1 00:00:00,399 --> 00:00:04,259 やぁ、僕はマーク・ブラウン Boss Keys へようこそ 2 00:00:05,875 --> 00:00:12,024 『ゼルダの伝説:夢をみる島』は 僕の最愛のゲームにもかかわらず 3 00:00:12,104 --> 00:00:16,358 本作がゼルダ作品にもたらした影響を すっかり忘れていた 4 00:00:16,430 --> 00:00:19,099 ニワトリで飛ぶのは? 『夢をみる島』が最初だ 5 00:00:19,179 --> 00:00:21,489 わらしべ長者は? 『夢をみる島』からだ 6 00:00:21,579 --> 00:00:24,755 オカリナで色んな曲を演奏するのは? それも『夢をみる島』が最初だ 7 00:00:24,845 --> 00:00:26,962 釣りも、中ボスも、ジャンプも― 8 00:00:27,052 --> 00:00:30,923 全てが、このやたら緑色の ゲームまで遡るのだ 9 00:00:31,003 --> 00:00:35,939 とはいえ、この動画ではゲームボーイカラーの 再販版『夢をみる島 DX』をプレイしよう 10 00:00:36,029 --> 00:00:40,873 内容はほぼ同じだが、説明欄に 変更点の要約を貼っておいたから 11 00:00:40,963 --> 00:00:42,513 興味があれば読んでみてくれ 12 00:00:42,857 --> 00:00:47,644 『夢をみる島』は『神々のトライフォース』と ほぼ同じ開発チームによって作られたが 13 00:00:47,724 --> 00:00:53,019 本作は携帯ゲームだったので、開発者たちは 新しいことを実験できる自由があると感じた 14 00:00:53,099 --> 00:00:56,385 数年後のインタビューで ディレクターの手塚卓志は 15 00:00:56,475 --> 00:01:00,026 「まるでゼルダのパロディを作っている感じでした」 と語った 16 00:01:00,116 --> 00:01:04,464 マリオやカービィがゲスト出演する 奇抜な表現に加えて 17 00:01:04,554 --> 00:01:10,834 『夢をみる島』は、根本的かつ非常に有益な変更を ゼルダの慣例に加えていると思う 18 00:01:10,924 --> 00:01:14,344 特にダンジョンの変化だ それが動画の目的なのでね 19 00:01:14,690 --> 00:01:18,624 例えばコンパスは宝箱の位置を 地図に表示すると同時に 20 00:01:18,706 --> 00:01:21,711 鍵のある部屋に入ったとき 音で知らせてくれるようになった 21 00:01:21,791 --> 00:01:22,861 (鍵の音) 22 00:01:22,942 --> 00:01:26,829 これらの機能のおかげで 取り損ねた鍵を探す手間が省けたので 23 00:01:26,922 --> 00:01:29,922 コンパスは見つける価値が 高いアイテムになった 24 00:01:30,208 --> 00:01:33,177 この鳥の石像の機能は『神トラ』の サーシュラーラ… 25 00:01:33,247 --> 00:01:34,381 サーシャラ… 26 00:01:34,451 --> 00:01:35,081 サーシュ… 27 00:01:35,141 --> 00:01:37,451 シャマラマ・ディン・ドン石版に 似ているが 28 00:01:37,531 --> 00:01:41,520 ヒントを聞くには まず石像のクチバシを見つける必要がある 29 00:01:41,600 --> 00:01:44,388 つまり開発者は隠しアイテムを 1つ増やしたのだ 30 00:01:44,469 --> 00:01:48,109 だが最大の変化は 大きな鍵の機能にある 31 00:01:48,188 --> 00:01:49,342 説明していこう 32 00:01:50,459 --> 00:01:55,625 『神トラ』では、大きな鍵で 新アイテムの宝箱が開けられた 33 00:01:55,714 --> 00:01:59,084 これは見事な演出だ 本当の興奮を味わえる 34 00:01:59,164 --> 00:02:04,610 さっきの大きな宝箱に急いで戻って 中身を知りたくてウズウズするわけだ 35 00:02:04,690 --> 00:02:07,939 引き返す(往復する)ことも 確かにあるが 36 00:02:08,029 --> 00:02:13,099 これは有意義で、やる気に満ちた往復だ ワクワクしながら宝箱まで戻るのだ 37 00:02:13,189 --> 00:02:17,769 だが本作では新アイテムは 普通の宝箱に入っていて鍵は必要ない 38 