WEBVTT 00:00:00.399 --> 00:00:05.719 Hola. Soy Mark Brown, y bienvenido de nuevo a "Boss Keys". 00:00:05.720 --> 00:00:11.020 Sabes, a pesar del hecho de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis más cariñosamente amados 00:00:11.030 --> 00:00:16.570 juegos de todos los tiempos, olvidé completamente cuánto trajo a la franquicia de Zelda. 00:00:16.570 --> 00:00:21.789 ¿Volar en una gallina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Secuencia de intercambio? "Link's Awakening". ¿Tocar 00:00:21.789 --> 00:00:26.769 diferentes canciones en una ocarina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Pescar, mini jefes y saltar? 00:00:26.769 --> 00:00:30.769 Todo se remonta a este maravilloso y muy fresco juego. 00:00:30.769 --> 00:00:35.740 Aunque voy a estar jugando el relanzamiento de Game Boy Color, "Link's Awakening DX" para este 00:00:35.740 --> 00:00:40.110 video. Es casi idéntico pero puse un enlace en la descripción para una resumen completo 00:00:40.110 --> 00:00:43.030 de los cambios si estás interesado. 00:00:43.030 --> 00:00:47.960 "Link's Awakening" fue hecho por prácticamente el mismo equipo de "A Link to the Past", pero como fue 00:00:47.960 --> 00:00:53.330 un juego portátil los desarrolladores se sintieron más libres de experimentar e intentar nuevas cosas. En 00:00:53.330 --> 00:00:58.080 una entrevista, años después, el director Takashi Tezuka, dijo "fue como si estuviéramos haciendo una 00:00:58.080 --> 00:00:59.960 parodia de Zelda". 00:00:59.960 --> 00:01:05.690 Junto a las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, "Link's Awakening" también 00:01:05.690 --> 00:01:11.260 hace algunos fundamentales y, creo, muy beneficiosos cambios a la fórmula "Zelda" —especialmente 00:01:11.260 --> 00:01:14.690 en los calabozos, lo cual es lo que estoy viendo en esta serie. 00:01:14.690 --> 00:01:19.250 La brújula, por ejemplo, ahora muestra la ubicación de cofres del tesoro en tu mapa y toca un campaneo 00:01:19.250 --> 00:01:25.130 cuando entras a una habitación que contiene una llave. Estas características eliminan la frustación de 00:01:25.130 --> 00:01:30.570 cazar una llave pérdida, y vuelven a la brújula un objeto mucho más valioso de encontrar. 00:01:30.570 --> 00:01:38.260 Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras Sahasrahla en "A Link to the Past" pero ahora primero debes 00:01:38.260 --> 00:01:43.799 encontrar el frangemento de estatua para escuchar la pista. Éso es una cosa más por esconder para los diseñadores. 00:01:43.799 --> 00:01:50.600 Pero el más grande cambio es cuestión de cómo funciona la gran llave. Déjenme explciar. 00:01:50.600 --> 00:01:54.920 En "A Link to the Past", la gran llave es usada para abrir el gran cofre que contiene el objeto del calabozo 00:01:54.920 --> 00:01:59.479 —el cual es un toque brillante. Te da una sensación real de entusiasmo mientras regresas rápido 00:01:59.479 --> 00:02:04.690 al gran cofre que viste antes, mareado con anticipación para descubrir qué hay dentro. 00:02:04.690 --> 00:02:09.930 Éso a veces implica retroceder, seguro, pero es retroceso significativo y motivado. 00:02:09.930 --> 00:02:13.460 Estás emocionado por regresar al cofre. 00:02:13.469 --> 00:02:17.709 Pero en "Link's Awakening", el objeto está en un cofre normal, el cual no necesita una llave. Ésto es 00:02:17.709 --> 00:02:22.489 básicamente cómo Zelda funcionará por el resto de la franquicia. Los confres que contienen objetos 00:02:22.489 --> 00:02:26.180 clave serán a veces más grandes, pero permanecerán desbloquedos. 