WEBVTT 00:00:00.399 --> 00:00:05.719 Привет. Я Марк Браун, и с возвращением в Boss Keys. 00:00:05.720 --> 00:00:11.500 Знаете, несмотря на то, что Zelda: Link's Awakening это одна из моих любимейших игр, 00:00:11.500 --> 00:00:16.570 я совершенно забыл, насколько много она принесла во франшизу "Зельды". 00:00:16.570 --> 00:00:21.789 Полёт на курице? Это было в Link's Awakening. Квест с торговлей? Link's Awakening. Исполнение 00:00:21.789 --> 00:00:26.769 различных песен на окарине? Снова Link's Awakening. Рыбалка, мини-боссы и прыжки? 00:00:26.769 --> 00:00:30.769 Все это берет начало в этой чудесной и очень зеленой игре. 00:00:30.769 --> 00:00:35.740 Впрочем, в этом видео я буду играть в переиздание для Game Boy Color - Link's Awakening DX. 00:00:35.740 --> 00:00:40.110 Оно почти идентично, но я оставлю в описании ссылку на полный список отличий, 00:00:40.110 --> 00:00:43.030 если вам будет интересно. 00:00:43.030 --> 00:00:47.960 Link's Awakening был разработан по большей части той же командой, что и A Link to the Past, но 00:00:47.960 --> 00:00:53.330 так как это была портативная игра, создатели имели больший простор для экспериментов. 00:00:53.330 --> 00:00:58.080 Годы спустя, режиссер Такаси Тедзука в интервью скажет, что "Это было, словно мы делали 00:00:58.080 --> 00:00:59.960 пародию на Зельду". 00:00:59.960 --> 00:01:05.690 Наряду с забавными решениями вроде камео Марио и Кирби, Link's Awakening также 00:01:05.690 --> 00:01:11.260 привносит некоторые фундаментальные и, я думаю, весьма выигрышные изменения в формулу "Зельды". 00:01:11.260 --> 00:01:14.690 Особенно в подземельях, которые я и рассматриваю в этих роликах. 00:01:14.690 --> 00:01:19.250 Например, компас теперь показывает местоположение сундуков на карте и 00:01:19.250 --> 00:01:25.130 проигрывает мелодию, когда вы входите в комнату с ключом. Эти особенности предотвращают муки от 00:01:25.130 --> 00:01:30.570 поиска недостающего ключа и делают компас намного более полезным предметом. 00:01:30.570 --> 00:01:38.260 Эти статуи птиц работают как камни Сахасралы в A Link to the Past, но здесь вы сперва должны 00:01:38.260 --> 00:01:43.799 найти клюв статуи, чтобы получить подсказку. Еще одна вещь, которую нужно спрятать дизайнерам. 00:01:43.799 --> 00:01:50.600 Но главное новшество коснулось того, как работают большие ключи. Позвольте мне объяснить. 00:01:50.600 --> 00:01:54.920 В A Link to the Past большим ключом открывался сундук, содержащий в себе предмет подземелья, 00:01:54.920 --> 00:01:59.479 и это прекрасный ход. Он дарит вам подлинное чувство восторга, когда вы мчитесь 00:01:59.479 --> 00:02:04.690 к тому большому сундуку, что видели ранее, сгорая от нетерпения узнать, что ждет внутри. 00:02:04.690 --> 00:02:09.930 Конечно, порой это заставляет возвращаться назад, но это значимое и мотивированное возвращение. 00:02:09.930 --> 00:02:13.460 Вы рады вернуться к сундуку. 00:02:13.469 --> 00:02:17.709 Тогда как в Link's Awakening предмет лежит в обычном сундуке, не требующем ключа. 00:02:17.709 --> 00:02:22.489 Именно так это будет работать во всех последующих играх серии. Сундуки с ключевыми 00:02:22.489 --> 00:02:26.180 предметами иногда будут больше, оставаясь при этом незапертыми. 00:02:26.180 --> 00:02:31.510 Также, в A Link to the Past большой ключ открывал дверь, ведущую 00:02:31.510 --> 00:02:37.739 как правило, ко второй половине подземелья. Так, в Болоте Страданий, вам открывается 00:02:37.739 --> 00:02:42.870 проход на самый нижний и более линейный этаж. А в Деревне Изгоев, большой ключ позволяет вам 00:02:42.870 --> 00:02:48.260 покинуть эту открытую, напоминающую лабиринт, секцию, чтобы исследовать остальное подземелье. 00:02:48.260 --> 00:02:52.500 В Link's Awakening и, опять же, почти во всех следующих играх серии, большой ключ, 00:02:52.500 --> 00:02:56.980 называемый здесь ключом Кошмара, открывает дверь к логову босса. 00:02:56.989 --> 00:03:02.120 Но не стоит думать, что в Link's Awakening из-за этого менее интересные подземелья. 