1 00:00:00,399 --> 00:00:05,719 Hola. Soy Mark Brown, y bienvenido de nuevo a "Boss Keys". 2 00:00:05,720 --> 00:00:11,020 Sabes, a pesar del hecho de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis más cariñosamente amados 3 00:00:11,030 --> 00:00:16,570 juegos de todos los tiempos, olvidé completamente cuánto trajo a la franquicia de Zelda. 4 00:00:16,570 --> 00:00:21,789 ¿Volar en una gallina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Secuencia de intercambio? "Link's Awakening". ¿Tocar 5 00:00:21,789 --> 00:00:26,769 diferentes canciones en una ocarina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Pescar, mini jefes y saltar? 6 00:00:26,769 --> 00:00:30,769 Todo se remonta a este maravilloso y muy fresco juego. 7 00:00:30,769 --> 00:00:35,740 Aunque voy a estar jugando el relanzamiento de Game Boy Color, "Link's Awakening DX" para este 8 00:00:35,740 --> 00:00:40,110 video. Es casi idéntico pero puse un enlace en la descripción para una resumen completo 9 00:00:40,110 --> 00:00:43,030 de los cambios si estás interesado. 10 00:00:43,030 --> 00:00:47,960 "Link's Awakening" fue hecho por prácticamente el mismo equipo de "A Link to the Past", pero como fue 11 00:00:47,960 --> 00:00:53,330 un juego portátil los desarrolladores se sintieron más libres de experimentar e intentar nuevas cosas. En 12 00:00:53,330 --> 00:00:58,080 una entrevista, años después, el director Takashi Tezuka, dijo "fue como si estuviéramos haciendo una 13 00:00:58,080 --> 00:00:59,960 parodia de Zelda". 14 00:00:59,960 --> 00:01:05,690 Junto a las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, "Link's Awakening" también 15 00:01:05,690 --> 00:01:11,260 hace algunos fundamentales y, creo, muy beneficiosos cambios a la fórmula "Zelda" —especialmente 16 00:01:11,260 --> 00:01:14,690 en los calabozos, lo cual es lo que estoy viendo en esta serie. 17 00:01:14,690 --> 00:01:19,250 La brújula, por ejemplo, ahora muestra la ubicación de cofres del tesoro en tu mapa y toca un campaneo 18 00:01:19,250 --> 00:01:25,130 cuando entras a una habitación que contiene una llave. Estas características eliminan la frustación de 19 00:01:25,130 --> 00:01:30,570 cazar una llave pérdida, y vuelven a la brújula un objeto mucho más valioso de encontrar. 20 00:01:30,570 --> 00:01:38,260 Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras Sahasrahla en "A Link to the Past" pero ahora primero debes 21 00:01:38,260 --> 00:01:43,799 encontrar el frangemento de estatua para escuchar la pista. Éso es una cosa más por esconder para los diseñadores. 22 00:01:43,799 --> 00:01:50,600 Pero el más grande cambio es cuestión de cómo funciona la gran llave. Déjenme explciar. 23 00:01:50,600 --> 00:01:54,920 En "A Link to the Past", la gran llave es usada para abrir el gran cofre que contiene el objeto del calabozo 24 00:01:54,920 --> 00:01:59,479 —el cual es un toque brillante. Te da una sensación real de entusiasmo mientras regresas rápido 25 00:01:59,479 --> 00:02:04,690 al gran cofre que viste antes, mareado con anticipación para descubrir qué hay dentro. 26 00:02:04,690 --> 00:02:09,930 Éso a veces implica retroceder, seguro, pero es retroceso significativo y motivado. 27 00:02:09,930 --> 00:02:13,460 Estás emocionado por regresar al cofre. 28 00:02:13,469 --> 00:02:17,709 Pero en "Link's Awakening", el objeto está en un cofre normal, el cual no necesita una llave. Ésto es 29 00:02:17,709 --> 00:02:22,489 básicamente cómo Zelda funcionará por el resto de la franquicia. Los confres que contienen objetos 30 00:02:22,489 --> 00:02:26,180 clave serán a veces más grandes, pero permanecerán desbloquedos. 