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やぁ、僕はマーク・ブラウン
Boss Keys へようこそ
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『ゼルダの伝説:夢をみる島』は
僕の最愛のゲームにもかかわらず
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本作がゼルダ作品にもたらした影響を
すっかり忘れていた
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ニワトリで飛ぶのは?
『夢をみる島』が最初だ
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わらしべ長者は?
『夢をみる島』からだ
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オカリナで色んな曲を演奏するのは?
それも『夢をみる島』が最初だ
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釣りも、中ボスも、ジャンプも―
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全てが、このやたら緑色の
ゲームまで遡るのだ
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とはいえ、この動画ではゲームボーイカラーの
再販版『夢をみる島 DX』をプレイしよう
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内容はほぼ同じだが、説明欄に
変更点の要約を貼っておいたから
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興味があれば読んでみてくれ
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『夢をみる島』は『神々のトライフォース』と
ほぼ同じ開発チームによって作られたが
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本作は携帯ゲームだったので、開発者たちは
新しいことを実験できる自由があると感じた
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数年後のインタビューで
ディレクターの手塚卓志は
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「まるでゼルダのパロディを作っている感じでした」
と語った
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マリオやカービィがゲスト出演する
奇抜な表現に加えて
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『夢をみる島』は、根本的かつ非常に有益な変更を
ゼルダの慣例に加えていると思う
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特にダンジョンの変化だ
それが動画の目的なのでね
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例えばコンパスは宝箱の位置を
地図に表示すると同時に
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鍵のある部屋に入ったとき
音で知らせてくれるようになった
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(鍵の音)
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これらの機能のおかげで
取り損ねた鍵を探す手間が省けたので
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コンパスは見つける価値が
高いアイテムになった
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この鳥の石像の機能は『神トラ』の
サーシュラーラ…
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サーシャラ…
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サーシュ…
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シャマラマ・ディン・ドン石版に
似ているが
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ヒントを聞くには
まず石像のクチバシを見つける必要がある
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つまり開発者は隠しアイテムを
1つ増やしたのだ
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だが最大の変化は
大きな鍵の機能にある
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説明していこう
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『神トラ』では、大きな鍵で
新アイテムの宝箱が開けられた
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これは見事な演出だ
本当の興奮を味わえる
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さっきの大きな宝箱に急いで戻って
中身を知りたくてウズウズするわけだ
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引き返す(往復する)ことも
確かにあるが
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これは有意義で、やる気に満ちた往復だ
ワクワクしながら宝箱まで戻るのだ
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だが本作では新アイテムは
普通の宝箱に入っていて鍵は必要ない
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今後のゼルダも
基本的にこうなっていく
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新アイテムの宝箱がデカくなる場合もあるが
鍵が無くても開けられる
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また『神トラ』のダンジョンでは
大きな鍵のドアを1つ開けることで
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普通は神殿の後半部分へ
進めるようになっていた
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だから悪魔の沼では、大きな鍵を使って
直線的な地下2階へ行ける
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はぐれ者の村では、大きな鍵で
迷路のような序盤エリアを抜け出して
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ダンジョンの残りを探索できる
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『夢をみる島』と…繰り返しになるが
それ以降のほぼ全てのゼルダでは
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大きな鍵は「ボス部屋の鍵」に名前が変わり
ボス部屋のドアを開けるアイテムになった
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だがこの変化が『夢をみる島』のダンジョンを
つまらなくしていると勘違いしちゃダメだ
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むしろ逆だ! 何故なら
ダンジョンの後半が開放される代わりに
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『夢をみる島』ではダンジョンが
第二局面へ変わるからだ
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それはダンジョンの
新アイテムで実現される
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オオワシの塔以外の
ダンジョンでは―
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(ここは後だ)
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迂回できない障害物が
そこら中に散らばっている
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例えばテールの洞穴の
落とし穴や
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ツボの洞窟の重たい壺
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アングラーの滝つぼの
水の深さなどだ
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それから鍵となる
新アイテムを入手する
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ロック鳥の羽根なら
穴を飛べるようになる
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パワーブレスレットなら
壺が持ち上げられる
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水かきで深い場所も
泳げるようになるなど
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ダンジョンは一瞬で変容する
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今まで行けなかった場所が
全て開放されるのだ
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そして大きな宝箱と同じような
期待感が戻ってくる
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さっきのエリアに戻って
どこへ繋がってるか見たくなる
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新アイテムが手に入ると分かった時ほどの
ワクワク感ではないかもしれないが
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それでも
引き返す動機付けになっている
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ただし、ここには違いがある
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というのも、大きな鍵は
錠前ドアを1つ開けるだけだが
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マジックロッドやペガサスの靴を使えば
複数の障害を越えられるからだ
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つまりダンジョン全体を再解釈できるのだ
まるで小型のメトロイドヴァニアだ
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おかげで探索時に
考えて覚えることが多くなる
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また各ダンジョンに
素敵な進捗感をもたらす
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オオワシの塔を除く
全てのダンジョンでは―
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(もう少しだぞ!)
