[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.40,0:00:05.72,Default,,0000,0000,0000,,Hola. Soy Mark Brown, y bienvenido de nuevo a "Boss Keys". Dialogue: 0,0:00:05.72,0:00:11.02,Default,,0000,0000,0000,,Sabes, a pesar del hecho de que "Zelda: Link's Awakening" es uno de mis más \Ncariñosamente amados Dialogue: 0,0:00:11.03,0:00:16.57,Default,,0000,0000,0000,,juegos de todos los tiempos, olvidé completamente cuánto trajo a la franquicia de Zelda. Dialogue: 0,0:00:16.57,0:00:21.79,Default,,0000,0000,0000,,¿Volar en una gallina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Secuencia de intercambio? "Link's Awakening". ¿Tocar Dialogue: 0,0:00:21.79,0:00:26.77,Default,,0000,0000,0000,,diferentes canciones en una ocarina? Ése fue "Link's Awakening". ¿Pescar, mini jefes y saltar? Dialogue: 0,0:00:26.77,0:00:30.77,Default,,0000,0000,0000,,Todo se remonta a este maravilloso y muy fresco juego. Dialogue: 0,0:00:30.77,0:00:35.74,Default,,0000,0000,0000,,Aunque voy a estar jugando el relanzamiento de Game Boy Color, "Link's Awakening DX" para este Dialogue: 0,0:00:35.74,0:00:40.11,Default,,0000,0000,0000,,video. Es casi idéntico pero puse un enlace en la descripción para una resumen completo Dialogue: 0,0:00:40.11,0:00:43.03,Default,,0000,0000,0000,,de los cambios si estás interesado. Dialogue: 0,0:00:43.03,0:00:47.96,Default,,0000,0000,0000,,"Link's Awakening" fue hecho por prácticamente el mismo equipo de "A Link to the Past", pero como fue Dialogue: 0,0:00:47.96,0:00:53.33,Default,,0000,0000,0000,,un juego portátil los desarrolladores se sintieron más libres de experimentar e intentar nuevas cosas. En Dialogue: 0,0:00:53.33,0:00:58.08,Default,,0000,0000,0000,,una entrevista, años después, el director Takashi Tezuka, dijo "fue como si estuviéramos haciendo una Dialogue: 0,0:00:58.08,0:00:59.96,Default,,0000,0000,0000,,parodia de Zelda". Dialogue: 0,0:00:59.96,0:01:05.69,Default,,0000,0000,0000,,Junto a las elecciones más extrañas, como los cameos de Mario y Kirby, "Link's Awakening" también Dialogue: 0,0:01:05.69,0:01:11.26,Default,,0000,0000,0000,,hace algunos fundamentales y, creo, muy beneficiosos cambios a la fórmula "Zelda" —especialmente Dialogue: 0,0:01:11.26,0:01:14.69,Default,,0000,0000,0000,,en los calabozos, lo cual es lo que estoy viendo en esta serie. Dialogue: 0,0:01:14.69,0:01:19.25,Default,,0000,0000,0000,,La brújula, por ejemplo, ahora muestra la ubicación de cofres del tesoro en tu mapa y toca un campaneo Dialogue: 0,0:01:19.25,0:01:25.13,Default,,0000,0000,0000,,cuando entras a una habitación que contiene una llave. Estas características eliminan la frustación de Dialogue: 0,0:01:25.13,0:01:30.57,Default,,0000,0000,0000,,cazar una llave pérdida, y vuelven a la brújula un objeto mucho más valioso de encontrar. Dialogue: 0,0:01:30.57,0:01:38.26,Default,,0000,0000,0000,,Estas estatuas de pájaro funcionan como las piedras Sahasrahla en "A Link to the Past" pero ahora primero debes Dialogue: 0,0:01:38.26,0:01:43.80,Default,,0000,0000,0000,,encontrar el frangemento de estatua para escuchar la pista. Éso es una cosa más por esconder para los diseñadores. Dialogue: 0,0:01:43.80,0:01:50.60,Default,,0000,0000,0000,,Pero el más grande cambio es cuestión de cómo funciona la gran llave. Déjenme explciar. Dialogue: 0,0:01:50.60,0:01:54.92,Default,,0000,0000,0000,,En "A Link to the Past", la gran llave es usada para abrir el gran cofre que contiene el objeto del calabozo Dialogue: 0,0:01:54.92,0:01:59.48,Default,,0000,0000,0000,,—el cual es un toque brillante. Te da una sensación real de entusiasmo mientras regresas rápido Dialogue: 