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Hola. Soy Mark Brown, y bienvenido de nuevo a "Boss Keys".
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Sabes, a pesar del hecho de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis más
cariñosamente amados
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juegos de todos los tiempos, olvidé completamente cuánto trajo a la franquicia de Zelda.
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¿Volar en una gallina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Secuencia de intercambio? "Link's Awakening". ¿Tocar
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diferentes canciones en una ocarina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Pescar, mini jefes y saltar?
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Todo se remonta a este maravilloso y muy fresco juego.
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Aunque voy a estar jugando el relanzamiento de Game Boy Color, "Link's Awakening DX" para este
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video. Es casi idéntico pero puse un enlace en la descripción para una resumen completo
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de los cambios si estás interesado.
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"Link's Awakening" fue hecho por prácticamente el mismo equipo de "A Link to the Past", pero como fue
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un juego portátil los desarrolladores se sintieron más libres de experimentar e intentar nuevas cosas. En
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una entrevista, años después, el director Takashi Tezuka, dijo "fue como si estuviéramos haciendo una
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parodia de Zelda".
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Junto a las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, "Link's Awakening" también
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hace algunos fundamentales y, creo, muy beneficiosos cambios a la fórmula "Zelda" —especialmente
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en los calabozos, lo cual es lo que estoy viendo en esta serie.
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La brújula, por ejemplo, ahora muestra la ubicación de cofres del tesoro en tu mapa y toca un campaneo
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cuando entras a una habitación que contiene una llave. Estas características eliminan la frustación de
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cazar una llave pérdida, y vuelven a la brújula un objeto mucho más valioso de encontrar.
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Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras Sahasrahla en "A Link to the Past" pero ahora primero debes
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encontrar el frangemento de estatua para escuchar la pista. Éso es una cosa más por esconder para los diseñadores.
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Pero el más grande cambio es cuestión de cómo funciona la gran llave. Déjenme explciar.
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En "A Link to the Past", la gran llave es usada para abrir el gran cofre que contiene el objeto del calabozo
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—el cual es un toque brillante. Te da una sensación real de entusiasmo mientras regresas rápido
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al gran cofre que viste antes, mareado con anticipación para descubrir qué hay dentro.
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Éso a veces implica retroceder, seguro, pero es retroceso significativo y motivado.
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Estás emocionado por regresar al cofre.
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Pero en "Link's Awakening", el objeto está en un cofre normal, el cual no necesita una llave. Ésto es
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básicamente cómo Zelda funcionará por el resto de la franquicia. Los confres que contienen objetos
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clave serán a veces más grandes, pero permanecerán desbloquedos.
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Además, esa gran llave fue usada para abrir una puerta en los calabozos de "A Link to the Past", lo cual
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normalmente revelaría la segunda mitad del palacio. Así, en Misery Mase, la gran llave te da
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acceso a esta más lineal, segunda área sótano. Y en Thieve's Town, la gran llave te deja
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dejar esta sección abierta laberíntesca para explorar el resto del calabozo.
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En "Link's Awakening", y —de nuevo— más o menos cada juego desde entonces, la gran llave, ahora llamada la "llave pesadilla"
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—especialmente abre la puerta de la guarida del jefe.
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Pero, no te dejes engañar al pensar que éso hace a los calabozos de "Link's Awakening" menos interesantes.
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¡Lejos de éso! Porque en lugar de abrir una segunda mitad del calabozo, "Link's Awakening"
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abre una segunda fase.
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Y lo hace usando el objeto de la llave del calabozo. En todos los calabozos, excepto por Eagle's
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Tower —a lo cual vamos a llegar— las habitaciones están plagadas de habitaciones con obstáculos que no puedes evitar.
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Como hoyos en el piso en Tail Cave, ollas pesadas en Bottle Grotto, y agua profunda en Angler's Tunnel.
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Entonces, cuando obtienes el objeto clave —la pluma de Roc que te deja saltar sobre esos hoyos,
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el brazalete de fuerza que te permite elevar esas ollas, o las aletas que te dejan nadar en
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aguas profundas— el calabozo cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías entrar
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antes ahora están abiertos para ti.
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Y esa prisa de anticipación que vimos con los cofres grandes regresa. Estás emocionado por regresar
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a esas áreas y ver adónde dirigen. Quizá no tan emocionado como estabas cuando
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sabías que estabas a punto de conseguir un nuevo objeto. Pero aún así. Es ese retroceso motivado.
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Aunque, con una diferencia.
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Porque, la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el cetro de fuego o las botas de Pegaso
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te permiten sobrepasar muchos obstáculos. Éso significa que el calabozo entero es recontextualizado,
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como si fuera un mini Metroidvania. Ésto te da más que pensar y recordar mientras exploras.
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Y le da a cada calabozo una agradable sensación de progresión. En cada calabozo excepto Eagle's
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Tower —¡ya viene!— primero trabajas para encontrar el objeto. Lo cual entonces te da acceso a la
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llave pesadilla. La cual te deja encargarte del jefe. Esa fórmula puede ser forzada para
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el juego de Zelda número... ¿16?, o los que sean que llevemos ahora. Pero es buena para "Link's
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Awakening".