00:02:17,849 --> 00:02:21,123 今後のゼルダも 基本的にこうなっていく 39 00:02:21,213 --> 00:02:26,330 新アイテムの宝箱がデカくなる場合もあるが 鍵が無くても開けられる 40 00:02:26,420 --> 00:02:31,301 また『神トラ』のダンジョンでは 大きな鍵のドアを1つ開けることで 41 00:02:31,380 --> 00:02:35,098 普通は神殿の後半部分へ 進めるようになっていた 42 00:02:35,178 --> 00:02:40,866 だから悪魔の沼では、大きな鍵を使って 直線的な地下2階へ行ける 43 00:02:40,956 --> 00:02:45,690 はぐれ者の村では、大きな鍵で 迷路のような序盤エリアを抜け出して 44 00:02:45,790 --> 00:02:47,996 ダンジョンの残りを探索できる 45 00:02:48,080 --> 00:02:52,010 『夢をみる島』と…繰り返しになるが それ以降のほぼ全てのゼルダでは 46 00:02:52,100 --> 00:02:57,132 大きな鍵は「ボス部屋の鍵」に名前が変わり ボス部屋のドアを開けるアイテムになった 47 00:02:57,222 --> 00:03:01,973 だがこの変化が『夢をみる島』のダンジョンを つまらなくしていると勘違いしちゃダメだ 48 00:03:02,060 --> 00:03:05,682 むしろ逆だ! 何故なら ダンジョンの後半が開放される代わりに 49 00:03:05,772 --> 00:03:08,629 『夢をみる島』ではダンジョンが 第二局面へ変わるからだ 50 00:03:08,724 --> 00:03:11,649 それはダンジョンの 新アイテムで実現される 51 00:03:11,739 --> 00:03:14,096 オオワシの塔以外の ダンジョンでは― 52 00:03:14,181 --> 00:03:15,050 (ここは後だ) 53 00:03:15,132 --> 00:03:18,517 迂回できない障害物が そこら中に散らばっている 54 00:03:18,597 --> 00:03:20,652 例えばテールの洞穴の 落とし穴や 55 00:03:20,732 --> 00:03:22,683 ツボの洞窟の重たい壺 56 00:03:22,763 --> 00:03:25,027 アングラーの滝つぼの 水の深さなどだ 57 00:03:25,097 --> 00:03:27,163 それから鍵となる 新アイテムを入手する 58 00:03:27,233 --> 00:03:29,651 ロック鳥の羽根なら 穴を飛べるようになる 59 00:03:29,731 --> 00:03:32,220 パワーブレスレットなら 壺が持ち上げられる 60 00:03:32,300 --> 00:03:34,762 水かきで深い場所も 泳げるようになるなど 61 00:03:34,852 --> 00:03:37,683 ダンジョンは一瞬で変容する 62 00:03:37,781 --> 00:03:41,149 今まで行けなかった場所が 全て開放されるのだ 63 00:03:41,229 --> 00:03:44,866 そして大きな宝箱と同じような 期待感が戻ってくる 64 00:03:44,956 --> 00:03:48,394 さっきのエリアに戻って どこへ繋がってるか見たくなる 65 00:03:48,472 --> 00:03:51,998 新アイテムが手に入ると分かった時ほどの ワクワク感ではないかもしれないが 66 00:03:52,079 --> 00:03:54,592 それでも 引き返す動機付けになっている 67 00:03:54,672 --> 00:03:56,233 ただし、ここには違いがある 68 00:03:56,319 --> 00:03:59,702 というのも、大きな鍵は 錠前ドアを1つ開けるだけだが 69 00:03:59,780 --> 00:04:04,765 マジックロッドやペガサスの靴を使えば 複数の障害を越えられるからだ 70 00:04:04,851 --> 00:04:10,021 つまりダンジョン全体を再解釈できるのだ まるで小型のメトロイドヴァニアだ 71 00:04:10,111 --> 00:04:14,229 おかげで探索時に 考えて覚えることが多くなる 72 00:04:14,309 --> 00:04:17,678 また各ダンジョンに 素敵な進捗感をもたらす 73 00:04:17,754 --> 00:04:19,836 オオワシの塔を除く 全てのダンジョンでは― 74 00:04:19,926 --> 00:04:20,506 (もう少しだぞ!) 