0,0:01:59.48,0:02:04.69,Default,,0000,0000,0000,,al gran cofre que viste antes, mareado con anticipación para descubrir qué hay dentro. Dialogue: 0,0:02:04.69,0:02:09.93,Default,,0000,0000,0000,,Éso a veces implica retroceder, seguro, pero es retroceso significativo y motivado. Dialogue: 0,0:02:09.93,0:02:13.46,Default,,0000,0000,0000,,Estás emocionado por regresar al cofre. Dialogue: 0,0:02:13.47,0:02:17.71,Default,,0000,0000,0000,,Pero en "Link's Awakening", el objeto está en un cofre normal, el cual no necesita una llave. Ésto es Dialogue: 0,0:02:17.71,0:02:22.49,Default,,0000,0000,0000,,básicamente cómo Zelda funcionará por el resto de la franquicia. Los confres que contienen objetos Dialogue: 0,0:02:22.49,0:02:26.18,Default,,0000,0000,0000,,clave serán a veces más grandes, pero permanecerán desbloquedos. Dialogue: 0,0:02:26.18,0:02:31.51,Default,,0000,0000,0000,,Además, esa gran llave fue usada para abrir una puerta en los calabozos de "A Link to the Past", lo cual Dialogue: 0,0:02:31.51,0:02:37.74,Default,,0000,0000,0000,,normalmente revelaría la segunda mitad del palacio. Así, en Misery Mase, la gran llave te da Dialogue: 0,0:02:37.74,0:02:42.87,Default,,0000,0000,0000,,acceso a esta más lineal, segunda área sótano. Y en Thieve's Town, la gran llave te deja Dialogue: 0,0:02:42.87,0:02:48.26,Default,,0000,0000,0000,,dejar esta sección abierta laberíntesca para explorar el resto del calabozo. Dialogue: 0,0:02:48.26,0:02:54.08,Default,,0000,0000,0000,,En "Link's Awakening", y —de nuevo— más o menos cada juego desde entonces, la gran llave, ahora llamada la "llave pesadilla" Dialogue: 0,0:02:54.08,0:02:56.98,Default,,0000,0000,0000,,—especialmente abre la puerta de la guarida del jefe. Dialogue: 0,0:02:56.99,0:03:02.12,Default,,0000,0000,0000,,Pero, no te dejes engañar al pensar que éso hace a los calabozos de "Link's Awakening" menos interesantes. Dialogue: 0,0:03:02.12,0:03:06.44,Default,,0000,0000,0000,,¡Lejos de éso! Porque en lugar de abrir una segunda mitad del calabozo, "Link's Awakening" Dialogue: 0,0:03:06.44,0:03:08.69,Default,,0000,0000,0000,,abre una segunda fase. Dialogue: 0,0:03:08.69,0:03:13.86,Default,,0000,0000,0000,,Y lo hace usando el objeto de la llave del calabozo. En todos los calabozos, excepto por Eagle's Dialogue: 0,0:03:13.86,0:03:18.76,Default,,0000,0000,0000,,Tower —a lo cual vamos a llegar— las habitaciones están plagadas de habitaciones con obstáculos que no puedes evitar. Dialogue: 0,0:03:18.76,0:03:25.16,Default,,0000,0000,0000,,Como hoyos en el piso en Tail Cave, ollas pesadas en Bottle Grotto, y agua profunda en Angler's Tunnel. Dialogue: 0,0:03:25.16,0:03:29.66,Default,,0000,0000,0000,,Entonces, cuando obtienes el objeto clave —la pluma de Roc que te deja saltar sobre esos hoyos, Dialogue: 0,0:03:29.66,0:03:33.92,Default,,0000,0000,0000,,el brazalete de fuerza que te permite elevar esas ollas, o las aletas que te dejan nadar en Dialogue: 0,0:03:33.92,0:03:39.26,Default,,0000,0000,0000,,aguas profundas— el calabozo cambia en un instante. Todos esos lugares a los que no podías entrar Dialogue: 0,0:03:39.26,0:03:41.24,Default,,0000,0000,0000,,antes ahora están abiertos para ti. Dialogue: 0,0:03:41.24,0:03:46.28,Default,,0000,0000,0000,,Y esa prisa de anticipación que vimos con los cofres grandes regresa. Estás emocionado por regresar Dialogue: 0,0:03:46.28,0:03:50.46,Default,,0000,0000,0000,,a esas áreas y ver adónde dirigen. Quizá no tan emocionado como estabas cuando Dialogue: 0,0:03:50.46,0:03:54.31,Default,,0000,0000,0000,,sabías que estabas a punto de conseguir un nuevo objeto. Pero aún así. Es ese retroceso motivado. Dialogue: 