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まず新アイテムを取る必要がある
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するとボスの鍵が取れるようになり
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ボスと対決できるようになる
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この慣例はゼルダで濫用されるかもしれない
…16 作品? 今いくつか知らんが
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だが本作では
上手く機能してる
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『神トラ』でも、障害物を越えるために
新アイテムを装備して―
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引き返さないといけない場合があるが
かなり稀なことだ
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水のほこらの
フックショットの場合だと
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同じ部屋で2回伸ばすだけで
ダンジョンをクリアできてしまう
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同じアイテムが『夢をみる島』の
ナマズの大口にあるが
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小さな鍵を2つ集め
ボス部屋の鍵を入手し
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ボス部屋まで行き、非必須アイテムを
取るために使われる
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アイテムに対する集中は
ボス戦にも及んでいる
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『神トラ』のボスで、新アイテムが
弱点なのはほんの数体だけだし
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新アイテムが要求されるのは
ワート戦だけだった
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『夢をみる島』では、ほぼ全てのダンジョンに
ボスや中ボスがいて
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倒すためには
新アイテムが必要になる
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繰り返しになるが、このゲームボーイ作品では
小さな鍵を複数持てるので
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どのドアを開けるのか
自分で決められる
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ダンジョンの攻略順に
本物の選択肢があるのだ
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だが本作は『神トラ』のような
雑な感じではない
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最初のダンジョンでも同時に3つの鍵を
ポケットに入れられるし
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2番目のダンジョンでも
初めから3つのドアを選べる
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これまでの分析で分かったのは
錠前ドアが複数ある場合―
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ダンジョンで見つかる鍵の数は
常にドアと同じか、それ以上あることだ
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だがカギの穴ぐらのとある部屋では
錠前ドアが4つあるのに―
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鍵は1つしか持ってない
開けてみると3つのドアは行き止まりだ
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2つは無意味で
1つは省略しても問題ない
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だがダンジョンを実際よりも
複雑に見せる楽しいやり方だ
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3つの部屋に入ると
再び鍵が手に入るが
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利口ぶった奴なら、ハズレのドアを
開けずに最後まで残しておいたら―
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鍵が足らなくなることに
気付くかもしれない
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これを防ぐために、つまり全ての部屋に
入ろうと思っている人のために
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カギの穴ぐらでは8つのドアに対して
9つの鍵を用意している
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こざかしい
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オオワシの塔の前に
色々と感想を言いたい
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トランプ柄の敵はクールだが
馬の頭のやつは超面倒くさい
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全てのダンジョンが
絵になってるのは可愛いし
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おかげで顔の神殿では
「目」のパズルが生まれた
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高台を歩いてる時だけ、ひび割れた
爆破可能な壁が見られるパズルは好きだ
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追加された服のダンジョンは
特筆すべきことはない
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オオワシの塔は本当に
よく出来てる
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『夢をみる島』のダンジョンで唯一
複数の階層をうまく活用している
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ヘラの塔のように、上の階から
下へ飛び降りることがある
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そして…そうだ
4階が落下して3階に突っ込むのだ
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そのためには、巨大な鉄球を
4本の柱に投げなければならない
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言うのは簡単だが
やるのは難しい
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ボールを持ったまま
降りたりジャンプしたりできないからだ
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これは「変則型の鍵」だ
鍵をどうやって移動させるのか考えるのだ
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そのためには、まず鉄球を投げてから
回り込んで回収する必要がある
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鉄球をどこへ持ってくか考えて―
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鉄球とリンクを再会させる方法を
理解しないといけない
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このダンジョンや次のカメイワでも
一方通行のドアや通路がたくさんあるので
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内部を自由に
歩き回ることはできない
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空間を理解して、よく考えてから
移動する必要がある
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オオワシの塔で唯一残念だったのは
(落下前は)3階へ行く必要がないために
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自分の行為でダンジョンの一部が
劇的に変化したという事実を
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見逃してしまう可能性が
あることだ
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このように『夢をみる島』のダンジョンは
鍵と錠前が全てだ
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小さな鍵は、複数の鍵が
複数の錠前に対応する
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ボス部屋の鍵は
1つの鍵に1つの錠前
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新アイテムは1つの鍵に
複数の錠前だ
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さらに全ブロックを上下させる
水晶スイッチもある
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複数の鍵が1つの巨大な錠前に
対応する感じだ
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それから鉄球は4つの錠前に
対応するが重量級だ
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まぁ、分かるだろう
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このように任天堂は
たくさんの要素を扱うことで
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本当に曲がりくねった
非直線型のダンジョンを作り出している
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『夢をみる島』はゼルダの
ダンジョン設計における頂点だと思うし
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まぁ、次はどうなるだろうか…
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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ご視聴ありがとう
次回の Boss Keys は 3D になって
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時間を行ったり来たりして…
水の神殿に入っていく
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