< Return to Video

The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys

  • 0:00 - 0:06
    Привет. Я Марк Браун, и с возвращением в Boss Keys.
  • 0:06 - 0:12
    Знаете, несмотря на то, что Zelda: Link's Awakening это одна из моих любимейших игр,
  • 0:12 - 0:17
    я совершенно забыл, насколько много
    она принесла во франшизу "Зельды".
  • 0:17 - 0:22
    Полёт на курице? Это было в Link's Awakening. Квест с торговлей? Link's Awakening. Исполнение
  • 0:22 - 0:27
    различных песен на окарине? Снова Link's Awakening. Рыбалка, мини-боссы и прыжки?
  • 0:27 - 0:31
    Все это берет начало в этой чудесной и очень зеленой игре.
  • 0:31 - 0:36
    Впрочем, в этом видео я буду играть в переиздание для Game Boy Color - Link's Awakening DX.
  • 0:36 - 0:40
    Оно почти идентично, но я оставлю в описании ссылку на полный список отличий,
  • 0:40 - 0:43
    если вам будет интересно.
  • 0:43 - 0:48
    Link's Awakening был разработан по большей части той же командой, что и A Link to the Past, но
  • 0:48 - 0:53
    так как это была портативная игра, создатели имели больший простор для экспериментов.
  • 0:53 - 0:58
    Годы спустя, режиссер Такаси Тедзука в интервью скажет, что "Это было, словно мы делали
  • 0:58 - 1:00
    пародию на Зельду".
  • 1:00 - 1:06
    Наряду с забавными решениями вроде камео Марио и Кирби, Link's Awakening также
  • 1:06 - 1:11
    привносит некоторые фундаментальные и, я думаю, весьма выигрышные изменения в формулу "Зельды".
  • 1:11 - 1:15
    Особенно в подземельях, которые я и рассматриваю в этих роликах.
  • 1:15 - 1:19
    Например, компас теперь показывает местоположение сундуков на карте и
  • 1:19 - 1:25
    проигрывает мелодию, когда вы входите в комнату с ключом. Эти особенности предотвращают муки от
  • 1:25 - 1:31
    поиска недостающего ключа и делают компас намного более полезным предметом.
  • 1:31 - 1:38
    Эти статуи птиц работают как камни Сахасралы в A Link to the Past, но здесь вы сперва должны
  • 1:38 - 1:44
    найти клюв статуи, чтобы получить подсказку. Еще одна вещь, которую нужно спрятать дизайнерам.
  • 1:44 - 1:51
    Но главное новшество коснулось того, как работают большие ключи. Позвольте мне объяснить.
  • 1:51 - 1:55
    В A Link to the Past большим ключом открывался сундук, содержащий в себе предмет подземелья,
  • 1:55 - 1:59
    и это прекрасный ход. Он дарит вам подлинное чувство восторга, когда вы мчитесь
  • 1:59 - 2:05
    к тому большому сундуку, что видели ранее, сгорая от нетерпения узнать, что ждет внутри.
  • 2:05 - 2:10
    Конечно, порой это заставляет возвращаться назад, но это значимое и мотивированное возвращение.
  • 2:10 - 2:13
    Вы рады вернуться к сундуку.
  • 2:13 - 2:18
    Тогда как в Link's Awakening предмет лежит в обычном сундуке, не требующем ключа.
  • 2:18 - 2:22
    Именно так это будет работать во всех последующих играх серии. Сундуки с ключевыми
  • 2:22 - 2:26
    предметами иногда будут больше, оставаясь при этом незапертыми.
  • 2:26 - 2:32
    Также, в A Link to the Past большой ключ открывал дверь, ведущую
  • 2:32 - 2:38
    как правило, ко второй половине подземелья. Так, в Болоте Страданий, вам открывается
  • 2:38 - 2:43
    проход на самый нижний и более линейный этаж. А в Деревне Изгоев, большой ключ позволяет вам
  • 2:43 - 2:48
    покинуть эту открытую, напоминающую лабиринт, секцию, чтобы исследовать остальное подземелье.
  • 2:48 - 2:52
    В Link's Awakening и, опять же, почти во всех следующих играх серии, большой ключ,
  • 2:52 - 2:57
    называемый здесь ключом Кошмара, открывает дверь к логову босса.
  • 2:57 - 3:02
    Но не стоит думать, что в Link's Awakening из-за этого менее интересные подземелья.
  • 3:02 - 3:06
    Совсем напротив! Ибо вместо перехода во вторую часть подземелья, в Link's Awakening
  • 3:06 - 3:09
    вы переходите во вторую его фазу.
