1 00:00:00,399 --> 00:00:05,719 Привет. Я Марк Браун, и с возвращением в Boss Keys. 2 00:00:05,720 --> 00:00:11,500 Знаете, несмотря на то, что Zelda: Link's Awakening это одна из моих любимейших игр, 3 00:00:11,500 --> 00:00:16,570 я совершенно забыл, насколько много она принесла во франшизу "Зельды". 4 00:00:16,570 --> 00:00:21,789 Полёт на курице? Это было в Link's Awakening. Квест с торговлей? Link's Awakening. Исполнение 5 00:00:21,789 --> 00:00:26,769 различных песен на окарине? Снова Link's Awakening. Рыбалка, мини-боссы и прыжки? 6 00:00:26,769 --> 00:00:30,769 Все это берет начало в этой чудесной и очень зеленой игре. 7 00:00:30,769 --> 00:00:35,740 Впрочем, в этом видео я буду играть в переиздание для Game Boy Color - Link's Awakening DX. 8 00:00:35,740 --> 00:00:40,110 Оно почти идентично, но я оставлю в описании ссылку на полный список отличий, 9 00:00:40,110 --> 00:00:43,030 если вам будет интересно. 10 00:00:43,030 --> 00:00:47,960 Link's Awakening был разработан по большей части той же командой, что и A Link to the Past, но 11 00:00:47,960 --> 00:00:53,330 так как это была портативная игра, создатели имели больший простор для экспериментов. 12 00:00:53,330 --> 00:00:58,080 Годы спустя, режиссер Такаси Тедзука в интервью скажет, что "Это было, словно мы делали 13 00:00:58,080 --> 00:00:59,960 пародию на Зельду". 14 00:00:59,960 --> 00:01:05,690 Наряду с забавными решениями вроде камео Марио и Кирби, Link's Awakening также 15 00:01:05,690 --> 00:01:11,260 привносит некоторые фундаментальные и, я думаю, весьма выигрышные изменения в формулу "Зельды". 16 00:01:11,260 --> 00:01:14,690 Особенно в подземельях, которые я и рассматриваю в этих роликах. 17 00:01:14,690 --> 00:01:19,250 Например, компас теперь показывает местоположение сундуков на карте и 18 00:01:19,250 --> 00:01:25,130 проигрывает мелодию, когда вы входите в комнату с ключом. Эти особенности предотвращают муки от 19 00:01:25,130 --> 00:01:30,570 поиска недостающего ключа и делают компас намного более полезным предметом. 20 00:01:30,570 --> 00:01:38,260 Эти статуи птиц работают как камни Сахасралы в A Link to the Past, но здесь вы сперва должны 21 00:01:38,260 --> 00:01:43,799 найти клюв статуи, чтобы получить подсказку. Еще одна вещь, которую нужно спрятать дизайнерам. 22 00:01:43,799 --> 00:01:50,600 Но главное новшество коснулось того, как работают большие ключи. Позвольте мне объяснить. 23 00:01:50,600 --> 00:01:54,920 В A Link to the Past большим ключом открывался сундук, содержащий в себе предмет подземелья, 24 00:01:54,920 --> 00:01:59,479 и это прекрасный ход. Он дарит вам подлинное чувство восторга, когда вы мчитесь 25 00:01:59,479 --> 00:02:04,690 к тому большому сундуку, что видели ранее, сгорая от нетерпения узнать, что ждет внутри. 26 00:02:04,690 --> 00:02:09,930 Конечно, порой это заставляет возвращаться назад, но это значимое и мотивированное возвращение. 27 00:02:09,930 --> 00:02:13,460 Вы рады вернуться к сундуку. 28 00:02:13,469 --> 00:02:17,709 Тогда как в Link's Awakening предмет лежит в обычном сундуке, не требующем ключа. 29 00:02:17,709 --> 00:02:22,489 Именно так это будет работать во всех последующих играх серии. Сундуки с ключевыми 30 00:02:22,489 --> 00:02:26,180 предметами иногда будут больше, оставаясь при этом незапертыми. 