00:03:02.120 --> 00:03:06.439 Совсем напротив! Ибо вместо перехода во вторую часть подземелья, в Link's Awakening 00:03:06.439 --> 00:03:08.689 вы переходите во вторую его фазу. 00:03:08.689 --> 00:03:13.500 Переходите, используя ключевой предмет этого подземелья. Во всех подземельях, кроме 00:03:13.500 --> 00:03:18.760 Орлиной Башни, к которой мы вернемся позже, комнаты наполнены непроходимыми препятствиями. 00:03:18.760 --> 00:03:25.159 Вроде пропастей в Пещере Хвоста, тяжелых горшков в Бутылочном Гроте или глубокой воды в Логове Удильщика. 00:03:25.159 --> 00:03:29.659 Когда же вы находите ключевой предмет: Перо, позволяющее вам перепрыгнуть пропасти, 00:03:29.659 --> 00:03:33.919 Браслет Силы, с помощью которого вы поднимете горшки, или Ласты, дающие возможность плавать 00:03:33.919 --> 00:03:39.260 в глубокой воде - подземелье мигом преображается. Все те места, до которых вы не могли добраться 00:03:39.260 --> 00:03:41.239 раньше, теперь открыты вам. 00:03:41.239 --> 00:03:46.279 И то предвкушение, испытываемое в случае с большими сундуками, возвращается. Вы рады 00:03:46.279 --> 00:03:50.459 вернуться к тем местам и узнать, куда они приведут. Может не так сильно, ибо в первом случае 00:03:50.459 --> 00:03:54.309 вы знали, что вас ждет новый предмет. Но это по-прежнему мотивированное возвращение. 00:03:54.309 --> 00:03:56.169 Однако, не без отличий. 00:03:56.169 --> 00:04:01.799 В то время, как большой ключ отпирал всего лишь одну дверь, предметы вроде Жезла Огня или 00:04:01.799 --> 00:04:08.139 Сапог Пегаса открывают множество новых путей. Это приводит к переосмыслению всего подземелья, 00:04:08.139 --> 00:04:13.699 словно в мини-метроидвании. Из-за этого вы больше думаете и запоминаете при исследовании. 00:04:13.699 --> 00:04:19.739 Поэтому, также, каждое подземелье дает приятное чувство прогрессии. Во всех подземельях, кроме 00:04:19.739 --> 00:04:23.930 Орлиной Башни - она уже скоро - вы первым делом ищете предмет, который далее открывает вам путь 00:04:23.930 --> 00:04:28.530 к Ключу Кошмара, который в итоге откроет путь к Боссу. Эта формула может надоесть после... 00:04:28.530 --> 00:04:34.300 шестадцатой "Зельды"? Или сколько их там сейчас. Но в Link's Awakening она работает отлично. 00:04:34.300 --> 00:04:38.300 В A Link to the Past есть ситуации, когда вам приходится возвращаться назад 00:04:38.300 --> 00:04:43.860 с только что найденным предметом, чтобы преодолеть препятствие, но они крайне редки. 00:04:43.860 --> 00:04:48.810 Найденный в Болотном Дворце Гарпун вы используете дважды: в той же комнате, чтобы 00:04:48.810 --> 00:04:54.000 пройти подземелье (не считая босса). С помощью того же Гарпуна в Утробе Сома в Link's Awakening вы 00:04:54.000 --> 00:05:00.539 получаете доступ к двум маленьким ключам, ключу Кошмара, боссу и куче дополнительных предметов. 00:05:00.539 --> 00:05:05.740 Важность предметов также проявляется в битвах с боссами. Лишь некоторые боссы в A Link to the Past 00:05:05.740 --> 00:05:10.400 уязвимы к предметам, спрятанным в их подземельях, а Арргус единственный из них, 00:05:10.400 --> 00:05:16.090 в битве с которым необходимо использовать ключевой предмет. В Link's Awakening почти 00:05:16.090 --> 00:05:21.180 в каждом подземелье есть мини-босс, побеждаемый с помощью ключевого предмета. 00:05:21.180 --> 00:05:25.949 Здесь вам также позволено носить с собой несколько маленьких ключей и самому решать, 00:05:25.949 --> 00:05:31.849 какие двери открывать сперва, что делает прохождение весьма вариативным. 00:05:31.849 --> 00:05:36.870 Но в отличие от A Link to the Past, здесь нет беспорядка. Даже в самом первом подземелье 00:05:36.870 --> 00:05:41.610 вы можете одновременно нести три ключа, а во втором можете выбрать 00:05:41.610 --> 00:05:43.879 в какую из трех дверей войти. 00:05:43.879 --> 00:05:48.430 В ходе моего изучения я обнаружил, что каждый раз, находясь между несколькими запертыми 00:05:48.430 --> 00:05:53.930 дверьми, вы всегда сможете найти неподалеку то же количество ключей, если не больше. 