  • 3:09 - 3:14
    Переходите, используя ключевой предмет этого подземелья. Во всех подземельях, кроме
  • 3:14 - 3:19
    Орлиной Башни, к которой мы вернемся позже, комнаты наполнены непроходимыми препятствиями.
  • 3:19 - 3:25
    Вроде пропастей в Пещере Хвоста, тяжелых горшков в Бутылочном Гроте или глубокой воды в Логове Удильщика.
  • 3:25 - 3:30
    Когда же вы находите ключевой предмет: Перо, позволяющее вам перепрыгнуть пропасти,
  • 3:30 - 3:34
    Браслет Силы, с помощью которого вы поднимете горшки, или Ласты, дающие возможность плавать
  • 3:34 - 3:39
    в глубокой воде - подземелье мигом преображается. Все те места, до которых вы не могли добраться
  • 3:39 - 3:41
    раньше, теперь открыты вам.
  • 3:41 - 3:46
    И то предвкушение, испытываемое в случае с большими сундуками, возвращается. Вы рады
  • 3:46 - 3:50
    вернуться к тем местам и узнать, куда они приведут. Может не так сильно, ибо в первом случае
  • 3:50 - 3:54
    вы знали, что вас ждет новый предмет.
    Но это по-прежнему мотивированное возвращение.
  • 3:54 - 3:56
    Однако, не без отличий.
  • 3:56 - 4:02
    В то время, как большой ключ отпирал всего лишь одну дверь, предметы вроде Жезла Огня или
  • 4:02 - 4:08
    Сапог Пегаса открывают множество новых путей. Это приводит к переосмыслению всего подземелья,
  • 4:08 - 4:14
    словно в мини-метроидвании. Из-за этого вы больше думаете и запоминаете при исследовании.
  • 4:14 - 4:20
    Поэтому, также, каждое подземелье дает приятное чувство прогрессии. Во всех подземельях, кроме
  • 4:20 - 4:24
    Орлиной Башни - она уже скоро - вы первым делом ищете предмет, который далее открывает вам путь
  • 4:24 - 4:29
    к Ключу Кошмара, который в итоге откроет путь к Боссу. Эта формула может надоесть после...
  • 4:29 - 4:34
    шестадцатой "Зельды"? Или сколько их там сейчас. Но в Link's Awakening она работает отлично.
  • 4:34 - 4:38
    В A Link to the Past есть ситуации, когда вам приходится возвращаться назад
  • 4:38 - 4:44
    с только что найденным предметом, чтобы преодолеть препятствие, но они крайне редки.
  • 4:44 - 4:49
    Найденный в Болотном Дворце Гарпун вы используете дважды: в той же комнате, чтобы
  • 4:49 - 4:54
    пройти подземелье (не считая босса). С помощью того же Гарпуна в Утробе Сома в Link's Awakening вы
  • 4:54 - 5:01
    получаете доступ к двум маленьким ключам, ключу Кошмара, боссу и куче дополнительных предметов.
  • 5:01 - 5:06
    Важность предметов также проявляется в битвах с боссами. Лишь некоторые боссы в A Link to the Past
  • 5:06 - 5:10
    уязвимы к предметам, спрятанным в их подземельях, а Арргус единственный из них,
  • 5:10 - 5:16
    в битве с которым необходимо использовать ключевой предмет. В Link's Awakening почти
  • 5:16 - 5:21
    в каждом подземелье есть мини-босс, побеждаемый с помощью ключевого предмета.
  • 5:21 - 5:26
    Здесь вам также позволено носить с собой несколько маленьких ключей и самому решать,
  • 5:26 - 5:32
    какие двери открывать сперва, что делает прохождение весьма вариативным.
  • 5:32 - 5:37
    Но в отличие от A Link to the Past, здесь нет беспорядка. Даже в самом первом подземелье
  • 5:37 - 5:42
    вы можете одновременно нести три ключа, а во втором можете выбрать
  • 5:42 - 5:44
    в какую из трех дверей войти.
  • 5:44 - 5:48
    В ходе моего изучения я обнаружил, что каждый раз, находясь между несколькими запертыми
  • 5:48 - 5:54
    дверьми, вы всегда сможете найти неподалеку то же количество ключей, если не больше.
  • 5:54 - 5:59
    Но в Пещере Ключа вы окажетесь в комнате с четырьмя запертыми дверьми и лишь одним
  • 5:59 - 6:04
    ключом в руках. В конечном счете, три двери ведут в три комнаты, две из которых
  • 6:04 - 6:08
    совершенно бессмысленны, а третья - опциональна. Но это забавный способ заставить игрока думать,
  • 6:08 - 6:11
    что подземелье сложнее, чем оно есть на самом деле.