31 00:02:26,180 --> 00:02:31,510 Также, в A Link to the Past большой ключ открывал дверь, ведущую 32 00:02:31,510 --> 00:02:37,739 как правило, ко второй половине подземелья. Так, в Болоте Страданий, вам открывается 33 00:02:37,739 --> 00:02:42,870 проход на самый нижний и более линейный этаж. А в Деревне Изгоев, большой ключ позволяет вам 34 00:02:42,870 --> 00:02:48,260 покинуть эту открытую, напоминающую лабиринт, секцию, чтобы исследовать остальное подземелье. 35 00:02:48,260 --> 00:02:52,500 В Link's Awakening и, опять же, почти во всех следующих играх серии, большой ключ, 36 00:02:52,500 --> 00:02:56,980 называемый здесь ключом Кошмара, открывает дверь к логову босса. 37 00:02:56,989 --> 00:03:02,120 Но не стоит думать, что в Link's Awakening из-за этого менее интересные подземелья. 38 00:03:02,120 --> 00:03:06,439 Совсем напротив! Ибо вместо перехода во вторую часть подземелья, в Link's Awakening 39 00:03:06,439 --> 00:03:08,689 вы переходите во вторую его фазу. 40 00:03:08,689 --> 00:03:13,500 Переходите, используя ключевой предмет этого подземелья. Во всех подземельях, кроме 41 00:03:13,500 --> 00:03:18,760 Орлиной Башни, к которой мы вернемся позже, комнаты наполнены непроходимыми препятствиями. 42 00:03:18,760 --> 00:03:25,159 Вроде пропастей в Пещере Хвоста, тяжелых горшков в Бутылочном Гроте или глубокой воды в Логове Удильщика. 43 00:03:25,159 --> 00:03:29,659 Когда же вы находите ключевой предмет: Перо, позволяющее вам перепрыгнуть пропасти, 44 00:03:29,659 --> 00:03:33,919 Браслет Силы, с помощью которого вы поднимете горшки, или Ласты, дающие возможность плавать 45 00:03:33,919 --> 00:03:39,260 в глубокой воде - подземелье мигом преображается. Все те места, до которых вы не могли добраться 46 00:03:39,260 --> 00:03:41,239 раньше, теперь открыты вам. 47 00:03:41,239 --> 00:03:46,279 И то предвкушение, испытываемое в случае с большими сундуками, возвращается. Вы рады 48 00:03:46,279 --> 00:03:50,459 вернуться к тем местам и узнать, куда они приведут. Может не так сильно, ибо в первом случае 49 00:03:50,459 --> 00:03:54,309 вы знали, что вас ждет новый предмет. Но это по-прежнему мотивированное возвращение. 50 00:03:54,309 --> 00:03:56,169 Однако, не без отличий. 51 00:03:56,169 --> 00:04:01,799 В то время, как большой ключ отпирал всего лишь одну дверь, предметы вроде Жезла Огня или 52 00:04:01,799 --> 00:04:08,139 Сапог Пегаса открывают множество новых путей. Это приводит к переосмыслению всего подземелья, 53 00:04:08,139 --> 00:04:13,699 словно в мини-метроидвании. Из-за этого вы больше думаете и запоминаете при исследовании. 54 00:04:13,699 --> 00:04:19,739 Поэтому, также, каждое подземелье дает приятное чувство прогрессии. Во всех подземельях, кроме 55 00:04:19,739 --> 00:04:23,930 Орлиной Башни - она уже скоро - вы первым делом ищете предмет, который далее открывает вам путь 56 00:04:23,930 --> 00:04:28,530 к Ключу Кошмара, который в итоге откроет путь к Боссу. Эта формула может надоесть после... 57 00:04:28,530 --> 00:04:34,300 шестадцатой "Зельды"? Или сколько их там сейчас. Но в Link's Awakening она работает отлично. 