0,0:03:54.31,0:03:56.17,Default,,0000,0000,0000,,Aunque, con una diferencia. Dialogue: 0,0:03:56.17,0:04:01.80,Default,,0000,0000,0000,,Porque, la gran llave sólo abre una puerta cerrada, pero un objeto como el cetro de fuego o las botas de Pegaso Dialogue: 0,0:04:01.80,0:04:08.14,Default,,0000,0000,0000,,te permiten sobrepasar muchos obstáculos. Éso significa que el calabozo entero es recontextualizado, Dialogue: 0,0:04:08.14,0:04:13.70,Default,,0000,0000,0000,,como si fuera un mini Metroidvania. Ésto te da más que pensar y recordar mientras exploras. Dialogue: 0,0:04:13.70,0:04:19.74,Default,,0000,0000,0000,,Y le da a cada calabozo una agradable sensación de progresión. En cada calabozo excepto Eagle's Dialogue: 0,0:04:19.74,0:04:23.93,Default,,0000,0000,0000,,Tower —¡ya viene!— primero trabajas para encontrar el objeto. Lo cual entonces te da acceso a la Dialogue: 0,0:04:23.93,0:04:28.53,Default,,0000,0000,0000,,llave pesadilla. La cual te deja encargarte del jefe. Esa fórmula puede ser forzada para Dialogue: 0,0:04:28.53,0:04:33.31,Default,,0000,0000,0000,,el juego de Zelda número... ¿16?, o los que sean que llevemos ahora. Pero es buena para "Link's Dialogue: 0,0:04:33.31,0:04:34.30,Default,,0000,0000,0000,,Awakening". Dialogue: 0,0:04:34.30,0:04:38.20,Default,,0000,0000,0000,,Hay algunas instancias en "A Link to the Past" donde necesitas retroceder con tu Dialogue: 0,0:04:38.20,0:04:43.86,Default,,0000,0000,0000,,objeto recientemente equipado para sobrepasar un obstáculo, pero son pocas y distantes entre sí. Toma el Dialogue: 0,0:04:43.86,0:04:48.81,Default,,0000,0000,0000,,gancho en Swamp Palace: necesitas usarlo exactamente dos veces, en la misma habitación, para terminar Dialogue: 0,0:04:48.81,0:04:54.59,Default,,0000,0000,0000,,el calabozo. Ese mismo objeto en Catfish's Maw en "Link's Awakening" es usado para coleccionar Dialogue: 0,0:04:54.59,0:05:00.54,Default,,0000,0000,0000,,llaves pequeñas, obtener la llave pesadilla, llegar al jefe, y acceder a un montón de objetos opcionales. Dialogue: 0,0:05:00.54,0:05:05.74,Default,,0000,0000,0000,,Este enfoque en objetos también se extiende a los jefes. Sólo unos cuantos jefes en "A Link to the Past" Dialogue: 0,0:05:05.74,0:05:10.40,Default,,0000,0000,0000,,eran débiles al objeto escondido en ese calabozo, y Arrghus es el único jefe que Dialogue: 0,0:05:10.40,0:05:16.09,Default,,0000,0000,0000,,requiere que uses el objeto clave del calabozo. En "Link's Awakening", casi cada calabozo Dialogue: 0,0:05:16.09,0:05:21.18,Default,,0000,0000,0000,,tiene un jefe o mini jefe que es derrotado con el objeto clave. Dialogue: 0,0:05:21.18,0:05:25.95,Default,,0000,0000,0000,,Este juego de Game Boy una vez más te deja llevar un puñado de llaves pequeñas, y tienes que decidir Dialogue: 0,0:05:25.95,0:05:31.85,Default,,0000,0000,0000,,cuáles puertas desbloquear —dando algo de verdadera elección en cómo procedes a través del calabozo. Dialogue: 0,0:05:31.85,0:05:36.87,Default,,0000,0000,0000,,Pero a diferencia de "A Link to the Past", este juego no pierde el tiempo. Incluso en el primer calabozo Dialogue: 0,0:05:36.87,0:05:41.61,Default,,0000,0000,0000,,puedes llevar tres llaves en tu bolsillo de una vez, y el segundo calabozo puedes escoger Dialogue: 0,0:05:41.61,0:05:43.88,Default,,0000,0000,0000,,entre tres puertas desde el primer momento. Dialogue: 0,0:05:43.88,0:05:48.43,Default,,0000,0000,0000,,Ahora, hasta este momento en mi análisis he encontrado que cuando te presentan múltiples puertas Dialogue: 0,0:05:48.43,0:05:53.93,Default,,0000,0000,0000,,cerradas, siempre puedes encontrar el mismo número de llaves —o más— en cualquier lugar del calabozo. