Привет. Я Марк Браун, и с возвращением в Boss Keys. Знаете, несмотря на то, что Zelda: Link's Awakening это одна из моих любимейших игр, я совершенно забыл, насколько много она принесла во франшизу "Зельды". Полёт на курице? Это было в Link's Awakening. Квест с торговлей? Link's Awakening. Исполнение различных песен на окарине? Снова Link's Awakening. Рыбалка, мини-боссы и прыжки? Все это берет начало в этой чудесной и очень зеленой игре. Впрочем, в этом видео я буду играть в переиздание для Game Boy Color - Link's Awakening DX. Оно почти идентично, но я оставлю в описании ссылку на полный список отличий, если вам будет интересно. Link's Awakening был разработан по большей части той же командой, что и A Link to the Past, но так как это была портативная игра, создатели имели больший простор для экспериментов. Годы спустя, режиссер Такаси Тедзука в интервью скажет, что "Это было, словно мы делали пародию на Зельду". Наряду с забавными решениями вроде камео Марио и Кирби, Link's Awakening также привносит некоторые фундаментальные и, я думаю, весьма выигрышные изменения в формулу "Зельды". Особенно в подземельях, которые я и рассматриваю в этих роликах. Например, компас теперь показывает местоположение сундуков на карте и проигрывает мелодию, когда вы входите в комнату с ключом. Эти особенности предотвращают муки от поиска недостающего ключа и делают компас намного более полезным предметом. Эти статуи птиц работают как камни Сахасралы в A Link to the Past, но здесь вы сперва должны найти клюв статуи, чтобы получить подсказку. Еще одна вещь, которую нужно спрятать дизайнерам. Но главное новшество коснулось того, как работают большие ключи. Позвольте мне объяснить. В A Link to the Past большим ключом открывался сундук, содержащий в себе предмет подземелья, и это прекрасный ход. Он дарит вам подлинное чувство восторга, когда вы мчитесь к тому большому сундуку, что видели ранее, сгорая от нетерпения узнать, что ждет внутри. Конечно, порой это заставляет возвращаться назад, но это значимое и мотивированное возвращение. Вы рады вернуться к сундуку. Тогда как в Link's Awakening предмет лежит в обычном сундуке, не требующем ключа. Именно так это будет работать во всех последующих играх серии. Сундуки с ключевыми предметами иногда будут больше, оставаясь при этом незапертыми. Также, в A Link to the Past большой ключ открывал дверь, ведущую как правило, ко второй половине подземелья. Так, в Болоте Страданий, вам открывается проход на самый нижний и более линейный этаж. А в Деревне Изгоев, большой ключ позволяет вам покинуть эту открытую, напоминающую лабиринт, секцию, чтобы исследовать остальное подземелье. В Link's Awakening и, опять же, почти во всех следующих играх серии, большой ключ, называемый здесь ключом Кошмара, открывает дверь к логову босса. Но не стоит думать, что в Link's Awakening из-за этого менее интересные подземелья. Совсем напротив! Ибо вместо перехода во вторую часть подземелья, в Link's Awakening вы переходите во вторую его фазу. Переходите, используя ключевой предмет этого подземелья. Во всех подземельях, кроме Орлиной Башни, к которой мы вернемся позже, комнаты наполнены непроходимыми препятствиями. Вроде пропастей в Пещере Хвоста, тяжелых горшков в Бутылочном Гроте или глубокой воды в Логове Удильщика. Когда же вы находите ключевой предмет: Перо, позволяющее вам перепрыгнуть пропасти, Браслет Силы, с помощью которого вы поднимете горшки, или Ласты, дающие возможность плавать в глубокой воде - подземелье мигом преображается. Все те места, до которых вы не могли добраться раньше, теперь открыты вам. И то предвкушение, испытываемое в случае с большими сундуками, возвращается. Вы рады вернуться к тем местам и узнать, куда они приведут. Может не так сильно, ибо в первом случае вы знали, что вас ждет новый предмет. Но это по-прежнему мотивированное возвращение. Однако, не без отличий. В то время, как большой ключ отпирал всего лишь одну дверь, предметы вроде Жезла Огня или Сапог Пегаса открывают множество новых путей. Это приводит к переосмыслению всего подземелья, словно в мини-метроидвании. Из-за этого вы больше думаете и запоминаете при исследовании. Поэтому, также, каждое подземелье дает приятное чувство прогрессии. Во всех подземельях, кроме Орлиной Башни - она уже скоро - вы первым делом ищете предмет, который далее открывает вам путь к Ключу Кошмара, который в итоге откроет путь к Боссу. Эта формула может надоесть после... шестадцатой "Зельды"? Или сколько их там сейчас. Но в Link's Awakening она