58 00:04:34,300 --> 00:04:38,300 В A Link to the Past есть ситуации, когда вам приходится возвращаться назад 59 00:04:38,300 --> 00:04:43,860 с только что найденным предметом, чтобы преодолеть препятствие, но они крайне редки. 60 00:04:43,860 --> 00:04:48,810 Найденный в Болотном Дворце Гарпун вы используете дважды: в той же комнате, чтобы 61 00:04:48,810 --> 00:04:54,000 пройти подземелье (не считая босса). С помощью того же Гарпуна в Утробе Сома в Link's Awakening вы 62 00:04:54,000 --> 00:05:00,539 получаете доступ к двум маленьким ключам, ключу Кошмара, боссу и куче дополнительных предметов. 63 00:05:00,539 --> 00:05:05,740 Важность предметов также проявляется в битвах с боссами. Лишь некоторые боссы в A Link to the Past 64 00:05:05,740 --> 00:05:10,400 уязвимы к предметам, спрятанным в их подземельях, а Арргус единственный из них, 65 00:05:10,400 --> 00:05:16,090 в битве с которым необходимо использовать ключевой предмет. В Link's Awakening почти 66 00:05:16,090 --> 00:05:21,180 в каждом подземелье есть мини-босс, побеждаемый с помощью ключевого предмета. 67 00:05:21,180 --> 00:05:25,949 Здесь вам также позволено носить с собой несколько маленьких ключей и самому решать, 68 00:05:25,949 --> 00:05:31,849 какие двери открывать сперва, что делает прохождение весьма вариативным. 69 00:05:31,849 --> 00:05:36,870 Но в отличие от A Link to the Past, здесь нет беспорядка. Даже в самом первом подземелье 70 00:05:36,870 --> 00:05:41,610 вы можете одновременно нести три ключа, а во втором можете выбрать 71 00:05:41,610 --> 00:05:43,879 в какую из трех дверей войти. 72 00:05:43,879 --> 00:05:48,430 В ходе моего изучения я обнаружил, что каждый раз, находясь между несколькими запертыми 73 00:05:48,430 --> 00:05:53,930 дверьми, вы всегда сможете найти неподалеку то же количество ключей, если не больше. 74 00:05:53,930 --> 00:05:59,129 Но в Пещере Ключа вы окажетесь в комнате с четырьмя запертыми дверьми и лишь одним 75 00:05:59,129 --> 00:06:03,830 ключом в руках. В конечном счете, три двери ведут в три комнаты, две из которых 76 00:06:03,830 --> 00:06:07,939 совершенно бессмысленны, а третья - опциональна. Но это забавный способ заставить игрока думать, 77 00:06:07,939 --> 00:06:10,840 что подземелье сложнее, чем оно есть на самом деле. 78 00:06:10,840 --> 00:06:15,650 Во всех трех комнатах вы возвращаете свой ключ. Но некоторые умники могут подумать, что если 79 00:06:15,650 --> 00:06:20,900 они не проверят их все, ключи у них закончатся. Чтобы не допустить такого, для тех, что чувствует 80 00:06:20,900 --> 00:06:24,900 необходимость исследовать все комнаты, в Пещере Ключа предусмотрено девять ключей 81 00:06:24,900 --> 00:06:29,330 на восемь замков. Смело. 82 00:06:29,330 --> 00:06:33,800 Немного бессвязных мыслей перед разбором Орлиной Башни. Эти враги с карточными мастями 83 00:06:33,800 --> 00:06:38,740 крутые, а вот лошадиные штуки просто невыносимы. Мило, что карты всех подземелий 84 00:06:38,740 --> 00:06:42,860 соответствуют их названиям. Это создает хорошие загадки вроде "глаз" в Святыне Лица. 85 00:06:42,860 --> 00:06:44,340 Мне нравятся загадки вроде той, где вы видите 86 00:06:44,340 --> 00:06:50,180 только эту треснувшую, взрываемую стену, стоя на платформе выше. А о бонусном Цветном 87 00:06:50,180 --> 00:06:52,310 Подземелье даже сказать-то и нечего. 