75 00:04:20,578 --> 00:04:22,497 まず新アイテムを取る必要がある 76 00:04:22,583 --> 00:04:24,933 するとボスの鍵が取れるようになり 77 00:04:25,023 --> 00:04:26,984 ボスと対決できるようになる 78 00:04:27,074 --> 00:04:32,234 この慣例はゼルダで濫用されるかもしれない …16 作品? 今いくつか知らんが 79 00:04:32,331 --> 00:04:34,183 だが本作では 上手く機能してる 80 00:04:34,260 --> 00:04:39,365 『神トラ』でも、障害物を越えるために 新アイテムを装備して― 81 00:04:39,459 --> 00:04:43,511 引き返さないといけない場合があるが かなり稀なことだ 82 00:04:43,583 --> 00:04:45,847 水のほこらの フックショットの場合だと 83 00:04:45,937 --> 00:04:49,738 同じ部屋で2回伸ばすだけで ダンジョンをクリアできてしまう 84 00:04:49,818 --> 00:04:53,376 同じアイテムが『夢をみる島』の ナマズの大口にあるが 85 00:04:53,466 --> 00:04:56,448 小さな鍵を2つ集め ボス部屋の鍵を入手し 86 00:04:56,528 --> 00:05:00,291 ボス部屋まで行き、非必須アイテムを 取るために使われる 87 00:05:00,371 --> 00:05:03,330 アイテムに対する集中は ボス戦にも及んでいる 88 00:05:03,417 --> 00:05:08,602 『神トラ』のボスで、新アイテムが 弱点なのはほんの数体だけだし 89 00:05:08,697 --> 00:05:13,162 新アイテムが要求されるのは ワート戦だけだった 90 00:05:13,841 --> 00:05:17,559 『夢をみる島』では、ほぼ全てのダンジョンに ボスや中ボスがいて 91 00:05:17,649 --> 00:05:20,422 倒すためには 新アイテムが必要になる 92 00:05:20,948 --> 00:05:25,060 繰り返しになるが、このゲームボーイ作品では 小さな鍵を複数持てるので 93 00:05:25,149 --> 00:05:27,622 どのドアを開けるのか 自分で決められる 94 00:05:27,712 --> 00:05:31,318 ダンジョンの攻略順に 本物の選択肢があるのだ 95 00:05:31,408 --> 00:05:35,354 だが本作は『神トラ』のような 雑な感じではない 96 00:05:35,444 --> 00:05:39,970 最初のダンジョンでも同時に3つの鍵を ポケットに入れられるし 97 00:05:40,064 --> 00:05:43,922 2番目のダンジョンでも 初めから3つのドアを選べる 98 00:05:44,012 --> 00:05:48,694 これまでの分析で分かったのは 錠前ドアが複数ある場合― 99 00:05:48,784 --> 00:05:53,650 ダンジョンで見つかる鍵の数は 常にドアと同じか、それ以上あることだ 100 00:05:53,730 --> 00:05:58,902 だがカギの穴ぐらのとある部屋では 錠前ドアが4つあるのに― 101 00:05:58,982 --> 00:06:03,311 鍵は1つしか持ってない 開けてみると3つのドアは行き止まりだ 102 00:06:03,400 --> 00:06:06,375 2つは無意味で 1つは省略しても問題ない 103 00:06:06,465 --> 00:06:10,599 だがダンジョンを実際よりも 複雑に見せる楽しいやり方だ 104 00:06:10,689 --> 00:06:13,630 3つの部屋に入ると 再び鍵が手に入るが 105 00:06:13,721 --> 00:06:17,958 利口ぶった奴なら、ハズレのドアを 開けずに最後まで残しておいたら― 106 00:06:18,035 --> 00:06:20,180 鍵が足らなくなることに 気付くかもしれない 107 00:06:20,270 --> 00:06:23,807 これを防ぐために、つまり全ての部屋に 入ろうと思っている人のために 108 00:06:23,897 --> 00:06:27,055 カギの穴ぐらでは8つのドアに対して 9つの鍵を用意している 109 00:06:27,140 --> 00:06:28,234 こざかしい 110 00:06:29,042 --> 00:06:31,844 オオワシの塔の前に 色々と感想を言いたい 111 00:06:31,924 --> 00:06:36,438 トランプ柄の敵はクールだが 馬の頭のやつは超面倒くさい 112 00:06:36,518 --> 00:06:39,434 全てのダンジョンが 