[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.40,0:00:05.72,Default,,0000,0000,0000,,Привет. Я Марк Браун, и с возвращением в Boss Keys. Dialogue: 0,0:00:05.72,0:00:11.50,Default,,0000,0000,0000,,Знаете, несмотря на то, что Zelda: Link's Awakening это одна из моих любимейших игр, Dialogue: 0,0:00:11.50,0:00:16.57,Default,,0000,0000,0000,,я совершенно забыл, насколько много \Nона принесла во франшизу "Зельды". Dialogue: 0,0:00:16.57,0:00:21.79,Default,,0000,0000,0000,,Полёт на курице? Это было в Link's Awakening. Квест с торговлей? Link's Awakening. Исполнение Dialogue: 0,0:00:21.79,0:00:26.77,Default,,0000,0000,0000,,различных песен на окарине? Снова Link's Awakening. Рыбалка, мини-боссы и прыжки? Dialogue: 0,0:00:26.77,0:00:30.77,Default,,0000,0000,0000,,Все это берет начало в этой чудесной и очень зеленой игре. Dialogue: 0,0:00:30.77,0:00:35.74,Default,,0000,0000,0000,,Впрочем, в этом видео я буду играть в переиздание для Game Boy Color - Link's Awakening DX. Dialogue: 0,0:00:35.74,0:00:40.11,Default,,0000,0000,0000,,Оно почти идентично, но я оставлю в описании ссылку на полный список отличий, Dialogue: 0,0:00:40.11,0:00:43.03,Default,,0000,0000,0000,,если вам будет интересно. Dialogue: 0,0:00:43.03,0:00:47.96,Default,,0000,0000,0000,,Link's Awakening был разработан по большей части той же командой, что и A Link to the Past, но Dialogue: 0,0:00:47.96,0:00:53.33,Default,,0000,0000,0000,,так как это была портативная игра, создатели имели больший простор для экспериментов. Dialogue: 0,0:00:53.33,0:00:58.08,Default,,0000,0000,0000,,Годы спустя, режиссер Такаси Тедзука в интервью скажет, что "Это было, словно мы делали Dialogue: 0,0:00:58.08,0:00:59.96,Default,,0000,0000,0000,,пародию на Зельду". Dialogue: 0,0:00:59.96,0:01:05.69,Default,,0000,0000,0000,,Наряду с забавными решениями вроде камео Марио и Кирби, Link's Awakening также Dialogue: 0,0:01:05.69,0:01:11.26,Default,,0000,0000,0000,,привносит некоторые фундаментальные и, я думаю, весьма выигрышные изменения в формулу "Зельды". Dialogue: 0,0:01:11.26,0:01:14.69,Default,,0000,0000,0000,,Особенно в подземельях, которые я и рассматриваю в этих роликах. Dialogue: 0,0:01:14.69,0:01:19.25,Default,,0000,0000,0000,,Например, компас теперь показывает местоположение сундуков на карте и Dialogue: 0,0:01:19.25,0:01:25.13,Default,,0000,0000,0000,,проигрывает мелодию, когда вы входите в комнату с ключом. Эти особенности предотвращают муки от Dialogue: 0,0:01:25.13,0:01:30.57,Default,,0000,0000,0000,,поиска недостающего ключа и делают компас намного более полезным предметом. Dialogue: 0,0:01:30.57,0:01:38.26,Default,,0000,0000,0000,,Эти статуи птиц работают как камни Сахасралы в A Link to the Past, но здесь вы сперва должны Dialogue: 0,0:01:38.26,0:01:43.80,Default,,0000,0000,0000,,найти клюв статуи, чтобы получить подсказку. Еще одна вещь, которую нужно спрятать дизайнерам. Dialogue: 0,0:01:43.80,0:01:50.60,Default,,0000,0000,0000,,Но главное новшество коснулось того, как работают большие ключи. Позвольте мне объяснить. Dialogue: 0,0:01:50.60,0:01:54.92,Default,,0000,0000,0000,,В A Link to the Past большим ключом открывался сундук, содержащий в