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ゼルダの伝説・夢をみる島のダンジョン設計 | Boss Keys

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    やぁ、僕はマーク・ブラウン
    Boss Keys へようこそ
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    『ゼルダの伝説:夢をみる島』は
    僕の最愛のゲームにもかかわらず
  • 0:12 - 0:16
    本作がゼルダ作品にもたらした影響を
    すっかり忘れていた
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    ニワトリで飛ぶのは?
    『夢をみる島』が最初だ
  • 0:19 - 0:21
    わらしべ長者は?
    『夢をみる島』からだ
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    オカリナで色んな曲を演奏するのは?
    それも『夢をみる島』が最初だ
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    釣りも、中ボスも、ジャンプも―
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    全てが、このやたら緑色の
    ゲームまで遡るのだ
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    とはいえ、この動画ではゲームボーイカラーの
    再販版『夢をみる島 DX』をプレイしよう
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    内容はほぼ同じだが、説明欄に
    変更点の要約を貼っておいたから
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    興味があれば読んでみてくれ
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    『夢をみる島』は『神々のトライフォース』と
    ほぼ同じ開発チームによって作られたが
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    本作は携帯ゲームだったので、開発者たちは
    新しいことを実験できる自由があると感じた
  • 0:53 - 0:56
    数年後のインタビューで
    ディレクターの手塚卓志は
  • 0:56 - 1:00
    「まるでゼルダのパロディを作っている感じでした」
    と語った
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    マリオやカービィがゲスト出演する
    奇抜な表現に加えて
  • 1:05 - 1:11
    『夢をみる島』は、根本的かつ非常に有益な変更を
    ゼルダの慣例に加えていると思う
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    特にダンジョンの変化だ
    それが動画の目的なのでね
  • 1:15 - 1:19
    例えばコンパスは宝箱の位置を
    地図に表示すると同時に
  • 1:19 - 1:22
    鍵のある部屋に入ったとき
    音で知らせてくれるようになった
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    (鍵の音)
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    これらの機能のおかげで
    取り損ねた鍵を探す手間が省けたので
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    コンパスは見つける価値が
    高いアイテムになった
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    この鳥の石像の機能は『神トラ』の
    サーシュラーラ…
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    サーシャラ…
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    サーシュ…
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    シャマラマ・ディン・ドン石版に
    似ているが
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    ヒントを聞くには
    まず石像のクチバシを見つける必要がある
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    つまり開発者は隠しアイテムを
    1つ増やしたのだ
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    だが最大の変化は
    大きな鍵の機能にある
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    説明していこう
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    『神トラ』では、大きな鍵で
    新アイテムの宝箱が開けられた
  • 1:56 - 1:59
    これは見事な演出だ
    本当の興奮を味わえる
  • 1:59 - 2:05
    さっきの大きな宝箱に急いで戻って
    中身を知りたくてウズウズするわけだ
  • 2:05 - 2:08
    引き返す(往復する)ことも
    確かにあるが
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    これは有意義で、やる気に満ちた往復だ
    ワクワクしながら宝箱まで戻るのだ
  • 2:13 - 2:18
    だが本作では新アイテムは
    普通の宝箱に入っていて鍵は必要ない
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    今後のゼルダも
    基本的にこうなっていく
  • 2:21 - 2:26
    新アイテムの宝箱がデカくなる場合もあるが
    鍵が無くても開けられる
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    また『神トラ』のダンジョンでは
    大きな鍵のドアを1つ開けることで
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    普通は神殿の後半部分へ
    進めるようになっていた
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    だから悪魔の沼では、大きな鍵を使って
    直線的な地下2階へ行ける
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    はぐれ者の村では、大きな鍵で
    迷路のような序盤エリアを抜け出して
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    ダンジョンの残りを探索できる
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    『夢をみる島』と…繰り返しになるが
    それ以降のほぼ全てのゼルダでは
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    大きな鍵は「ボス部屋の鍵」に名前が変わり
    ボス部屋のドアを開けるアイテムになった
  • 2:57 - 3:02
    だがこの変化が『夢をみる島』のダンジョンを
    つまらなくしていると勘違いしちゃダメだ
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    むしろ逆だ! 何故なら
    ダンジョンの後半が開放される代わりに
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    『夢をみる島』ではダンジョンが