00:02:26.180 --> 00:02:31.510 Además, esa gran llave fue usada para abrir una puerta en los calabozos de "A Link to the Past", lo cual 00:02:31.510 --> 00:02:37.739 normalmente revelaría la segunda mitad del palacio. Así, en Misery Mase, la gran llave te da 00:02:37.739 --> 00:02:42.870 acceso a esta más lineal, segunda área sótano. Y en Thieve's Town, la gran llave te deja 00:02:42.870 --> 00:02:48.260 dejar esta sección abierta laberíntesca para explorar el resto del calabozo. 00:02:48.260 --> 00:02:54.080 En "Link's Awakening", y —de nuevo— más o menos cada juego desde entonces, la gran llave, ahora llamada la "llave pesadilla" 00:02:54.080 --> 00:02:56.980 —especialmente abre la puerta de la guarida del jefe. 00:02:56.989 --> 00:03:02.120 Pero, no te dejes engañar al pensar que éso hace a los calabozos de "Link's Awakening" menos interesantes. 00:03:02.120 --> 00:03:06.439 ¡Lejos de éso! Porque en lugar de abrir una segunda mitad del calabozo, "Link's Awakening" 00:03:06.439 --> 00:03:08.689 abre una segunda fase. 00:03:08.689 --> 00:03:13.859 Y lo hace usando el objeto de la llave del calabozo. En todos los calabozos, excepto por Eagle's 00:03:13.859 --> 00:03:18.760 Tower —a lo cual vamos a llegar— las habitaciones están plagadas de habitaciones con obstáculos que no puedes evitar. 00:03:18.760 --> 00:03:25.159 Como hoyos en el piso en Tail Cave, ollas pesadas en Bottle Grotto, y agua profunda en Angler's Tunnel. 00:03:25.159 --> 00:03:29.659 Entonces, cuando obtienes el objeto clave —la pluma de Roc que te deja saltar sobre esos hoyos, 00:03:29.659 --> 00:03:33.919 el brazalete de fuerza que te permite elevar esas ollas, o las aletas que te dejan nadar en 00:03:33.919 --> 00:03:39.260 aguas profundas— el calabozo cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías entrar 00:03:39.260 --> 00:03:41.239 antes ahora están abiertos para ti. 00:03:41.239 --> 00:03:46.279 Y esa prisa de anticipación que vimos con los cofres grandes regresa. Estás emocionado por regresar 00:03:46.279 --> 00:03:50.459 a esas áreas y ver adónde dirigen. Quizá no tan emocionado como estabas cuando 00:03:50.459 --> 00:03:54.309 sabías que estabas a punto de conseguir un nuevo objeto. Pero aún así. Es ese retroceso motivado. 00:03:54.309 --> 00:03:56.169 Aunque, con una diferencia. 00:03:56.169 --> 00:04:01.799 Porque, la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el cetro de fuego o las botas de Pegaso 00:04:01.799 --> 00:04:08.139 te permiten sobrepasar muchos obstáculos. Éso significa que el calabozo entero es recontextualizado, 00:04:08.139 --> 00:04:13.699 como si fuera un mini Metroidvania. Ésto te da más que pensar y recordar mientras exploras. 00:04:13.699 --> 00:04:19.739 Y le da a cada calabozo una agradable sensación de progresión. En cada calabozo excepto Eagle's 00:04:19.739 --> 00:04:23.930 Tower —¡ya viene!— primero trabajas para encontrar el objeto. Lo cual entonces te da acceso a la 00:04:23.930 --> 00:04:28.530 llave pesadilla. La cual te deja encargarte del jefe. Esa fórmula puede ser forzada para 00:04:28.530 --> 00:04:33.310 el juego de Zelda número... ¿16?, o los que sean que llevemos ahora. Pero es buena para "Link's 00:04:33.310 --> 00:04:34.300 Awakening". 00:04:34.300 --> 00:04:38.199 Hay algunas instancias en "A Link to the Past" donde necesitas retroceder con tu 00:04:38.199 --> 00:04:43.860 objeto recientemente equipado para sobrepasar un obstáculo, pero son pocas y distantes entre sí. Toma el 00:04:43.860 --> 00:04:48.810 gancho en Swamp Palace: necesitas usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar 00:04:48.810 --> 00:04:54.590 el calabozo. Ese mismo objeto en Catfish's Maw en "Link's Awakening" es usado para coleccionar 00:04:54.590 --> 00:05:00.539 llaves pequeñas, obtener la llave pesadilla, llegar al jefe, y acceder a un montón de objetos opcionales. 00:05:00.539 --> 00:05:05.740 Este enfoque en objetos también se extiende a los jefes. Sólo unos cuantos jefes en "A Link to the Past" 00:05:05.740 --> 00:05:10.400 eran débiles al objeto escondido en ese calabozo, y Arrghus es el único jefe que 00:05:10.400 --> 00:05:16.090 requiere que uses el objeto clave del calabozo. En "Link's Awakening", casi cada calabozo 00:05:16.090 --> 00:05:21.180 tiene un jefe o mini jefe que es derrotado con el objeto clave. 00:05:21.180 --> 00:05:25.949 Este juego de Game Boy una vez más te deja llevar un puñado de llaves pequeñas, y tienes que decidir 00:05:25.949 --> 00:05:31.849 cuáles puertas desbloquear —dando algo de verdadera elección en cómo procedes a través del calabozo. 00:05:31.849 --> 00:05:36.870 Pero a diferencia de "A Link to the Past", este juego no pierde el tiempo. Incluso en el primer calabozo 00:05:36.870 --> 00:05:41.610 puedes llevar tres llaves en tu bolsillo de una vez, y el segundo calabozo puedes escoger 00:05:41.610 --> 00:05:43.879 entre tres puertas desde el primer momento. 00:05:43.879 --> 00:05:48.430 Ahora, hasta este momento en mi análisis he encontrado que cuando te presentan múltiples puertas 00:05:48.430 --> 00:05:53.930 cerradas, siempre puedes encontrar el mismo número de llaves —o más— en cualquier lugar del calabozo. 00:05:53.930 --> 00:05:59.129 Pero en el calabozo Key Caverm te encontrarás a ti mismo en una habitación con cuatro puertas cerradas, y sólo 00:05:59.129 --> 00:06:03.830 una llave en tu mano. Al final, tres de las llaves conducen a habitaciones individuales —dos de las cuales 00:06:03.830 --> 00:06:07.939 son completamente sin sentido y la otra es opcional. Pero es una manera divertida de hacer lucir 00:06:07.939 --> 00:06:10.840 al calabozo más complejo de lo que es realmente. 00:06:10.840 --> 00:06:15.650 Tendrás tu llave de regreso en las tres habitaciones, pero los sabihondos allí afuera podrían darse cuenta 00:06:15.650 --> 00:06:20.770 que si dejas estas puertas al final realmente te quedarás sin llaves. Pere evitar que ésto suceda, 00:06:20.770 --> 00:06:24.930 para aquellos que sienten la necesidad de ir a cada una de las habitaciones, Key Cavern tiene nueve 00:06:24.930 --> 00:06:29.330 llaves para ocho cerraduras. Fresco. 00:06:29.330 --> 00:06:34.050 Algunos pensamiento aparte antes de continuar con Eagle's Tower. Estos enemigos con traje de cartas son geniales pero 00:06:34.050 --> 00:06:38.740 estas cosas de cabeza de caballo son super molestos. Es lindo cómo todos los mapas de los calabozos se ven como 00:06:38.740 --> 00:06:42.860 cosas, y conduce a un buen acertijo que involucra los "ojos" de la Face Shrine (Santuario cara). 00:06:42.860 --> 00:06:44.340 Me gusta el acertijo donde sólo puedes 00:06:44.340 --> 00:06:50.180 ver esta pared quebrada, "bombeable" al estar parado en esta pltaforma alta. Y el Color Dungeon adicional 00:06:50.180 --> 00:06:52.310 no es nada del otro mundo. 00:06:52.310 --> 00:06:57.289 De acuerdo, así que Eagle's Tower es realmente bueno. Es la única mazmorra en "Link's Awakening" con múltiples 00:06:57.289 --> 00:07:02.199 pisos pero hace realmente un buen uso de este hecho. Tiene un poco donde te tiras de un piso 00:07:02.199 --> 00:07:07.740 a otro como en la Tower of Hera. Y, oh sí, el cuarto piso se derrumba 00:07:07.740 --> 00:07:09.759 y se estrella contra el tercero. 00:07:09.759 --> 00:07:14.110 Para hacer ésto debes recoger esta bola gigante de metal y lanzarla a estos cuatro pilares. Lo cual 00:07:14.110 --> 00:07:18.139 es más fácil decir que hacer porque no puedes llevar la bola escaleras abajo o saltar mientras la sostienes. 00:07:18.139 --> 00:07:22.830 Es un tipo diferente de llave: una que te hace pensar acerca de cómo moverla. 00:07:22.830 --> 00:07:28.099 Así que para sortear el calabozo tienes que lanzarla, entonces dar la vuelta y tomarla. Te forza 00:07:28.099 --> 00:07:31.629 a ser inteligente acerca de dónde tomas la bola, y de descubir cómo llevas a 00:07:31.629 --> 00:07:36.919 la bola y a Link al mismo espacio. Este calabozo, y Turtle Rock, que sigue después, 00:07:36.919 --> 00:07:41.689 también usa un montón de puertas y caminos de un sentido así que no puedes sólo deambular alrededor del calabozo 00:07:41.689 --> 00:07:46.370 libremente. Necesitas entender el espacio y tomar decisiones premeditadas en tu navegación. 00:07:46.370 --> 00:07:50.460 Mi única decepción con Eagle's Tower ws que nuna necesitas visitar el tercer 00:07:50.460 --> 00:07:53.990 piso, así que podrías saltarte muy fácilmente el hecho de que una parte del calabozo ha cambiado 00:07:53.990 --> 00:07:56.659 radicalmente a causa de tus acciones. 00:07:56.659 --> 00:08:02.090 Entonces, como podemos ver, un calabozo en "Link's Awakening" es todo acerca de llaves y cerraduras. 00:08:02.090 --> 00:08:07.840 Las llaves pequeñas son muchas llaves, para muchas cerraduras. La llave pesadilla es una llave para una cerradura. 00:08:07.840 --> 00:08:12.909 Y entonces el objeto es una llave para muchas cerraduras. Incluso puedes agregar los interruptores de cristal —esos 00:08:12.909 --> 00:08:17.060 orbes que levantan o bajan todos los bloques en el calabozo— los cuales son como muchas llaves para 00:08:17.060 --> 00:08:21.400 una, gigante cerradura. Y entonces tienes la bola que es una llave para cuatro cerraduras pero es pesada 00:08:21.400 --> 00:08:23.259 y, bueno, entiendes la idea. 00:08:23.259 --> 00:08:28.349 Esto da a Nintendo mucho con qué trabajar para crear algunos calabozos realmente tortuosos y no lineales 00:08:28.349 --> 00:08:32.500 para que juguemos nosotros. Creo que "Link's Awakening" marca un punto alto en el diseño de calabozos de Zelda y, 00:08:32.500 --> 00:08:36.580 bueno, tendremos que esperar y ver a dónde va a continuación... 00:08:36.580 --> 00:08:40.730 Gracias por ver. La siguiente vez en "Boss Keys" vamos al 3D, vamos de ida y vuelta 00:08:40.730 --> 00:08:45.280 a través del tiempo, y vamos a entrar... al Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal así 00:08:45.280 --> 00:08:48.690 no te pierdes ningún episodio y puedes apoyar la producción del programa en Patreon.