себе предмет подземелья, Dialogue: 0,0:01:54.92,0:01:59.48,Default,,0000,0000,0000,,и это прекрасный ход. Он дарит вам подлинное чувство восторга, когда вы мчитесь Dialogue: 0,0:01:59.48,0:02:04.69,Default,,0000,0000,0000,,к тому большому сундуку, что видели ранее, сгорая от нетерпения узнать, что ждет внутри. Dialogue: 0,0:02:04.69,0:02:09.93,Default,,0000,0000,0000,,Конечно, порой это заставляет возвращаться назад, но это значимое и мотивированное возвращение. Dialogue: 0,0:02:09.93,0:02:13.46,Default,,0000,0000,0000,,Вы рады вернуться к сундуку. Dialogue: 0,0:02:13.47,0:02:17.71,Default,,0000,0000,0000,,Тогда как в Link's Awakening предмет лежит в обычном сундуке, не требующем ключа. Dialogue: 0,0:02:17.71,0:02:22.49,Default,,0000,0000,0000,,Именно так это будет работать во всех последующих играх серии. Сундуки с ключевыми Dialogue: 0,0:02:22.49,0:02:26.18,Default,,0000,0000,0000,,предметами иногда будут больше, оставаясь при этом незапертыми. Dialogue: 0,0:02:26.18,0:02:31.51,Default,,0000,0000,0000,,Также, в A Link to the Past большой ключ открывал дверь, ведущую Dialogue: 0,0:02:31.51,0:02:37.74,Default,,0000,0000,0000,,как правило, ко второй половине подземелья. Так, в Болоте Страданий, вам открывается Dialogue: 0,0:02:37.74,0:02:42.87,Default,,0000,0000,0000,,проход на самый нижний и более линейный этаж. А в Деревне Изгоев, большой ключ позволяет вам Dialogue: 0,0:02:42.87,0:02:48.26,Default,,0000,0000,0000,,покинуть эту открытую, напоминающую лабиринт, секцию, чтобы исследовать остальное подземелье. Dialogue: 0,0:02:48.26,0:02:52.50,Default,,0000,0000,0000,,В Link's Awakening и, опять же, почти во всех следующих играх серии, большой ключ, Dialogue: 0,0:02:52.50,0:02:56.98,Default,,0000,0000,0000,,называемый здесь ключом Кошмара, открывает дверь к логову босса. Dialogue: 0,0:02:56.99,0:03:02.12,Default,,0000,0000,0000,,Но не стоит думать, что в Link's Awakening из-за этого менее интересные подземелья. Dialogue: 0,0:03:02.12,0:03:06.44,Default,,0000,0000,0000,,Совсем напротив! Ибо вместо перехода во вторую часть подземелья, в Link's Awakening Dialogue: 0,0:03:06.44,0:03:08.69,Default,,0000,0000,0000,,вы переходите во вторую его фазу. Dialogue: 0,0:03:08.69,0:03:13.50,Default,,0000,0000,0000,,Переходите, используя ключевой предмет этого подземелья. Во всех подземельях, кроме Dialogue: 0,0:03:13.50,0:03:18.76,Default,,0000,0000,0000,,Орлиной Башни, к которой мы вернемся позже, комнаты наполнены непроходимыми препятствиями. Dialogue: 0,0:03:18.76,0:03:25.16,Default,,0000,0000,0000,,Вроде пропастей в Пещере Хвоста, тяжелых горшков в Бутылочном Гроте или глубокой воды в Логове Удильщика. Dialogue: 0,0:03:25.16,0:03:29.66,Default,,0000,0000,0000,,Когда же вы находите ключевой предмет: Перо, позволяющее вам перепрыгнуть пропасти, Dialogue: 0,0:03:29.66,0:03:33.92,Default,,0000,0000,0000,,Браслет Силы, с помощью которого вы поднимете горшки, или Ласты, дающие возможность плавать Dialogue: 0,0:03:33.92,0:03:39.26,Default,,0000,0000,0000,,в глубокой воде - подземелье мигом преображается. Все те места, до которых вы не могли добраться Dialogue: 0,0:03:39.26,0:03:41.24,Default,,0000,0000,0000,,раньше, теперь открыты вам. Dialogue: 0,0:03:41.24,0:03:46.28,Default,,0000,0000,0000,,И то предвкушение, испытываемое в случае с большими сундуками, возвращается. Вы рады Dialogue: 0,0:03:46.28,0:03:50.46,Default,,0000,0000,0000,,вернуться к тем местам и узнать, куда они приведут. Может не так сильно, ибо в первом случае Dialogue: 0,0:03:50.46,0:03:54.31,Default,,0000,0000,0000,,вы знали, что вас ждет новый предмет. \NНо это по-прежнему мотивированное возвращение. Dialogue: 0,0:03:54.31,0:03:56.17,Default,,0000,0000,0000,,Однако, не без отличий. Dialogue: 0,0:03:56.17,0:04:01.80,Default,,0000,0000,0000,,В то время, как большой ключ отпирал всего лишь одну дверь, предметы вроде Жезла Огня или Dialogue: 0,0:04:01.80,0:04:08.14,Default,,0000,0000,0000,,Сапог Пегаса открывают множество новых путей. Это приводит к переосмыслению всего подземелья, Dialogue: 0,0:04:08.14,0:04:13.70,Default,,0000,0000,0000,,словно в мини-метроидвании. Из-за этого вы больше думаете и запоминаете при исследовании. Dialogue: 0,0:04:13.70,0:04:19.74,Default,,0000,0000,0000,,Поэтому, также, каждое подземелье дает приятное чувство прогрессии. Во всех подземельях, кроме Dialogue: 0,0:04:19.74,0:04:23.93,Default,,0000,0000,0000,,Орлиной Башни - она уже скоро - вы первым делом ищете предмет, который далее открывает вам путь Dialogue: 0,0:04:23.93,0:04:28.53,Default,,0000,0000,0000,,к Ключу Кошмара, который в итоге откроет путь к Боссу. Эта формула может надоесть после... Dialogue: 0,0:04:28.53,0:04:34.30,Default,,0000,0000,0000,,шестадцатой "Зельды"? Или сколько их там сейчас. Но в Link's Awakening она работает отлично. Dialogue: 0,0:04:34.30,0:04:38.30,Default,,0000,0000,0000,,В A Link to the Past есть ситуации, когда вам приходится возвращаться назад Dialogue: 0,0:04:38.30,0:04:43.86,Default,,0000,0000,0000,,с только что найденным предметом, чтобы преодолеть препятствие, но они крайне редки. Dialogue: 0,0:04:43.86,0:04:48.81,Default,,0000,0000,0000,,Найденный в Болотном Дворце Гарпун вы используете дважды: в той же комнате, чтобы Dialogue: 0,0:04:48.81,0:04:54.00,Default,,0000,0000,0000,,пройти подземелье (не считая босса). С помощью того же Гарпуна в Утробе Сома в Link's Awakening вы Dialogue: 0,0:04:54.00,0:05:00.54,Default,,0000,0000,0000,,получаете доступ к двум маленьким ключам, ключу Кошмара, боссу и куче дополнительных предметов. Dialogue: 0,0:05:00.54,0:05:05.74,Default,,0000,0000,0000,,Важность предметов также проявляется в битвах с боссами. Лишь некоторые боссы в A Link to the Past Dialogue: 0,0:05:05.74,0:05:10.40,Default,,0000,0000,0000,,уязвимы к предметам, спрятанным в их подземельях, а Арргус единственный из них, Dialogue: 0,0:05:10.40,0:05:16.09,Default,,0000,0000,0000,,в битве с которым необходимо использовать ключевой предмет. В Link's Awakening почти Dialogue: 0,0:05:16.09,0:05:21.18,Default,,0000,0000,0000,,в каждом подземелье есть мини-босс, побеждаемый с помощью ключевого предмета. Dialogue: 0,0:05:21.18,0:05:25.95,Default,,0000,0000,0000,,Здесь вам также позволено носить с собой несколько маленьких ключей и самому решать, Dialogue: 0,0:05:25.95,0:05:31.85,Default,,0000,0000,0000,,какие двери открывать