    第二局面へ変わるからだ
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    それはダンジョンの
    新アイテムで実現される
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    オオワシの塔以外の
    ダンジョンでは―
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    (ここは後だ)
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    迂回できない障害物が
    そこら中に散らばっている
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    例えばテールの洞穴の
    落とし穴や
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    ツボの洞窟の重たい壺
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    アングラーの滝つぼの
    水の深さなどだ
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    それから鍵となる
    新アイテムを入手する
  • 3:27 - 3:30
    ロック鳥の羽根なら
    穴を飛べるようになる
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    パワーブレスレットなら
    壺が持ち上げられる
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    水かきで深い場所も
    泳げるようになるなど
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    ダンジョンは一瞬で変容する
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    今まで行けなかった場所が
    全て開放されるのだ
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    そして大きな宝箱と同じような
    期待感が戻ってくる
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    さっきのエリアに戻って
    どこへ繋がってるか見たくなる
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    新アイテムが手に入ると分かった時ほどの
    ワクワク感ではないかもしれないが
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    それでも
    引き返す動機付けになっている
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    ただし、ここには違いがある
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    というのも、大きな鍵は
    錠前ドアを1つ開けるだけだが
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    マジックロッドやペガサスの靴を使えば
    複数の障害を越えられるからだ
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    つまりダンジョン全体を再解釈できるのだ
    まるで小型のメトロイドヴァニアだ
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    おかげで探索時に
    考えて覚えることが多くなる
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    また各ダンジョンに
    素敵な進捗感をもたらす
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    オオワシの塔を除く
    全てのダンジョンでは―
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    (もう少しだぞ!)
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    まず新アイテムを取る必要がある
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    するとボスの鍵が取れるようになり
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    ボスと対決できるようになる
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    この慣例はゼルダで濫用されるかもしれない
    …16 作品? 今いくつか知らんが
  • 4:32 - 4:34
    だが本作では
    上手く機能してる
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    『神トラ』でも、障害物を越えるために
    新アイテムを装備して―
  • 4:39 - 4:44
    引き返さないといけない場合があるが
    かなり稀なことだ
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    水のほこらの
    フックショットの場合だと
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    同じ部屋で2回伸ばすだけで
    ダンジョンをクリアできてしまう
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    同じアイテムが『夢をみる島』の
    ナマズの大口にあるが
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    小さな鍵を2つ集め
    ボス部屋の鍵を入手し
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    ボス部屋まで行き、非必須アイテムを
    取るために使われる
  • 5:00 - 5:03
    アイテムに対する集中は
    ボス戦にも及んでいる
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    『神トラ』のボスで、新アイテムが
    弱点なのはほんの数体だけだし
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    新アイテムが要求されるのは
    ワート戦だけだった
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    『夢をみる島』では、ほぼ全てのダンジョンに
    ボスや中ボスがいて
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    倒すためには
    新アイテムが必要になる
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    繰り返しになるが、このゲームボーイ作品では
    小さな鍵を複数持てるので
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    どのドアを開けるのか
    自分で決められる
  • 5:28 - 5:31
    ダンジョンの攻略順に
    本物の選択肢があるのだ
  • 5:31 - 5:35
    だが本作は『神トラ』のような
    雑な感じではない
  • 5:35 - 5:40
    最初のダンジョンでも同時に3つの鍵を
    ポケットに入れられるし
  • 5:40 - 5:44
    2番目のダンジョンでも
    初めから3つのドアを選べる
  • 5:44 - 5:49
    これまでの分析で分かったのは
    錠前ドアが複数ある場合―
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    ダンジョンで見つかる鍵の数は
