やぁ、僕はマーク・ブラウン Boss Keys へようこそ
『ゼルダの伝説：夢をみる島』は 僕の最愛のゲームにもかかわらず
本作がゼルダ作品にもたらした影響を すっかり忘れていた
ニワトリで飛ぶのは？ 『夢をみる島』が最初だ
わらしべ長者は？ 『夢をみる島』からだ
オカリナで色んな曲を演奏するのは？ それも『夢をみる島』が最初だ
釣りも、中ボスも、ジャンプも―
全てが、このやたら緑色の ゲームまで遡るのだ
とはいえ、この動画ではゲームボーイカラーの 再販版『夢をみる島 DX』をプレイしよう
内容はほぼ同じだが、説明欄に 変更点の要約を貼っておいたから
興味があれば読んでみてくれ
『夢をみる島』は『神々のトライフォース』と ほぼ同じ開発チームによって作られたが
本作は携帯ゲームだったので、開発者たちは 新しいことを実験できる自由があると感じた
数年後のインタビューで ディレクターの手塚卓志は
「まるでゼルダのパロディを作っている感じでした」 と語った
マリオやカービィがゲスト出演する 奇抜な表現に加えて
『夢をみる島』は、根本的かつ非常に有益な変更を ゼルダの慣例に加えていると思う
特にダンジョンの変化だ それが動画の目的なのでね
例えばコンパスは宝箱の位置を 地図に表示すると同時に
鍵のある部屋に入ったとき 音で知らせてくれるようになった
（鍵の音）
これらの機能のおかげで 取り損ねた鍵を探す手間が省けたので
コンパスは見つける価値が 高いアイテムになった
この鳥の石像の機能は『神トラ』の サーシュラーラ…
サーシャラ…
サーシュ…
シャマラマ・ディン・ドン石版に 似ているが
ヒントを聞くには まず石像のクチバシを見つける必要がある
つまり開発者は隠しアイテムを １つ増やしたのだ
だが最大の変化は 大きな鍵の機能にある
説明していこう
『神トラ』では、大きな鍵で 新アイテムの宝箱が開けられた
これは見事な演出だ 本当の興奮を味わえる
さっきの大きな宝箱に急いで戻って 中身を知りたくてウズウズするわけだ
引き返す（往復する）ことも 確かにあるが
これは有意義で、やる気に満ちた往復だ ワクワクしながら宝箱まで戻るのだ
だが本作では新アイテムは 普通の宝箱に入っていて鍵は必要ない
今後のゼルダも 基本的にこうなっていく
新アイテムの宝箱がデカくなる場合もあるが 鍵が無くても開けられる
また『神トラ』のダンジョンでは 大きな鍵のドアを１つ開けることで
普通は神殿の後半部分へ 進めるようになっていた
だから悪魔の沼では、大きな鍵を使って 直線的な地下２階へ行ける
はぐれ者の村では、大きな鍵で 迷路のような序盤エリアを抜け出して
ダンジョンの残りを探索できる
『夢をみる島』と…繰り返しになるが それ以降のほぼ全てのゼルダでは
大きな鍵は「ボス部屋の鍵」に名前が変わり ボス部屋のドアを開けるアイテムになった
だがこの変化が『夢をみる島』のダンジョンを つまらなくしていると勘違いしちゃダメだ
むしろ逆だ！ 何故なら ダンジョンの後半が開放される代わりに
『夢をみる島』ではダンジョンが 第二局面へ変わるからだ
それはダンジョンの 新アイテムで実現される
オオワシの塔以外の ダンジョンでは―
（ここは後だ）
迂回できない障害物が そこら中に散らばっている
例えばテールの洞穴の 落とし穴や
ツボの洞窟の重たい壺
アングラーの滝つぼの 水の深さなどだ
それから鍵となる 新アイテムを入手する
ロック鳥の羽根なら 穴を飛べるようになる
パワーブレスレットなら 壺が持ち上げられる
水かきで深い場所も 泳げるようになるなど
ダンジョンは一瞬で変容する
今まで行けなかった場所が 全て開放されるのだ
そして大きな宝箱と同じような 期待感が戻ってくる
さっきのエリアに戻って どこへ繋がってるか見たくなる
新アイテムが手に入ると分かった時ほどの ワクワク感ではないかもしれないが
それでも 引き返す動機付けになっている
ただし、ここには違いがある
というのも、大きな鍵は 錠前ドアを１つ開けるだけだが
マジックロッドやペガサスの靴を使えば 複数の障害を越えられるからだ
つまりダンジョン全体を再解釈できるのだ まるで小型のメトロイドヴァニアだ
おかげで探索時に 考えて覚えることが多くなる
また各ダンジョンに 素敵な進捗感をもたらす
オオワシの塔を除く 全てのダンジョンでは―
（もう少しだぞ！）
まず新アイテムを取る必要がある