31 00:02:26,180 --> 00:02:31,510 Además, esa gran llave fue usada para abrir una puerta en los calabozos de "A Link to the Past", lo cual 32 00:02:31,510 --> 00:02:37,739 normalmente revelaría la segunda mitad del palacio. Así, en Misery Mase, la gran llave te da 33 00:02:37,739 --> 00:02:42,870 acceso a esta más lineal, segunda área sótano. Y en Thieve's Town, la gran llave te deja 34 00:02:42,870 --> 00:02:48,260 dejar esta sección abierta laberíntesca para explorar el resto del calabozo. 35 00:02:48,260 --> 00:02:54,080 En "Link's Awakening", y —de nuevo— más o menos cada juego desde entonces, la gran llave, ahora llamada la "llave pesadilla" 36 00:02:54,080 --> 00:02:56,980 —especialmente abre la puerta de la guarida del jefe. 37 00:02:56,989 --> 00:03:02,120 Pero, no te dejes engañar al pensar que éso hace a los calabozos de "Link's Awakening" menos interesantes. 38 00:03:02,120 --> 00:03:06,439 ¡Lejos de éso! Porque en lugar de abrir una segunda mitad del calabozo, "Link's Awakening" 39 00:03:06,439 --> 00:03:08,689 abre una segunda fase. 40 00:03:08,689 --> 00:03:13,859 Y lo hace usando el objeto de la llave del calabozo. En todos los calabozos, excepto por Eagle's 41 00:03:13,859 --> 00:03:18,760 Tower —a lo cual vamos a llegar— las habitaciones están plagadas de habitaciones con obstáculos que no puedes evitar. 42 00:03:18,760 --> 00:03:25,159 Como hoyos en el piso en Tail Cave, ollas pesadas en Bottle Grotto, y agua profunda en Angler's Tunnel. 43 00:03:25,159 --> 00:03:29,659 Entonces, cuando obtienes el objeto clave —la pluma de Roc que te deja saltar sobre esos hoyos, 44 00:03:29,659 --> 00:03:33,919 el brazalete de fuerza que te permite elevar esas ollas, o las aletas que te dejan nadar en 45 00:03:33,919 --> 00:03:39,260 aguas profundas— el calabozo cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías entrar 46 00:03:39,260 --> 00:03:41,239 antes ahora están abiertos para ti. 47 00:03:41,239 --> 00:03:46,279 Y esa prisa de anticipación que vimos con los cofres grandes regresa. Estás emocionado por regresar 48 00:03:46,279 --> 00:03:50,459 a esas áreas y ver adónde dirigen. Quizá no tan emocionado como estabas cuando 49 00:03:50,459 --> 00:03:54,309 sabías que estabas a punto de conseguir un nuevo objeto. Pero aún así. Es ese retroceso motivado. 50 00:03:54,309 --> 00:03:56,169 Aunque, con una diferencia. 51 00:03:56,169 --> 00:04:01,799 Porque, la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el cetro de fuego o las botas de Pegaso 52 00:04:01,799 --> 00:04:08,139 te permiten sobrepasar muchos obstáculos. Éso significa que el calabozo entero es recontextualizado, 53 00:04:08,139 --> 00:04:13,699 como si fuera un mini Metroidvania. Ésto te da más que pensar y recordar mientras exploras. 54 00:04:13,699 --> 00:04:19,739 Y le da a cada calabozo una agradable sensación de progresión. En cada calabozo excepto Eagle's 55 00:04:19,739 --> 00:04:23,930 Tower —¡ya viene!— primero trabajas para encontrar el objeto. Lo cual entonces te da acceso a la 56 00:04:23,930 --> 00:04:28,530 llave pesadilla. La cual te deja encargarte del jefe. Esa fórmula puede ser forzada para 57 00:04:28,530 --> 00:04:33,310 el juego de Zelda número... ¿16?, o los que sean que llevemos ahora. Pero es buena para "Link's 58 00:04:33,310 --> 00:04:34,300 Awakening". 