    常にドアと同じか、それ以上あることだ
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    だがカギの穴ぐらのとある部屋では
    錠前ドアが4つあるのに―
  • 5:59 - 6:03
    鍵は1つしか持ってない
    開けてみると3つのドアは行き止まりだ
  • 6:03 - 6:06
    2つは無意味で
    1つは省略しても問題ない
  • 6:06 - 6:11
    だがダンジョンを実際よりも
    複雑に見せる楽しいやり方だ
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    3つの部屋に入ると
    再び鍵が手に入るが
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    利口ぶった奴なら、ハズレのドアを
    開けずに最後まで残しておいたら―
  • 6:18 - 6:20
    鍵が足らなくなることに
    気付くかもしれない
  • 6:20 - 6:24
    これを防ぐために、つまり全ての部屋に
    入ろうと思っている人のために
  • 6:24 - 6:27
    カギの穴ぐらでは8つのドアに対して
    9つの鍵を用意している
  • 6:27 - 6:28
    こざかしい
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    オオワシの塔の前に
    色々と感想を言いたい
  • 6:32 - 6:36
    トランプ柄の敵はクールだが
    馬の頭のやつは超面倒くさい
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    全てのダンジョンが
    絵になってるのは可愛いし
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    おかげで顔の神殿では
    「目」のパズルが生まれた
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    高台を歩いてる時だけ、ひび割れた
    爆破可能な壁が見られるパズルは好きだ
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    追加された服のダンジョンは
    特筆すべきことはない
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    オオワシの塔は本当に
    よく出来てる
  • 6:55 - 7:00
    『夢をみる島』のダンジョンで唯一
    複数の階層をうまく活用している
  • 7:00 - 7:05
    ヘラの塔のように、上の階から
    下へ飛び降りることがある
  • 7:05 - 7:09
    そして…そうだ
    4階が落下して3階に突っ込むのだ
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    そのためには、巨大な鉄球を
    4本の柱に投げなければならない
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    言うのは簡単だが
    やるのは難しい
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    ボールを持ったまま
    降りたりジャンプしたりできないからだ
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    これは「変則型の鍵」だ
    鍵をどうやって移動させるのか考えるのだ
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    そのためには、まず鉄球を投げてから
    回り込んで回収する必要がある
  • 7:28 - 7:30
    鉄球をどこへ持ってくか考えて―
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    鉄球とリンクを再会させる方法を
    理解しないといけない
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    このダンジョンや次のカメイワでも
    一方通行のドアや通路がたくさんあるので
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    内部を自由に
    歩き回ることはできない
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    空間を理解して、よく考えてから
    移動する必要がある
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    オオワシの塔で唯一残念だったのは
    (落下前は)3階へ行く必要がないために
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    自分の行為でダンジョンの一部が
    劇的に変化したという事実を
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    見逃してしまう可能性が
    あることだ
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    このように『夢をみる島』のダンジョンは
    鍵と錠前が全てだ
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    小さな鍵は、複数の鍵が
    複数の錠前に対応する
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    ボス部屋の鍵は
    1つの鍵に1つの錠前
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    新アイテムは1つの鍵に
    複数の錠前だ
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    さらに全ブロックを上下させる
    水晶スイッチもある
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    複数の鍵が1つの巨大な錠前に
    対応する感じだ
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    それから鉄球は4つの錠前に
    対応するが重量級だ
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    まぁ、分かるだろう
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    このように任天堂は
    たくさんの要素を扱うことで
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    本当に曲がりくねった
    非直線型のダンジョンを作り出している
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    『夢をみる島』はゼルダの
    ダンジョン設計における頂点だと思うし
  • 8:33 - 8:35
    まぁ、次はどうなるだろうか…
  • 8:35 - 8:37
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 8:37 - 8:40
    ご視聴ありがとう
    次回の Boss Keys は 3D になって
  • 8:40 - 8:44
    時間を行ったり来たりして…
    水の神殿に入っていく
  • 8:44 - 8:49
    チャンネル登録で動画を見逃さなくなるし
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Title:
ゼルダの伝説・夢をみる島のダンジョン設計 | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
08:53

Japanese subtitles

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