 这些扑克敌人很赞,但这些马头真是烦人 0:06:36.575,0:06:39.100 地下城地图看上去都构成了某件东西,这很有趣 0:06:39.100,0:06:42.625 这还参与了脸谱神殿中“眼睛”的谜题 0:06:43.150,0:06:48.550 我喜欢这个站在高处才能看到的,可被炸开的墙上裂缝谜题 0:06:48.850,0:06:51.525 附加的颜色地下城没什么值得详述的 0:06:52.200,0:06:54.900 鹰之高塔真的非常棒 0:06:54.900,0:06:59.825 它是《梦见岛》中唯一有多层的地下城,但它真的很好地利用了这一点 0:07:00.375,0:07:04.625 有像赫拉神庙中从一层跳到另一层的部分 0:07:04.625,0:07:09.200 哦,还有第四层落下来砸到第三层 0:07:09.600,0:07:13.625 要完成这点,你需要捡起这个巨型金属球,扔向这四个柱子 0:07:13.950,0:07:18.450 这很容易看出,因为拿着球时没法下楼或者跳跃 0:07:18.850,0:07:22.550 这是另一种钥匙类型:你需要思考如何移动它 0:07:23.025,0:07:26.975 要在地下城中移动它,你需要先把它丢出去,然后跑一圈捡起来 0:07:27.550,0:07:30.150 这强迫你思考要去那里捡球 0:07:30.150,0:07:33.500 以及如何让林克和球待在一起 0:07:34.000,0:07:36.725 这个地下城,和之后的乌龟之岩 0:07:36.725,0:07:42.175 还使用了很多单向门,这样你就不能在地下城里随意乱逛了 0:07:42.175,0:07:46.125 你需要理解空间布局,在路线上作出深思熟虑的选择 0:07:46.450,0:07:51.150 我对鹰之高塔的唯一不满是你完全无需访问第三层 0:07:51.150,0:07:52.900 因此很容易忽视 0:07:52.900,0:07:55.800 地下城的某一部分因为你的行为而彻底改变了 0:07:57.275,0:08:01.100 如我们所见,《梦见岛》的地下城完全围绕钥匙和锁展开 0:08:01.850,0:08:04.525 小钥匙是多对多的钥匙 0:08:04.525,0:08:07.675 梦魇钥匙是一对一的钥匙 0:08:07.675,0:08:10.550 物品时一对多的钥匙 0:08:11.050,0:08:15.450 你甚至还能把水晶开关算在内,这些法球同时升高降低地下城中的所有方块 0:08:15.450,0:08:18.050 就好像多对一的钥匙 0:08:18.475,0:08:22.425 还有铁球是一对四的钥匙,但它很重,因此,好吧,你知道我的意思了 0:08:23.050,0:08:29.000 这让任天堂为我们制作了很多真正非线性的地下城 0:08:29.250,0:08:32.425 我认为《梦见岛》标志着塞尔达地下城设计的最佳状态 0:08:32.425,0:08:34.875 那么,之后我们得看看接下来的发展了…… 0:08:36.475,0:08:37.350 感谢收看 0:08:37.350,0:08:42.450 下一期Boss Keys要进入3D了,要在时间中来回穿梭,我们要去…… 0:08:42.450,0:08:43.550 水之神庙 0:08:43.975,0:08:48.825 订阅这个频道以防错过节目,你还能在Patreon上支持这个节目