88 00:06:52,310 --> 00:06:57,289 Итак, Орлиная Башня очень хороша. Это единственное в Link's Awakening многоэтажное 89 00:06:57,289 --> 00:07:02,199 подземелье, но это прекрасно обыгрывается. Здесь вам так же, как в Башне Геры, приходится прыгать с 90 00:07:02,199 --> 00:07:07,740 одного этажа на другой. И, ах да, четвертый этаж падает и разрушает 91 00:07:07,740 --> 00:07:09,759 под собой третий. 92 00:07:09,759 --> 00:07:14,110 Чтобы добиться этого, вам нужно подобрать этот огромный шар и бросить его в эти четыре колонны. 93 00:07:14,110 --> 00:07:18,500 Что легче сказать, чем сделать, ибо спуститься с шаром вниз или прыгать с ним в руках вам нельзя. 94 00:07:18,500 --> 00:07:22,830 Этой иной тип ключа. Такой, что заставляет вас думать, как его перемещать. 95 00:07:22,830 --> 00:07:28,099 Чтобы пронести его через подземелье, вам нужно бросить его, затем обойти и снова взять. 96 00:07:28,099 --> 00:07:31,629 Это вынуждает вас думать, где вы подберете шар и каким образом сделать так, чтобы и шар 97 00:07:31,629 --> 00:07:36,919 и Линк оказались в одном месте. В данном подземелье и идущей за ним Черепашьей Скале 98 00:07:36,919 --> 00:07:41,689 много путей, ведущих в один конец, поэтому вы не можете просто бездумно по ним разгуливать. 99 00:07:41,689 --> 00:07:46,370 Вы должны ориентироваться в пространстве и с умом выбирать, куда пойдете дальше. 100 00:07:46,370 --> 00:07:50,460 Единственный минус Орлиной Башни для меня в том, что вам не нужно посещать третий этаж (до падения четвертого), 101 00:07:50,460 --> 00:07:53,990 отчего вы можете попросту не заметить, что одна из частей подземелья 102 00:07:53,990 --> 00:07:56,659 претерпела сильные изменения из-за ваших действий. 103 00:07:56,659 --> 00:08:02,090 Итак, насколько вы видите, подземелья в Link's Awakening крутятся вокруг ключей и замков. 104 00:08:02,090 --> 00:08:07,840 Много маленьких ключей - для множества замков. И один Ключ Кошмара - для единственного замка. 105 00:08:07,840 --> 00:08:12,909 Также один предмет может быть ключом ко множеству замков. Сюда даже можно добавить те 106 00:08:12,909 --> 00:08:17,060 кристальные сферы, что поднимают или опускают блоки в подземельях. Это по сути множество 107 00:08:17,060 --> 00:08:21,400 ключей к одному большому замку. И еще у нас есть шар, являющийся ключом к четырем замкам, 108 00:08:21,400 --> 00:08:23,259 но он тяжелый и, ну вообщем вы поняли. 109 00:08:23,259 --> 00:08:28,349 Все это позволило Nintendo сделать по-настоящему изощренные и нелинейные подземелья. 110 00:08:28,349 --> 00:08:32,500 Я считаю, что Link's Awakening задает высокую планку в дизайне подземелий "Зельды" и, 111 00:08:32,500 --> 00:08:36,580 чтож, подождем и посмотрим, куда это приведет в будущем... 112 00:08:36,580 --> 00:08:40,730 Спасибо за просмотр. В следующем выпуске Boss Keys мы перейдем в 3D, пронесемся вперед и назад 113 00:08:40,730 --> 00:08:45,280 сквозь время и войдем... в Храм Воды. А вы можете подписаться на канал, 114 00:08:45,280 --> 00:08:48,690 дабы не пропустить новый эпизод и поддержать шоу на Patreon.