работает отлично. В A Link to the Past есть ситуации, когда вам приходится возвращаться назад с только что найденным предметом, чтобы преодолеть препятствие, но они крайне редки. Найденный в Болотном Дворце Гарпун вы используете дважды: в той же комнате, чтобы пройти подземелье (не считая босса). С помощью того же Гарпуна в Утробе Сома в Link's Awakening вы получаете доступ к двум маленьким ключам, ключу Кошмара, боссу и куче дополнительных предметов. Важность предметов также проявляется в битвах с боссами. Лишь некоторые боссы в A Link to the Past уязвимы к предметам, спрятанным в их подземельях, а Арргус единственный из них, в битве с которым необходимо использовать ключевой предмет. В Link's Awakening почти в каждом подземелье есть мини-босс, побеждаемый с помощью ключевого предмета. Здесь вам также позволено носить с собой несколько маленьких ключей и самому решать, какие двери открывать сперва, что делает прохождение весьма вариативным. Но в отличие от A Link to the Past, здесь нет беспорядка. Даже в самом первом подземелье вы можете одновременно нести три ключа, а во втором можете выбрать в какую из трех дверей войти. В ходе моего изучения я обнаружил, что каждый раз, находясь между несколькими запертыми дверьми, вы всегда сможете найти неподалеку то же количество ключей, если не больше. Но в Пещере Ключа вы окажетесь в комнате с четырьмя запертыми дверьми и лишь одним ключом в руках. В конечном счете, три двери ведут в три комнаты, две из которых совершенно бессмысленны, а третья - опциональна. Но это забавный способ заставить игрока думать, что подземелье сложнее, чем оно есть на самом деле. Во всех трех комнатах вы возвращаете свой ключ. Но некоторые умники могут подумать, что если они не проверят их все, ключи у них закончатся. Чтобы не допустить такого, для тех, что чувствует необходимость исследовать все комнаты, в Пещере Ключа предусмотрено девять ключей на восемь замков. Смело. Немного бессвязных мыслей перед разбором Орлиной Башни. Эти враги с карточными мастями крутые, а вот лошадиные штуки просто невыносимы. Мило, что карты всех подземелий соответствуют их названиям. Это создает хорошие загадки вроде "глаз" в Святыне Лица. Мне нравятся загадки вроде той, где вы видите только эту треснувшую, взрываемую стену, стоя на платформе выше. А о бонусном Цветном Подземелье даже сказать-то и нечего. Итак, Орлиная Башня очень хороша. Это единственное в Link's Awakening многоэтажное подземелье, но это прекрасно обыгрывается. Здесь вам так же, как в Башне Геры, приходится прыгать с одного этажа на другой. И, ах да, четвертый этаж падает и разрушает под собой третий. Чтобы добиться этого, вам нужно подобрать этот огромный шар и бросить его в эти четыре колонны. Что легче сказать, чем сделать, ибо спуститься с шаром вниз или прыгать с ним в руках вам нельзя. Этой иной тип ключа. Такой, что заставляет вас думать, как его перемещать. Чтобы пронести его через подземелье, вам нужно бросить его, затем обойти и снова взять. Это вынуждает вас думать, где вы подберете шар и каким образом сделать так, чтобы и шар и Линк оказались в одном месте. В данном подземелье и идущей за ним Черепашьей Скале много путей, ведущих в один конец, поэтому вы не можете просто бездумно по ним разгуливать. Вы должны ориентироваться в пространстве и с умом выбирать, куда пойдете дальше. Единственный минус Орлиной Башни для меня в том, что вам не нужно посещать третий этаж (до падения четвертого), отчего вы можете попросту не заметить, что одна из частей подземелья претерпела сильные изменения из-за ваших действий. Итак, насколько вы видите, подземелья в Link's Awakening крутятся вокруг ключей и замков. Много маленьких ключей - для множества замков. И один Ключ Кошмара - для единственного замка. Также один предмет может быть ключом ко множеству замков. Сюда даже можно добавить те кристальные сферы, что поднимают или опускают блоки в подземельях. Это по сути множество ключей к одному большому замку. И еще у нас есть шар, являющийся ключом к четырем замкам, но он тяжелый и, ну вообщем вы поняли. Все это позволило Nintendo сделать по-настоящему изощренные и нелинейные подземелья. Я считаю, что Link's Awakening задает высокую планку в дизайне подземелий "Зельды" и, чтож, подождем и посмотрим, куда это приведет в будущем... Спасибо за просмотр. В следующем выпуске Boss Keys мы перейдем в 3D, пронесемся вперед и назад сквозь время и войдем... в Храм Воды. А вы можете подписаться на канал, дабы не пропустить новый эпизод и поддержать шоу на Patreon.