59 00:04:34,300 --> 00:04:38,199 Hay algunas instancias en "A Link to the Past" donde necesitas retroceder con tu 60 00:04:38,199 --> 00:04:43,860 objeto recientemente equipado para sobrepasar un obstáculo, pero son pocas y distantes entre sí. Toma el 61 00:04:43,860 --> 00:04:48,810 gancho en Swamp Palace: necesitas usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar 62 00:04:48,810 --> 00:04:54,590 el calabozo. Ese mismo objeto en Catfish's Maw en "Link's Awakening" es usado para coleccionar 63 00:04:54,590 --> 00:05:00,539 llaves pequeñas, obtener la llave pesadilla, llegar al jefe, y acceder a un montón de objetos opcionales. 64 00:05:00,539 --> 00:05:05,740 Este enfoque en objetos también se extiende a los jefes. Sólo unos cuantos jefes en "A Link to the Past" 65 00:05:05,740 --> 00:05:10,400 eran débiles al objeto escondido en ese calabozo, y Arrghus es el único jefe que 66 00:05:10,400 --> 00:05:16,090 requiere que uses el objeto clave del calabozo. En "Link's Awakening", casi cada calabozo 67 00:05:16,090 --> 00:05:21,180 tiene un jefe o mini jefe que es derrotado con el objeto clave. 68 00:05:21,180 --> 00:05:25,949 Este juego de Game Boy una vez más te deja llevar un puñado de llaves pequeñas, y tienes que decidir 69 00:05:25,949 --> 00:05:31,849 cuáles puertas desbloquear —dando algo de verdadera elección en cómo procedes a través del calabozo. 70 00:05:31,849 --> 00:05:36,870 Pero a diferencia de "A Link to the Past", este juego no pierde el tiempo. Incluso en el primer calabozo 71 00:05:36,870 --> 00:05:41,610 puedes llevar tres llaves en tu bolsillo de una vez, y el segundo calabozo puedes escoger 72 00:05:41,610 --> 00:05:43,879 entre tres puertas desde el primer momento. 73 00:05:43,879 --> 00:05:48,430 Ahora, hasta este momento en mi análisis he encontrado que cuando te presentan múltiples puertas 74 00:05:48,430 --> 00:05:53,930 cerradas, siempre puedes encontrar el mismo número de llaves —o más— en cualquier lugar del calabozo. 75 00:05:53,930 --> 00:05:59,129 Pero en el calabozo Key Caverm te encontrarás a ti mismo en una habitación con cuatro puertas cerradas, y sólo 76 00:05:59,129 --> 00:06:03,830 una llave en tu mano. Al final, tres de las llaves conducen a habitaciones individuales —dos de las cuales 77 00:06:03,830 --> 00:06:07,939 son completamente sin sentido y la otra es opcional. Pero es una manera divertida de hacer lucir 78 00:06:07,939 --> 00:06:10,840 al calabozo más complejo de lo que es realmente. 79 00:06:10,840 --> 00:06:15,650 Tendrás tu llave de regreso en las tres habitaciones, pero los sabihondos allí afuera podrían darse cuenta 80 00:06:15,650 --> 00:06:20,770 que si dejas estas puertas al final realmente te quedarás sin llaves. Pere evitar que ésto suceda, 81 00:06:20,770 --> 00:06:24,930 para aquellos que sienten la necesidad de ir a cada una de las habitaciones, Key Cavern tiene nueve 82 00:06:24,930 --> 00:06:29,330 llaves para ocho cerraduras. Fresco. 83 00:06:29,330 --> 00:06:34,050 Algunos pensamiento aparte antes de continuar con Eagle's Tower. Estos enemigos con traje de cartas son geniales pero 84 00:06:34,050 --> 00:06:38,740 estas cosas de cabeza de caballo son super molestos. Es lindo cómo todos los mapas de los calabozos se ven como 85 00:06:38,740 --> 00:06:42,860 cosas, y conduce a un buen acertijo que involucra los "ojos" de la Face Shrine (Santuario cara). 86 00:06:42,860 --> 00:06:44,340 Me gusta el acertijo donde sólo puedes 87 00:06:44,340 --> 00:06:50,180 ver esta pared quebrada, "bombeable" al estar parado en esta pltaforma alta. Y el Color Dungeon adicional 88 00:06:50,180 --> 00:06:52,310 no es nada del otro mundo. 89 00:06:52,310 --> 00:06:57,289 De acuerdo, así que Eagle's Tower es realmente bueno. Es la única mazmorra en "Link's Awakening" con múltiples 90 00:06:57,289 --> 00:07:02,199 pisos pero hace realmente un buen uso de este hecho. Tiene un poco donde te tiras de un piso 91 00:07:02,199 --> 00:07:07,740 a otro como en la Tower of Hera. Y, oh sí, el cuarto piso se derrumba 92 00:07:07,740 --> 00:07:09,759 y se estrella contra el tercero. 93 00:07:09,759 --> 00:07:14,110 Para hacer ésto debes recoger esta bola gigante de metal y lanzarla a estos cuatro pilares. Lo cual 94 00:07:14,110 --> 00:07:18,139 es más fácil decir que hacer porque no puedes llevar la bola escaleras abajo o saltar mientras la sostienes. 95 00:07:18,139 --> 00:07:22,830 Es un tipo diferente de llave: una que te hace pensar acerca de cómo moverla. 96 00:07:22,830 --> 00:07:28,099 Así que para sortear el calabozo tienes que lanzarla, entonces dar la vuelta y tomarla. Te forza 97 00:07:28,099 --> 00:07:31,629 a ser inteligente acerca de dónde tomas la bola, y de descubir cómo llevas a 98 00:07:31,629 --> 00:07:36,919 la bola y a Link al mismo espacio. Este calabozo, y Turtle Rock, que sigue después, 99 00:07:36,919 --> 00:07:41,689 también usa un montón de puertas y caminos de un sentido así que no puedes sólo deambular alrededor del calabozo 100 00:07:41,689 --> 00:07:46,370 libremente. Necesitas entender el espacio y tomar decisiones premeditadas en tu navegación. 101 00:07:46,370 --> 00:07:50,460 Mi única decepción con Eagle's Tower ws que nuna necesitas visitar el tercer 102 00:07:50,460 --> 00:07:53,990 piso, así que podrías saltarte muy fácilmente el hecho de que una parte del calabozo ha cambiado 103 00:07:53,990 --> 00:07:56,659 radicalmente a causa de tus acciones. 104 00:07:56,659 --> 00:08:02,090 Entonces, como podemos ver, un calabozo en "Link's Awakening" es todo acerca de llaves y cerraduras. 105 00:08:02,090 --> 00:08:07,840 Las llaves pequeñas son muchas llaves, para muchas cerraduras. La llave pesadilla es una llave para una cerradura. 106 00:08:07,840 --> 00:08:12,909 Y entonces el objeto es una llave para muchas cerraduras. Incluso puedes agregar los interruptores de cristal —esos 107 00:08:12,909 --> 00:08:17,060 orbes que levantan o bajan todos los bloques en el calabozo— los cuales son como muchas llaves para 108 00:08:17,060 --> 00:08:21,400 una, gigante cerradura. Y entonces tienes la bola que es una llave para cuatro cerraduras pero es pesada 109 00:08:21,400 --> 00:08:23,259 y, bueno, entiendes la idea. 110 00:08:23,259 --> 00:08:28,349 Esto da a Nintendo mucho con qué trabajar para crear algunos calabozos realmente tortuosos y no lineales 111 00:08:28,349 --> 00:08:32,500 para que juguemos nosotros. Creo que "Link's Awakening" marca un punto alto en el diseño de calabozos de Zelda y, 112 00:08:32,500 --> 00:08:36,580 bueno, tendremos que esperar y ver a dónde va a continuación... 113 00:08:36,580 --> 00:08:40,730 Gracias por ver. La siguiente vez en "Boss Keys" vamos al 3D, vamos de ida y vuelta 114 00:08:40,730 --> 00:08:45,280 a través del tiempo, y vamos a entrar... al Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal así 115 00:08:45,280 --> 00:08:48,690 no te pierdes ningún episodio y puedes apoyar la producción del programa en Patreon.