  • 6:11 - 6:16
    Во всех трех комнатах вы возвращаете свой ключ. Но некоторые умники могут подумать, что если
  • 6:16 - 6:21
    они не проверят их все, ключи у них закончатся. Чтобы не допустить такого, для тех, что чувствует
  • 6:21 - 6:25
    необходимость исследовать все комнаты, в Пещере Ключа предусмотрено девять ключей
  • 6:25 - 6:29
    на восемь замков. Смело.
  • 6:29 - 6:34
    Немного бессвязных мыслей перед разбором Орлиной Башни. Эти враги с карточными мастями
  • 6:34 - 6:39
    крутые, а вот лошадиные штуки просто невыносимы. Мило, что карты всех подземелий
  • 6:39 - 6:43
    соответствуют их названиям. Это создает хорошие загадки вроде "глаз" в Святыне Лица.
  • 6:43 - 6:44
    Мне нравятся загадки вроде той, где вы видите
  • 6:44 - 6:50
    только эту треснувшую, взрываемую стену, стоя на платформе выше. А о бонусном Цветном
  • 6:50 - 6:52
    Подземелье даже сказать-то и нечего.
  • 6:52 - 6:57
    Итак, Орлиная Башня очень хороша. Это единственное в Link's Awakening многоэтажное
  • 6:57 - 7:02
    подземелье, но это прекрасно обыгрывается. Здесь вам так же, как в Башне Геры, приходится прыгать с
  • 7:02 - 7:08
    одного этажа на другой. И, ах да, четвертый этаж падает и разрушает
  • 7:08 - 7:10
    под собой третий.
  • 7:10 - 7:14
    Чтобы добиться этого, вам нужно подобрать этот огромный шар и бросить его в эти четыре колонны.
  • 7:14 - 7:18
    Что легче сказать, чем сделать, ибо спуститься с шаром вниз или прыгать с ним в руках вам нельзя.
  • 7:18 - 7:23
    Этой иной тип ключа. Такой, что заставляет вас думать, как его перемещать.
  • 7:23 - 7:28
    Чтобы пронести его через подземелье, вам нужно бросить его, затем обойти и снова взять.
  • 7:28 - 7:32
    Это вынуждает вас думать, где вы подберете шар и каким образом сделать так, чтобы и шар
  • 7:32 - 7:37
    и Линк оказались в одном месте. В данном подземелье и идущей за ним Черепашьей Скале
  • 7:37 - 7:42
    много путей, ведущих в один конец, поэтому вы не можете просто бездумно по ним разгуливать.
  • 7:42 - 7:46
    Вы должны ориентироваться в пространстве и с умом выбирать, куда пойдете дальше.
  • 7:46 - 7:50
    Единственный минус Орлиной Башни для меня в том, что вам не нужно посещать третий этаж (до падения четвертого),
  • 7:50 - 7:54
    отчего вы можете попросту не заметить, что одна из частей подземелья
  • 7:54 - 7:57
    претерпела сильные изменения из-за ваших действий.
  • 7:57 - 8:02
    Итак, насколько вы видите, подземелья в Link's Awakening крутятся вокруг ключей и замков.
  • 8:02 - 8:08
    Много маленьких ключей - для множества замков. И один Ключ Кошмара - для единственного замка.
  • 8:08 - 8:13
    Также один предмет может быть ключом ко множеству замков. Сюда даже можно добавить те
  • 8:13 - 8:17
    кристальные сферы, что поднимают или опускают блоки в подземельях. Это по сути множество
  • 8:17 - 8:21
    ключей к одному большому замку. И еще у нас есть шар, являющийся ключом к четырем замкам,
  • 8:21 - 8:23
    но он тяжелый и, ну вообщем вы поняли.
  • 8:23 - 8:28
    Все это позволило Nintendo сделать по-настоящему изощренные и нелинейные подземелья.
  • 8:28 - 8:32
    Я считаю, что Link's Awakening задает высокую планку в дизайне подземелий "Зельды" и,
  • 8:32 - 8:37
    чтож, подождем и посмотрим, куда это приведет в будущем...
  • 8:37 - 8:41
    Спасибо за просмотр. В следующем выпуске Boss Keys мы перейдем в 3D, пронесемся вперед и назад
  • 8:41 - 8:45
    сквозь время и войдем... в Храм Воды.
    А вы можете подписаться на канал,
  • 8:45 - 8:49
    дабы не пропустить новый эпизод и поддержать шоу на Patreon.
Title:
The Legend of Zelda: Link's Awakening's dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Video Language:
English, British
Duration:
08:53

Russian subtitles

Revisions