絵になってるのは可愛いし 113 00:06:39,524 --> 00:06:43,081 おかげで顔の神殿では 「目」のパズルが生まれた 114 00:06:43,161 --> 00:06:48,867 高台を歩いてる時だけ、ひび割れた 爆破可能な壁が見られるパズルは好きだ 115 00:06:48,957 --> 00:06:52,220 追加された服のダンジョンは 特筆すべきことはない 116 00:06:52,310 --> 00:06:54,871 オオワシの塔は本当に よく出来てる 117 00:06:54,961 --> 00:07:00,142 『夢をみる島』のダンジョンで唯一 複数の階層をうまく活用している 118 00:07:00,232 --> 00:07:04,626 ヘラの塔のように、上の階から 下へ飛び降りることがある 119 00:07:04,716 --> 00:07:09,485 そして…そうだ 4階が落下して3階に突っ込むのだ 120 00:07:09,578 --> 00:07:13,758 そのためには、巨大な鉄球を 4本の柱に投げなければならない 121 00:07:13,829 --> 00:07:15,819 言うのは簡単だが やるのは難しい 122 00:07:15,909 --> 00:07:18,956 ボールを持ったまま 降りたりジャンプしたりできないからだ 123 00:07:19,046 --> 00:07:22,986 これは「変則型の鍵」だ 鍵をどうやって移動させるのか考えるのだ 124 00:07:23,066 --> 00:07:27,483 そのためには、まず鉄球を投げてから 回り込んで回収する必要がある 125 00:07:27,573 --> 00:07:30,257 鉄球をどこへ持ってくか考えて― 126 00:07:30,339 --> 00:07:34,252 鉄球とリンクを再会させる方法を 理解しないといけない 127 00:07:34,342 --> 00:07:39,787 このダンジョンや次のカメイワでも 一方通行のドアや通路がたくさんあるので 128 00:07:39,878 --> 00:07:42,412 内部を自由に 歩き回ることはできない 129 00:07:42,492 --> 00:07:46,345 空間を理解して、よく考えてから 移動する必要がある 130 00:07:46,440 --> 00:07:50,735 オオワシの塔で唯一残念だったのは (落下前は)3階へ行く必要がないために 131 00:07:50,822 --> 00:07:54,820 自分の行為でダンジョンの一部が 劇的に変化したという事実を 132 00:07:54,910 --> 00:07:57,110 見逃してしまう可能性が あることだ 133 00:07:57,181 --> 00:08:01,800 このように『夢をみる島』のダンジョンは 鍵と錠前が全てだ 134 00:08:01,880 --> 00:08:04,820 小さな鍵は、複数の鍵が 複数の錠前に対応する 135 00:08:04,910 --> 00:08:07,750 ボス部屋の鍵は 1つの鍵に1つの錠前 136 00:08:07,840 --> 00:08:11,018 新アイテムは1つの鍵に 複数の錠前だ 137 00:08:11,108 --> 00:08:15,406 さらに全ブロックを上下させる 水晶スイッチもある 138 00:08:15,496 --> 00:08:18,562 複数の鍵が1つの巨大な錠前に 対応する感じだ 139 00:08:18,652 --> 00:08:21,600 それから鉄球は4つの錠前に 対応するが重量級だ 140 00:08:21,690 --> 00:08:23,099 まぁ、分かるだろう 141 00:08:23,179 --> 00:08:25,865 このように任天堂は たくさんの要素を扱うことで 142 00:08:25,959 --> 00:08:29,517 本当に曲がりくねった 非直線型のダンジョンを作り出している 143 00:08:29,607 --> 00:08:32,968 『夢をみる島』はゼルダの ダンジョン設計における頂点だと思うし 144 00:08:33,061 --> 00:08:35,334 まぁ、次はどうなるだろうか… 145 00:08:35,422 --> 00:08:36,522 (字幕翻訳:Nekofloor) 146 00:08:36,600 --> 00:08:39,710 ご視聴ありがとう 次回の Boss Keys は 3D になって 147 00:08:39,800 --> 00:08:43,990 時間を行ったり来たりして… 水の神殿に入っていく 148 00:08:44,070 --> 00:08:49,206 チャンネル登録で動画を見逃さなくなるし Patreon で動画制作を支援できる