するとボスの鍵が取れるようになり
ボスと対決できるようになる
この慣例はゼルダで濫用されるかもしれない …16 作品？ 今いくつか知らんが
だが本作では 上手く機能してる
『神トラ』でも、障害物を越えるために 新アイテムを装備して―
引き返さないといけない場合があるが かなり稀なことだ
水のほこらの フックショットの場合だと
同じ部屋で２回伸ばすだけで ダンジョンをクリアできてしまう
同じアイテムが『夢をみる島』の ナマズの大口にあるが
小さな鍵を２つ集め ボス部屋の鍵を入手し
ボス部屋まで行き、非必須アイテムを 取るために使われる
アイテムに対する集中は ボス戦にも及んでいる
『神トラ』のボスで、新アイテムが 弱点なのはほんの数体だけだし
新アイテムが要求されるのは ワート戦だけだった
『夢をみる島』では、ほぼ全てのダンジョンに ボスや中ボスがいて
倒すためには 新アイテムが必要になる
繰り返しになるが、このゲームボーイ作品では 小さな鍵を複数持てるので
どのドアを開けるのか 自分で決められる
ダンジョンの攻略順に 本物の選択肢があるのだ
だが本作は『神トラ』のような 雑な感じではない
最初のダンジョンでも同時に３つの鍵を ポケットに入れられるし
２番目のダンジョンでも 初めから３つのドアを選べる
これまでの分析で分かったのは 錠前ドアが複数ある場合―
ダンジョンで見つかる鍵の数は 常にドアと同じか、それ以上あることだ
だがカギの穴ぐらのとある部屋では 錠前ドアが４つあるのに―
鍵は１つしか持ってない 開けてみると３つのドアは行き止まりだ
２つは無意味で １つは省略しても問題ない
だがダンジョンを実際よりも 複雑に見せる楽しいやり方だ
３つの部屋に入ると 再び鍵が手に入るが
利口ぶった奴なら、ハズレのドアを 開けずに最後まで残しておいたら―
鍵が足らなくなることに 気付くかもしれない
これを防ぐために、つまり全ての部屋に 入ろうと思っている人のために
カギの穴ぐらでは８つのドアに対して ９つの鍵を用意している
こざかしい
オオワシの塔の前に 色々と感想を言いたい
トランプ柄の敵はクールだが 馬の頭のやつは超面倒くさい
全てのダンジョンが 絵になってるのは可愛いし
おかげで顔の神殿では 「目」のパズルが生まれた
高台を歩いてる時だけ、ひび割れた 爆破可能な壁が見られるパズルは好きだ
追加された服のダンジョンは 特筆すべきことはない
オオワシの塔は本当に よく出来てる
『夢をみる島』のダンジョンで唯一 複数の階層をうまく活用している
ヘラの塔のように、上の階から 下へ飛び降りることがある
そして…そうだ ４階が落下して３階に突っ込むのだ
そのためには、巨大な鉄球を ４本の柱に投げなければならない
言うのは簡単だが やるのは難しい
ボールを持ったまま 降りたりジャンプしたりできないからだ
これは「変則型の鍵」だ 鍵をどうやって移動させるのか考えるのだ
そのためには、まず鉄球を投げてから 回り込んで回収する必要がある
鉄球をどこへ持ってくか考えて―
鉄球とリンクを再会させる方法を 理解しないといけない
このダンジョンや次のカメイワでも 一方通行のドアや通路がたくさんあるので
内部を自由に 歩き回ることはできない
空間を理解して、よく考えてから 移動する必要がある
オオワシの塔で唯一残念だったのは （落下前は）３階へ行く必要がないために
自分の行為でダンジョンの一部が 劇的に変化したという事実を
見逃してしまう可能性が あることだ
このように『夢をみる島』のダンジョンは 鍵と錠前が全てだ
小さな鍵は、複数の鍵が 複数の錠前に対応する
ボス部屋の鍵は １つの鍵に１つの錠前
新アイテムは１つの鍵に 複数の錠前だ
さらに全ブロックを上下させる 水晶スイッチもある
複数の鍵が１つの巨大な錠前に 対応する感じだ
それから鉄球は４つの錠前に 対応するが重量級だ
まぁ、分かるだろう
このように任天堂は たくさんの要素を扱うことで
本当に曲がりくねった 非直線型のダンジョンを作り出している
『夢をみる島』はゼルダの ダンジョン設計における頂点だと思うし
まぁ、次はどうなるだろうか…
（字幕翻訳：Nekofloor）
ご視聴ありがとう 次回の Boss Keys は 3D になって
時間を行ったり来たりして… 水の神殿に入っていく
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