译者：楚天阔
嗨，我是马克·布朗，欢迎回到Boss Keys
你知道么，《塞尔达传说：梦见岛》是我最喜欢的游戏之一
它为塞尔达系列带来了很多很多
抓着鸡飞？来自《梦见岛》
贸易序列？来自《梦见岛》
用陶笛吹奏不同歌曲？来自《梦见岛》
钓鱼、小Boss、跳跃？这些都会追溯到这款美妙的绿色游戏
只是在本期中游玩的是GBC重置版《塞尔达传说：梦见岛DX》
基本上是完全一样的
但如果你感兴趣的话，在视频描述部分有列出所有不同点的链接
《梦见岛》基本是由《众神的三角力量》原班人马打造
但它是个手持游戏，因此开发者能更加自由的实验和尝试新事物
在几年后的采访中，导演手冢卓志说它“好像是在做塞尔达的同人”
除了一些奇诡的变化，比如来自《马里奥》和《星之卡比》的角色
《梦见岛》做出些根本性的改变，而这些改变我认为对塞尔达模式非常有利
特别是在我在这档节目中关注的地下城部分
举个例子，罗盘，现在它在地图上显示了宝箱的位置
在你进入含有钥匙的房间时还会播放一段旋律
这些特性减少了追踪丢失钥匙的疲劳
让找到罗盘变得更有价值
这些鸟类雕像的作用和《众神的三角力量》中Sahasrahla石块是一样的
但你必须先找到石之鸟喙才能听到提示
是另一件设计者们隐藏起来的事物
但最大的改变是大钥匙的功能
让我解释一下
在《众神的三角力量》中，大钥匙能开启装有地下城物品的宝箱
这是个很棒的设计
你真正地感到了惊喜
你冲回之前见到的宝箱，满怀期望地打开它看看里面究竟有什么
这有时候需要走回头路，但那是有意义有动机的回头路
你激动地返回到宝箱旁
但在《梦见岛》，物品在普通的宝箱里，无需钥匙就能打开
这基本上就是塞尔达系列之后的设定
装有关键物品的箱子有时会更大些，但仍是未上锁的
同时，大钥匙还能开启《众神的三角力量》地下城的门
一般通往宫殿的第二部分
在痛苦泥潭中，大钥匙带你来到更加线性化的第二层地下室区域
而在盗贼小镇，大钥匙带你来到迷宫一般的开放区域以探索剩余部分
在《梦见岛》，以及基本上之后的每一作中
大钥匙——现在叫梦魇钥匙——会开启通往Boss房间的大门
但不要以为这让《梦见岛》的地下城丢失了趣味性！
错的太离谱了！
因为《梦见岛》不是打开了地下城的第二部分，而是打开了第二阶段
这是通过地下城的关键物品完成的
在所有的地下城中，除了鹰之高塔（我们等会说）
房间中到处都是你无法越过的障碍
比如在踪迹洞穴地板上的洞
瓶子石窟中的重型瓦罐
以及垂钓隧道的深水区
之后，当你拿到了关键物品
大鹏羽毛让你能跳过这些洞
力量手套让你能举起这些瓦罐
脚蹼让你能在深水中游泳
地下城立刻就发生了变化
之前无法到达的区域现在对你开放了
那种重返宝箱的冲动又一次出现了
你激动地回到这些区域看看它们指向哪里
也许这激动和知道要拿到新物品无法相提并论
但这仍是积极主动的回头路
虽然，有点不同
因为大钥匙只能打开一扇上锁的门
但像火焰杖和飞马靴这样的物品让你越过很多障碍
这意味着改变了整个地下城的理解，就像迷你的银河恶魔城一样
这在探索时给你带来了更多要思考和记住的事物
这也给每个地下城以一种真正推进的感觉
在每个地下城，除了鹰之高塔——马上就要说了——第一件要做的事就是找物品
然后才能拿到梦魇钥匙
最后才能去打Boss
这个模式可能已经有些牵强，毕竟已经有了那么多塞尔达游戏……
