-
Привет. Я Марк Браун, и с возвращением в Boss Keys.
-
Знаете, несмотря на то, что Zelda: Link's Awakening это одна из моих любимейших игр,
-
я совершенно забыл, насколько много
она принесла во франшизу "Зельды".
-
Полёт на курице? Это было в Link's Awakening. Квест с торговлей? Link's Awakening. Исполнение
-
различных песен на окарине? Снова Link's Awakening. Рыбалка, мини-боссы и прыжки?
-
Все это берет начало в этой чудесной и очень зеленой игре.
-
Впрочем, в этом видео я буду играть в переиздание для Game Boy Color - Link's Awakening DX.
-
Оно почти идентично, но я оставлю в описании ссылку на полный список отличий,
-
если вам будет интересно.
-
Link's Awakening был разработан по большей части той же командой, что и A Link to the Past, но
-
так как это была портативная игра, создатели имели больший простор для экспериментов.
-
Годы спустя, режиссер Такаси Тедзука в интервью скажет, что "Это было, словно мы делали
-
пародию на Зельду".
-
Наряду с забавными решениями вроде камео Марио и Кирби, Link's Awakening также
-
привносит некоторые фундаментальные и, я думаю, весьма выигрышные изменения в формулу "Зельды".
-
Особенно в подземельях, которые я и рассматриваю в этих роликах.
-
Например, компас теперь показывает местоположение сундуков на карте и
-
проигрывает мелодию, когда вы входите в комнату с ключом. Эти особенности предотвращают муки от
-
поиска недостающего ключа и делают компас намного более полезным предметом.
-
Эти статуи птиц работают как камни Сахасралы в A Link to the Past, но здесь вы сперва должны
-
найти клюв статуи, чтобы получить подсказку. Еще одна вещь, которую нужно спрятать дизайнерам.
-
Но главное новшество коснулось того, как работают большие ключи. Позвольте мне объяснить.
-
В A Link to the Past большим ключом открывался сундук, содержащий в себе предмет подземелья,
-
и это прекрасный ход. Он дарит вам подлинное чувство восторга, когда вы мчитесь
-
к тому большому сундуку, что видели ранее, сгорая от нетерпения узнать, что ждет внутри.
-
Конечно, порой это заставляет возвращаться назад, но это значимое и мотивированное возвращение.
-
Вы рады вернуться к сундуку.
-
Тогда как в Link's Awakening предмет лежит в обычном сундуке, не требующем ключа.
-
Именно так это будет работать во всех последующих играх серии. Сундуки с ключевыми
-
предметами иногда будут больше, оставаясь при этом незапертыми.
-
Также, в A Link to the Past большой ключ открывал дверь, ведущую
-
как правило, ко второй половине подземелья. Так, в Болоте Страданий, вам открывается
-
проход на самый нижний и более линейный этаж. А в Деревне Изгоев, большой ключ позволяет вам
-
покинуть эту открытую, напоминающую лабиринт, секцию, чтобы исследовать остальное подземелье.
-
В Link's Awakening и, опять же, почти во всех следующих играх серии, большой ключ,
-
называемый здесь ключом Кошмара, открывает дверь к логову босса.
-
Но не стоит думать, что в Link's Awakening из-за этого менее интересные подземелья.
-
Совсем напротив! Ибо вместо перехода во вторую часть подземелья, в Link's Awakening
-
вы переходите во вторую его фазу.
-
Переходите, используя ключевой предмет этого подземелья. Во всех подземельях, кроме
-
Орлиной Башни, к которой мы вернемся позже, комнаты наполнены непроходимыми препятствиями.
-
Вроде пропастей в Пещере Хвоста, тяжелых горшков в Бутылочном Гроте или глубокой воды в Логове Удильщика.
-
Когда же вы находите ключевой предмет: Перо, позволяющее вам перепрыгнуть пропасти,
-
Браслет Силы, с помощью которого вы поднимете горшки, или Ласты, дающие возможность плавать
-
в глубокой воде - подземелье мигом преображается. Все те места, до которых вы не могли добраться
-
раньше, теперь открыты вам.
-
И то предвкушение, испытываемое в случае с большими сундуками, возвращается. Вы рады
-
вернуться к тем местам и узнать, куда они приведут. Может не так сильно, ибо в первом случае
-
вы знали, что вас ждет новый предмет.
Но это по-прежнему мотивированное возвращение.
-
Однако, не без отличий.
-
В то время, как большой ключ отпирал всего лишь одну дверь, предметы вроде Жезла Огня или
-
Сапог Пегаса открывают множество новых путей. Это приводит к переосмыслению всего подземелья,
-
словно в мини-метроидвании. Из-за этого вы больше думаете и запоминаете при исследовании.
-
Поэтому, также, каждое подземелье дает приятное чувство прогрессии. Во всех подземельях, кроме
-
Орлиной Башни - она уже скоро - вы первым делом ищете предмет, который далее открывает вам путь
-
к Ключу Кошмара, который в итоге откроет путь к Боссу. Эта формула может надоесть после...
-
шестадцатой "Зельды"? Или сколько их там сейчас. Но в Link's Awakening она работает отлично.