00:05:53.930 --> 00:05:59.129 Но в Пещере Ключа вы окажетесь в комнате с четырьмя запертыми дверьми и лишь одним 00:05:59.129 --> 00:06:03.830 ключом в руках. В конечном счете, три двери ведут в три комнаты, две из которых 00:06:03.830 --> 00:06:07.939 совершенно бессмысленны, а третья - опциональна. Но это забавный способ заставить игрока думать, 00:06:07.939 --> 00:06:10.840 что подземелье сложнее, чем оно есть на самом деле. 00:06:10.840 --> 00:06:15.650 Во всех трех комнатах вы возвращаете свой ключ. Но некоторые умники могут подумать, что если 00:06:15.650 --> 00:06:20.900 они не проверят их все, ключи у них закончатся. Чтобы не допустить такого, для тех, что чувствует 00:06:20.900 --> 00:06:24.900 необходимость исследовать все комнаты, в Пещере Ключа предусмотрено девять ключей 00:06:24.900 --> 00:06:29.330 на восемь замков. Смело. 00:06:29.330 --> 00:06:33.800 Немного бессвязных мыслей перед разбором Орлиной Башни. Эти враги с карточными мастями 00:06:33.800 --> 00:06:38.740 крутые, а вот лошадиные штуки просто невыносимы. Мило, что карты всех подземелий 00:06:38.740 --> 00:06:42.860 соответствуют их названиям. Это создает хорошие загадки вроде "глаз" в Святыне Лица. 00:06:42.860 --> 00:06:44.340 Мне нравятся загадки вроде той, где вы видите 00:06:44.340 --> 00:06:50.180 только эту треснувшую, взрываемую стену, стоя на платформе выше. А о бонусном Цветном 00:06:50.180 --> 00:06:52.310 Подземелье даже сказать-то и нечего. 00:06:52.310 --> 00:06:57.289 Итак, Орлиная Башня очень хороша. Это единственное в Link's Awakening многоэтажное 00:06:57.289 --> 00:07:02.199 подземелье, но это прекрасно обыгрывается. Здесь вам так же, как в Башне Геры, приходится прыгать с 00:07:02.199 --> 00:07:07.740 одного этажа на другой. И, ах да, четвертый этаж падает и разрушает 00:07:07.740 --> 00:07:09.759 под собой третий. 00:07:09.759 --> 00:07:14.110 Чтобы добиться этого, вам нужно подобрать этот огромный шар и бросить его в эти четыре колонны. 00:07:14.110 --> 00:07:18.500 Что легче сказать, чем сделать, ибо спуститься с шаром вниз или прыгать с ним в руках вам нельзя. 00:07:18.500 --> 00:07:22.830 Этой иной тип ключа. Такой, что заставляет вас думать, как его перемещать. 00:07:22.830 --> 00:07:28.099 Чтобы пронести его через подземелье, вам нужно бросить его, затем обойти и снова взять. 00:07:28.099 --> 00:07:31.629 Это вынуждает вас думать, где вы подберете шар и каким образом сделать так, чтобы и шар 00:07:31.629 --> 00:07:36.919 и Линк оказались в одном месте. В данном подземелье и идущей за ним Черепашьей Скале 00:07:36.919 --> 00:07:41.689 много путей, ведущих в один конец, поэтому вы не можете просто бездумно по ним разгуливать. 00:07:41.689 --> 00:07:46.370 Вы должны ориентироваться в пространстве и с умом выбирать, куда пойдете дальше. 00:07:46.370 --> 00:07:50.460 Единственный минус Орлиной Башни для меня в том, что вам не нужно посещать третий этаж (до падения четвертого), 00:07:50.460 --> 00:07:53.990 отчего вы можете попросту не заметить, что одна из частей подземелья 00:07:53.990 --> 00:07:56.659 претерпела сильные изменения из-за ваших действий. 00:07:56.659 --> 00:08:02.090 Итак, насколько вы видите, подземелья в Link's Awakening крутятся вокруг ключей и замков. 00:08:02.090 --> 00:08:07.840 Много маленьких ключей - для множества замков. И один Ключ Кошмара - для единственного замка. 00:08:07.840 --> 00:08:12.909 Также один предмет может быть ключом ко множеству замков. Сюда даже можно добавить те 00:08:12.909 --> 00:08:17.060 кристальные сферы, что поднимают или опускают блоки в подземельях. Это по сути множество 00:08:17.060 --> 00:08:21.400 ключей к одному большому замку. И еще у нас есть шар, являющийся ключом к четырем замкам, 00:08:21.400 --> 00:08:23.259 но он тяжелый и, ну вообщем вы поняли. 00:08:23.259 --> 00:08:28.349 Все это позволило Nintendo сделать по-настоящему изощренные и нелинейные подземелья. 00:08:28.349 --> 00:08:32.500 Я считаю, что Link's Awakening задает высокую планку в дизайне подземелий "Зельды" и, 00:08:32.500 --> 00:08:36.580 чтож, подождем и посмотрим, куда это приведет в будущем... 00:08:36.580 --> 00:08:40.730 Спасибо за просмотр. В следующем выпуске Boss Keys мы перейдем в 3D, пронесемся вперед и назад 00:08:40.730 --> 00:08:45.280 сквозь время и войдем... в Храм Воды. А вы можете подписаться на канал, 00:08:45.280 --> 00:08:48.690 дабы не пропустить новый эпизод и поддержать шоу на Patreon.