16部？或者随你怎么数吧
但这很适合当时的《梦见岛》
在《众神的三角力量》中有些地方
你需要拿着新物品走回头路以越过障碍
但这种情况太少，相隔也太远
拿沼泽宫殿的钩索为例：你需要在一个房间里用两次以完成地下城
拿《梦见岛》中鲶鱼胃囊中相同的物品为例
它能用来收集两个小钥匙，拿到梦魇钥匙，抵达Boss，获得可选物品
这种对物品的聚焦也扩展到了Boss设计上
《众神的三角力量》中只有少量Boss害怕地下城中的物品
Arrghus是唯一一个需要使用地下城关键物品才能击败的Boss
在《梦见岛》几乎每个地下城都有Boss或小Boss必须用关键物品才能击败
这个GameBoy游戏中，你又能带上不少小钥匙，并决定要开哪扇门
这真正地让你选择如何通过地下城的路线
但不像《众神的三角力量》，这个游戏布局没有那么乱
哪怕是在同时能携带三把钥匙的第一个地下城
或是要从三扇上锁门中选择接下来世界的第二个地下城
到目前为止的分析中，我发现当你遇到多重上锁的门
你总能在地下城中找到相同数量或更多的钥匙
但在钥匙洞穴中，你发现你面对着四扇上锁的门，而手中只有一把钥匙
最后你发现，其中三扇门通向单一房间——两个毫无意义，另一个是可选的
但这是一种让地下城比它实际看上去更复杂的有趣方法
你在这三个房间中都能拿回钥匙
但聪明绝顶的人会意识到，如果这三道门留到最后，那时钥匙已经用完了
为了阻止这种事情，毕竟有人觉得每个房间都得进一遍
钥匙洞穴中有九把钥匙和八把锁
简单粗暴
在我聊鹰之高塔前先说些杂思
这些扑克敌人很赞，但这些马头真是烦人
地下城地图看上去都构成了某件东西，这很有趣
这还参与了脸谱神殿中“眼睛”的谜题
我喜欢这个站在高处才能看到的，可被炸开的墙上裂缝谜题
附加的颜色地下城没什么值得详述的
鹰之高塔真的非常棒
它是《梦见岛》中唯一有多层的地下城，但它真的很好地利用了这一点
有像赫拉神庙中从一层跳到另一层的部分
哦，还有第四层落下来砸到第三层
要完成这点，你需要捡起这个巨型金属球，扔向这四个柱子
这很容易看出，因为拿着球时没法下楼或者跳跃
这是另一种钥匙类型：你需要思考如何移动它
要在地下城中移动它，你需要先把它丢出去，然后跑一圈捡起来
这强迫你思考要去那里捡球
以及如何让林克和球待在一起
这个地下城，和之后的乌龟之岩
还使用了很多单向门，这样你就不能在地下城里随意乱逛了
你需要理解空间布局，在路线上作出深思熟虑的选择
我对鹰之高塔的唯一不满是你完全无需访问第三层
因此很容易忽视
地下城的某一部分因为你的行为而彻底改变了
如我们所见，《梦见岛》的地下城完全围绕钥匙和锁展开
小钥匙是多对多的钥匙
梦魇钥匙是一对一的钥匙
物品时一对多的钥匙
你甚至还能把水晶开关算在内，这些法球同时升高降低地下城中的所有方块
就好像多对一的钥匙
还有铁球是一对四的钥匙，但它很重，因此，好吧，你知道我的意思了
这让任天堂为我们制作了很多真正非线性的地下城
我认为《梦见岛》标志着塞尔达地下城设计的最佳状态
那么，之后我们得看看接下来的发展了……
感谢收看
下一期Boss Keys要进入3D了，要在时间中来回穿梭，我们要去……
水之神庙
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