-
В A Link to the Past есть ситуации, когда вам приходится возвращаться назад
-
с только что найденным предметом, чтобы преодолеть препятствие, но они крайне редки.
-
Найденный в Болотном Дворце Гарпун вы используете дважды: в той же комнате, чтобы
-
пройти подземелье (не считая босса). С помощью того же Гарпуна в Утробе Сома в Link's Awakening вы
-
получаете доступ к двум маленьким ключам, ключу Кошмара, боссу и куче дополнительных предметов.
-
Важность предметов также проявляется в битвах с боссами. Лишь некоторые боссы в A Link to the Past
-
уязвимы к предметам, спрятанным в их подземельях, а Арргус единственный из них,
-
в битве с которым необходимо использовать ключевой предмет. В Link's Awakening почти
-
в каждом подземелье есть мини-босс, побеждаемый с помощью ключевого предмета.
-
Здесь вам также позволено носить с собой несколько маленьких ключей и самому решать,
-
какие двери открывать сперва, что делает прохождение весьма вариативным.
-
Но в отличие от A Link to the Past, здесь нет беспорядка. Даже в самом первом подземелье
-
вы можете одновременно нести три ключа, а во втором можете выбрать
-
в какую из трех дверей войти.
-
В ходе моего изучения я обнаружил, что каждый раз, находясь между несколькими запертыми
-
дверьми, вы всегда сможете найти неподалеку то же количество ключей, если не больше.
-
Но в Пещере Ключа вы окажетесь в комнате с четырьмя запертыми дверьми и лишь одним
-
ключом в руках. В конечном счете, три двери ведут в три комнаты, две из которых
-
совершенно бессмысленны, а третья - опциональна. Но это забавный способ заставить игрока думать,
-
что подземелье сложнее, чем оно есть на самом деле.
-
Во всех трех комнатах вы возвращаете свой ключ. Но некоторые умники могут подумать, что если
-
они не проверят их все, ключи у них закончатся. Чтобы не допустить такого, для тех, что чувствует
-
необходимость исследовать все комнаты, в Пещере Ключа предусмотрено девять ключей
-
на восемь замков. Смело.
-
Немного бессвязных мыслей перед разбором Орлиной Башни. Эти враги с карточными мастями
-
крутые, а вот лошадиные штуки просто невыносимы. Мило, что карты всех подземелий
-
соответствуют их названиям. Это создает хорошие загадки вроде "глаз" в Святыне Лица.
-
Мне нравятся загадки вроде той, где вы видите
-
только эту треснувшую, взрываемую стену, стоя на платформе выше. А о бонусном Цветном
-
Подземелье даже сказать-то и нечего.
-
Итак, Орлиная Башня очень хороша. Это единственное в Link's Awakening многоэтажное
-
подземелье, но это прекрасно обыгрывается. Здесь вам так же, как в Башне Геры, приходится прыгать с
-
одного этажа на другой. И, ах да, четвертый этаж падает и разрушает
-
под собой третий.
-
Чтобы добиться этого, вам нужно подобрать этот огромный шар и бросить его в эти четыре колонны.
-
Что легче сказать, чем сделать, ибо спуститься с шаром вниз или прыгать с ним в руках вам нельзя.
-
Этой иной тип ключа. Такой, что заставляет вас думать, как его перемещать.
-
Чтобы пронести его через подземелье, вам нужно бросить его, затем обойти и снова взять.
-
Это вынуждает вас думать, где вы подберете шар и каким образом сделать так, чтобы и шар
-
и Линк оказались в одном месте. В данном подземелье и идущей за ним Черепашьей Скале
-
много путей, ведущих в один конец, поэтому вы не можете просто бездумно по ним разгуливать.
-
Вы должны ориентироваться в пространстве и с умом выбирать, куда пойдете дальше.
-
Единственный минус Орлиной Башни для меня в том, что вам не нужно посещать третий этаж (до падения четвертого),
-
отчего вы можете попросту не заметить, что одна из частей подземелья
-
претерпела сильные изменения из-за ваших действий.
-
Итак, насколько вы видите, подземелья в Link's Awakening крутятся вокруг ключей и замков.
-
Много маленьких ключей - для множества замков. И один Ключ Кошмара - для единственного замка.
-
Также один предмет может быть ключом ко множеству замков. Сюда даже можно добавить те
-
кристальные сферы, что поднимают или опускают блоки в подземельях. Это по сути множество
-
ключей к одному большому замку. И еще у нас есть шар, являющийся ключом к четырем замкам,
-
но он тяжелый и, ну вообщем вы поняли.
-
Все это позволило Nintendo сделать по-настоящему изощренные и нелинейные подземелья.
-
Я считаю, что Link's Awakening задает высокую планку в дизайне подземелий "Зельды" и,
-
чтож, подождем и посмотрим, куда это приведет в будущем...
-
Спасибо за просмотр. В следующем выпуске Boss Keys мы перейдем в 3D, пронесемся вперед и назад
-
сквозь время и войдем... в Храм Воды.
А вы можете подписаться на канал,
-
дабы не пропустить новый эпизод и поддержать шоу на Patreon.