сперва, что делает прохождение весьма вариативным. Dialogue: 0,0:05:31.85,0:05:36.87,Default,,0000,0000,0000,,Но в отличие от A Link to the Past, здесь нет беспорядка. Даже в самом первом подземелье Dialogue: 0,0:05:36.87,0:05:41.61,Default,,0000,0000,0000,,вы можете одновременно нести три ключа, а во втором можете выбрать Dialogue: 0,0:05:41.61,0:05:43.88,Default,,0000,0000,0000,,в какую из трех дверей войти. Dialogue: 0,0:05:43.88,0:05:48.43,Default,,0000,0000,0000,,В ходе моего изучения я обнаружил, что каждый раз, находясь между несколькими запертыми Dialogue: 0,0:05:48.43,0:05:53.93,Default,,0000,0000,0000,,дверьми, вы всегда сможете найти неподалеку то же количество ключей, если не больше. Dialogue: 0,0:05:53.93,0:05:59.13,Default,,0000,0000,0000,,Но в Пещере Ключа вы окажетесь в комнате с четырьмя запертыми дверьми и лишь одним Dialogue: 0,0:05:59.13,0:06:03.83,Default,,0000,0000,0000,,ключом в руках. В конечном счете, три двери ведут в три комнаты, две из которых Dialogue: 0,0:06:03.83,0:06:07.94,Default,,0000,0000,0000,,совершенно бессмысленны, а третья - опциональна. Но это забавный способ заставить игрока думать, Dialogue: 0,0:06:07.94,0:06:10.84,Default,,0000,0000,0000,,что подземелье сложнее, чем оно есть на самом деле. Dialogue: 0,0:06:10.84,0:06:15.65,Default,,0000,0000,0000,,Во всех трех комнатах вы возвращаете свой ключ. Но некоторые умники могут подумать, что если Dialogue: 0,0:06:15.65,0:06:20.90,Default,,0000,0000,0000,,они не проверят их все, ключи у них закончатся. Чтобы не допустить такого, для тех, что чувствует Dialogue: 0,0:06:20.90,0:06:24.90,Default,,0000,0000,0000,,необходимость исследовать все комнаты, в Пещере Ключа предусмотрено девять ключей Dialogue: 0,0:06:24.90,0:06:29.33,Default,,0000,0000,0000,,на восемь замков. Смело. Dialogue: 0,0:06:29.33,0:06:33.80,Default,,0000,0000,0000,,Немного бессвязных мыслей перед разбором Орлиной Башни. Эти враги с карточными мастями Dialogue: 0,0:06:33.80,0:06:38.74,Default,,0000,0000,0000,,крутые, а вот лошадиные штуки просто невыносимы. Мило, что карты всех подземелий Dialogue: 0,0:06:38.74,0:06:42.86,Default,,0000,0000,0000,,соответствуют их названиям. Это создает хорошие загадки вроде "глаз" в Святыне Лица. Dialogue: 0,0:06:42.86,0:06:44.34,Default,,0000,0000,0000,,Мне нравятся загадки вроде той, где вы видите Dialogue: 0,0:06:44.34,0:06:50.18,Default,,0000,0000,0000,,только эту треснувшую, взрываемую стену, стоя на платформе выше. А о бонусном Цветном Dialogue: 0,0:06:50.18,0:06:52.31,Default,,0000,0000,0000,,Подземелье даже сказать-то и нечего. Dialogue: 0,0:06:52.31,0:06:57.29,Default,,0000,0000,0000,,Итак, Орлиная Башня очень хороша. Это единственное в Link's Awakening многоэтажное Dialogue: 0,0:06:57.29,0:07:02.20,Default,,0000,0000,0000,,подземелье, но это прекрасно обыгрывается. Здесь вам так же, как в Башне Геры, приходится прыгать с Dialogue: 0,0:07:02.20,0:07:07.74,Default,,0000,0000,0000,,одного этажа на другой. И, ах да, четвертый этаж падает и разрушает Dialogue: 0,0:07:07.74,0:07:09.76,Default,,0000,0000,0000,,под собой третий. Dialogue: 0,0:07:09.76,0:07:14.11,Default,,0000,0000,0000,,Чтобы добиться этого, вам нужно