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Hay algunas instancias en "A Link to the Past" donde necesitas retroceder con tu
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objeto recientemente equipado para sobrepasar un obstáculo, pero son pocas y distantes entre sí. Toma el
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gancho en Swamp Palace: necesitas usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar
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el calabozo. Ese mismo objeto en Catfish's Maw en "Link's Awakening" es usado para coleccionar
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llaves pequeñas, obtener la llave pesadilla, llegar al jefe, y acceder a un montón de objetos opcionales.
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Este enfoque en objetos también se extiende a los jefes. Sólo unos cuantos jefes en "A Link to the Past"
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eran débiles al objeto escondido en ese calabozo, y Arrghus es el único jefe que
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requiere que uses el objeto clave del calabozo. En "Link's Awakening", casi cada calabozo
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tiene un jefe o mini jefe que es derrotado con el objeto clave.
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Este juego de Game Boy una vez más te deja llevar un puñado de llaves pequeñas, y tienes que decidir
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cuáles puertas desbloquear —dando algo de verdadera elección en cómo procedes a través del calabozo.
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Pero a diferencia de "A Link to the Past", este juego no pierde el tiempo. Incluso en el primer calabozo
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puedes llevar tres llaves en tu bolsillo de una vez, y el segundo calabozo puedes escoger
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entre tres puertas desde el primer momento.
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Ahora, hasta este momento en mi análisis he encontrado que cuando te presentan múltiples puertas
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cerradas, siempre puedes encontrar el mismo número de llaves —o más— en cualquier lugar del calabozo.
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Pero en el calabozo Key Caverm te encontrarás a ti mismo en una habitación con cuatro puertas cerradas, y sólo
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una llave en tu mano. Al final, tres de las llaves conducen a habitaciones individuales —dos de las cuales
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son completamente sin sentido y la otra es opcional. Pero es una manera divertida de hacer lucir
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al calabozo más complejo de lo que es realmente.
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Tendrás tu llave de regreso en las tres habitaciones, pero los sabihondos allí afuera podrían darse cuenta
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que si dejas estas puertas al final realmente te quedarás sin llaves. Pere evitar que ésto suceda,
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para aquellos que sienten la necesidad de ir a cada una de las habitaciones, Key Cavern tiene nueve
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llaves para ocho cerraduras. Fresco.
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Algunos pensamiento aparte antes de continuar con Eagle's Tower. Estos enemigos con traje de cartas son geniales pero
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estas cosas de cabeza de caballo son super molestos. Es lindo cómo todos los mapas de los calabozos se ven como
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cosas, y conduce a un buen acertijo que involucra los "ojos" de la Face Shrine (Santuario cara).
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Me gusta el acertijo donde sólo puedes
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ver esta pared quebrada, "bombeable" al estar parado en esta pltaforma alta. Y el Color Dungeon adicional
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no es nada del otro mundo.
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De acuerdo, así que Eagle's Tower es realmente bueno. Es la única mazmorra en "Link's Awakening" con múltiples
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pisos pero hace realmente un buen uso de este hecho. Tiene un poco donde te tiras de un piso
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a otro como en la Tower of Hera. Y, oh sí, el cuarto piso se derrumba
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y se estrella contra el tercero.
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Para hacer ésto debes recoger esta bola gigante de metal y lanzarla a estos cuatro pilares. Lo cual
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es más fácil decir que hacer porque no puedes llevar la bola escaleras abajo o saltar mientras la sostienes.
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Es un tipo diferente de llave: una que te hace pensar acerca de cómo moverla.
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Así que para sortear el calabozo tienes que lanzarla, entonces dar la vuelta y tomarla. Te forza
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a ser inteligente acerca de dónde tomas la bola, y de descubir cómo llevas a
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la bola y a Link al mismo espacio. Este calabozo, y Turtle Rock, que sigue después,
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también usa un montón de puertas y caminos de un sentido así que no puedes sólo deambular alrededor del calabozo
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libremente. Necesitas entender el espacio y tomar decisiones premeditadas en tu navegación.
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Mi única decepción con Eagle's Tower ws que nuna necesitas visitar el tercer
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piso, así que podrías saltarte muy fácilmente el hecho de que una parte del calabozo ha cambiado
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radicalmente a causa de tus acciones.
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Entonces, como podemos ver, un calabozo en "Link's Awakening" es todo acerca de llaves y cerraduras.
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Las llaves pequeñas son muchas llaves, para muchas cerraduras. La llave pesadilla es una llave para una cerradura.
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Y entonces el objeto es una llave para muchas cerraduras. Incluso puedes agregar los interruptores de cristal —esos
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orbes que levantan o bajan todos los bloques en el calabozo— los cuales son como muchas llaves para
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una, gigante cerradura. Y entonces tienes la bola que es una llave para cuatro cerraduras pero es pesada
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y, bueno, entiendes la idea.
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Esto da a Nintendo mucho con qué trabajar para crear algunos calabozos realmente tortuosos y no lineales
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para que juguemos nosotros. Creo que "Link's Awakening" marca un punto alto en el diseño de calabozos de Zelda y,
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bueno, tendremos que esperar y ver a dónde va a continuación...
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Gracias por ver. La siguiente vez en "Boss Keys" vamos al 3D, vamos de ida y vuelta
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a través del tiempo, y vamos a entrar... al Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal así
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