Hola. Soy Mark Brown, y bienvenido de nuevo a "Boss Keys". Sabes, a pesar del hecho de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis más cariñosamente amados juegos de todos los tiempos, olvidé completamente cuánto trajo a la franquicia de Zelda. ¿Volar en una gallina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Secuencia de intercambio? "Link's Awakening". ¿Tocar diferentes canciones en una ocarina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Pescar, mini jefes y saltar? Todo se remonta a este maravilloso y muy fresco juego. Aunque voy a estar jugando el relanzamiento de Game Boy Color, "Link's Awakening DX" para este video. Es casi idéntico pero puse un enlace en la descripción para una resumen completo de los cambios si estás interesado. "Link's Awakening" fue hecho por prácticamente el mismo equipo de "A Link to the Past", pero como fue un juego portátil los desarrolladores se sintieron más libres de experimentar e intentar nuevas cosas. En una entrevista, años después, el director Takashi Tezuka, dijo "fue como si estuviéramos haciendo una parodia de Zelda". Junto a las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, "Link's Awakening" también hace algunos fundamentales y, creo, muy beneficiosos cambios a la fórmula "Zelda" —especialmente en los calabozos, lo cual es lo que estoy viendo en esta serie. La brújula, por ejemplo, ahora muestra la ubicación de cofres del tesoro en tu mapa y toca un campaneo cuando entras a una habitación que contiene una llave. Estas características eliminan la frustación de cazar una llave pérdida, y vuelven a la brújula un objeto mucho más valioso de encontrar. Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras Sahasrahla en "A Link to the Past" pero ahora primero debes encontrar el frangemento de estatua para escuchar la pista. Éso es una cosa más por esconder para los diseñadores. Pero el más grande cambio es cuestión de cómo funciona la gran llave. Déjenme explciar. En "A Link to the Past", la gran llave es usada para abrir el gran cofre que contiene el objeto del calabozo —el cual es un toque brillante. Te da una sensación real de entusiasmo mientras regresas rápido al gran cofre que viste antes, mareado con anticipación para descubrir qué hay dentro. Éso a veces implica retroceder, seguro, pero es retroceso significativo y motivado. Estás emocionado por regresar al cofre. Pero en "Link's Awakening", el objeto está en un cofre normal, el cual no necesita una llave. Ésto es básicamente cómo Zelda funcionará por el resto de la franquicia. Los confres que contienen objetos clave serán a veces más grandes, pero permanecerán desbloquedos. Además, esa gran llave fue usada para abrir una puerta en los calabozos de "A Link to the Past", lo cual normalmente revelaría la segunda mitad del palacio. Así, en Misery Mase, la gran llave te da acceso a esta más lineal, segunda área sótano. Y en Thieve's Town, la gran llave te deja dejar esta sección abierta laberíntesca para explorar el resto del calabozo. En "Link's Awakening", y —de nuevo— más o menos cada juego desde entonces, la gran llave, ahora llamada la "llave pesadilla" —especialmente abre la puerta de la guarida del jefe. Pero, no te dejes engañar al pensar que éso hace a los calabozos de "Link's Awakening" menos interesantes. ¡Lejos de éso! Porque en lugar de abrir una segunda mitad del calabozo, "Link's Awakening" abre una segunda fase. Y lo hace usando el objeto de la llave del calabozo. En todos los calabozos, excepto por Eagle's Tower —a lo cual vamos a llegar— las habitaciones están plagadas de habitaciones con obstáculos que no puedes evitar. Como hoyos en el piso en Tail Cave, ollas pesadas en Bottle Grotto, y agua profunda en Angler's Tunnel. Entonces, cuando obtienes el objeto clave —la pluma de Roc que te deja saltar sobre esos hoyos, el brazalete de fuerza que te permite elevar esas ollas, o las aletas que te dejan nadar en aguas profundas— el calabozo cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías entrar antes ahora están abiertos para ti. Y esa prisa de anticipación que vimos con los cofres grandes regresa. Estás emocionado por regresar a esas áreas y ver adónde dirigen. Quizá no tan emocionado como estabas cuando sabías que estabas a punto de conseguir un nuevo objeto. Pero aún así. Es ese retroceso motivado. Aunque, con una diferencia. Porque, la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el cetro de fuego o las botas de Pegaso te permiten sobrepasar muchos obstáculos. Éso significa que el calabozo entero es recontextualizado, como si fuera un mini Metroidvania. Ésto te da más que pensar y recordar mientras exploras. Y le da a cada calabozo una agradable sensación de progresión. En cada calabozo excepto Eagle's Tower —¡ya viene!