подобрать этот огромный шар и бросить его в эти четыре колонны. Dialogue: 0,0:07:14.11,0:07:18.50,Default,,0000,0000,0000,,Что легче сказать, чем сделать, ибо спуститься с шаром вниз или прыгать с ним в руках вам нельзя. Dialogue: 0,0:07:18.50,0:07:22.83,Default,,0000,0000,0000,,Этой иной тип ключа. Такой, что заставляет вас думать, как его перемещать. Dialogue: 0,0:07:22.83,0:07:28.10,Default,,0000,0000,0000,,Чтобы пронести его через подземелье, вам нужно бросить его, затем обойти и снова взять. Dialogue: 0,0:07:28.10,0:07:31.63,Default,,0000,0000,0000,,Это вынуждает вас думать, где вы подберете шар и каким образом сделать так, чтобы и шар Dialogue: 0,0:07:31.63,0:07:36.92,Default,,0000,0000,0000,,и Линк оказались в одном месте. В данном подземелье и идущей за ним Черепашьей Скале Dialogue: 0,0:07:36.92,0:07:41.69,Default,,0000,0000,0000,,много путей, ведущих в один конец, поэтому вы не можете просто бездумно по ним разгуливать. Dialogue: 0,0:07:41.69,0:07:46.37,Default,,0000,0000,0000,,Вы должны ориентироваться в пространстве и с умом выбирать, куда пойдете дальше. Dialogue: 0,0:07:46.37,0:07:50.46,Default,,0000,0000,0000,,Единственный минус Орлиной Башни для меня в том, что вам не нужно посещать третий этаж (до падения четвертого), Dialogue: 0,0:07:50.46,0:07:53.99,Default,,0000,0000,0000,,отчего вы можете попросту не заметить, что одна из частей подземелья Dialogue: 0,0:07:53.99,0:07:56.66,Default,,0000,0000,0000,,претерпела сильные изменения из-за ваших действий. Dialogue: 0,0:07:56.66,0:08:02.09,Default,,0000,0000,0000,,Итак, насколько вы видите, подземелья в Link's Awakening крутятся вокруг ключей и замков. Dialogue: 0,0:08:02.09,0:08:07.84,Default,,0000,0000,0000,,Много маленьких ключей - для множества замков. И один Ключ Кошмара - для единственного замка. Dialogue: 0,0:08:07.84,0:08:12.91,Default,,0000,0000,0000,,Также один предмет может быть ключом ко множеству замков. Сюда даже можно добавить те Dialogue: 0,0:08:12.91,0:08:17.06,Default,,0000,0000,0000,,кристальные сферы, что поднимают или опускают блоки в подземельях. Это по сути множество Dialogue: 0,0:08:17.06,0:08:21.40,Default,,0000,0000,0000,,ключей к одному большому замку. И еще у нас есть шар, являющийся ключом к четырем замкам, Dialogue: 0,0:08:21.40,0:08:23.26,Default,,0000,0000,0000,,но он тяжелый и, ну вообщем вы поняли. Dialogue: 0,0:08:23.26,0:08:28.35,Default,,0000,0000,0000,,Все это позволило Nintendo сделать по-настоящему изощренные и нелинейные подземелья. Dialogue: 0,0:08:28.35,0:08:32.50,Default,,0000,0000,0000,,Я считаю, что Link's Awakening задает высокую планку в дизайне подземелий "Зельды" и, Dialogue: 0,0:08:32.50,0:08:36.58,Default,,0000,0000,0000,,чтож, подождем и посмотрим, куда это приведет в будущем... Dialogue: 0,0:08:36.58,0:08:40.73,Default,,0000,0000,0000,,Спасибо за просмотр. В следующем выпуске Boss Keys мы перейдем в 3D, пронесемся вперед и назад Dialogue: 0,0:08:40.73,0:08:45.28,Default,,0000,0000,0000,,сквозь время и войдем... в Храм Воды. \NА вы можете подписаться на канал, Dialogue: 0,0:08:45.28,0:08:48.69,Default,,0000,0000,0000,,дабы не пропустить новый эпизод и поддержать шоу на Patreon.