— primero trabajas para encontrar el objeto. Lo cual entonces te da acceso a la llave pesadilla. La cual te deja encargarte del jefe. Esa fórmula puede ser forzada para el juego de Zelda número... ¿16?, o los que sean que llevemos ahora. Pero es buena para "Link's Awakening". Hay algunas instancias en "A Link to the Past" donde necesitas retroceder con tu objeto recientemente equipado para sobrepasar un obstáculo, pero son pocas y distantes entre sí. Toma el gancho en Swamp Palace: necesitas usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar el calabozo. Ese mismo objeto en Catfish's Maw en "Link's Awakening" es usado para coleccionar llaves pequeñas, obtener la llave pesadilla, llegar al jefe, y acceder a un montón de objetos opcionales. Este enfoque en objetos también se extiende a los jefes. Sólo unos cuantos jefes en "A Link to the Past" eran débiles al objeto escondido en ese calabozo, y Arrghus es el único jefe que requiere que uses el objeto clave del calabozo. En "Link's Awakening", casi cada calabozo tiene un jefe o mini jefe que es derrotado con el objeto clave. Este juego de Game Boy una vez más te deja llevar un puñado de llaves pequeñas, y tienes que decidir cuáles puertas desbloquear —dando algo de verdadera elección en cómo procedes a través del calabozo. Pero a diferencia de "A Link to the Past", este juego no pierde el tiempo. Incluso en el primer calabozo puedes llevar tres llaves en tu bolsillo de una vez, y el segundo calabozo puedes escoger entre tres puertas desde el primer momento. Ahora, hasta este momento en mi análisis he encontrado que cuando te presentan múltiples puertas cerradas, siempre puedes encontrar el mismo número de llaves —o más— en cualquier lugar del calabozo. Pero en el calabozo Key Caverm te encontrarás a ti mismo en una habitación con cuatro puertas cerradas, y sólo una llave en tu mano. Al final, tres de las llaves conducen a habitaciones individuales —dos de las cuales son completamente sin sentido y la otra es opcional. Pero es una manera divertida de hacer lucir al calabozo más complejo de lo que es realmente. Tendrás tu llave de regreso en las tres habitaciones, pero los sabihondos allí afuera podrían darse cuenta que si dejas estas puertas al final realmente te quedarás sin llaves. Pere evitar que ésto suceda, para aquellos que sienten la necesidad de ir a cada una de las habitaciones, Key Cavern tiene nueve llaves para ocho cerraduras. Fresco. Algunos pensamiento aparte antes de continuar con Eagle's Tower. Estos enemigos con traje de cartas son geniales pero estas cosas de cabeza de caballo son super molestos. Es lindo cómo todos los mapas de los calabozos se ven como cosas, y conduce a un buen acertijo que involucra los "ojos" de la Face Shrine (Santuario cara). Me gusta el acertijo donde sólo puedes ver esta pared quebrada, "bombeable" al estar parado en esta pltaforma alta. Y el Color Dungeon adicional no es nada del otro mundo. De acuerdo, así que Eagle's Tower es realmente bueno. Es la única mazmorra en "Link's Awakening" con múltiples pisos pero hace realmente un buen uso de este hecho. Tiene un poco donde te tiras de un piso a otro como en la Tower of Hera. Y, oh sí, el cuarto piso se derrumba y se estrella contra el tercero. Para hacer ésto debes recoger esta bola gigante de metal y lanzarla a estos cuatro pilares. Lo cual es más fácil decir que hacer porque no puedes llevar la bola escaleras abajo o saltar mientras la sostienes. Es un tipo diferente de llave: una que te hace pensar acerca de cómo moverla. Así que para sortear el calabozo tienes que lanzarla, entonces dar la vuelta y tomarla. Te forza a ser inteligente acerca de dónde tomas la bola, y de descubir cómo llevas a la bola y a Link al mismo espacio. Este calabozo, y Turtle Rock, que sigue después, también usa un montón de puertas y caminos de un sentido así que no puedes sólo deambular alrededor del calabozo libremente. Necesitas entender el espacio y tomar decisiones premeditadas en tu navegación. Mi única decepción con Eagle's Tower ws que nuna necesitas visitar el tercer piso, así que podrías saltarte muy fácilmente el hecho de que una parte del calabozo ha cambiado radicalmente a causa de tus acciones. Entonces, como podemos ver, un calabozo en "Link's Awakening" es todo acerca de llaves y cerraduras. Las llaves pequeñas son muchas llaves, para muchas cerraduras. La llave pesadilla es una llave para una cerradura. Y entonces el objeto es una llave para muchas cerraduras. Incluso puedes agregar los interruptores de cristal —esos orbes que levantan o bajan todos los bloques en el calabozo— los cuales son como muchas llaves para una, gigante cerradura. Y entonces tienes la bola que es una llave para cuatro cerraduras pero es pesada y, bueno, entiendes la idea. Esto da a Nintendo mucho con qué trabajar para crear algunos calabozos realmente tortuosos y no lineales para que juguemos nosotros. Creo que "Link's Awakening" marca un punto alto en el diseño de calabozos de Zelda y, bueno, tendremos que esperar y ver a dónde va a continuación... Gracias por ver. La siguiente vez en "Boss Keys" vamos al 3D, vamos de ida y vuelta a través del tiempo, y vamos a entrar... al Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal así no te pierdes ningún episodio y puedes apoyar la producción del programa en Patreon.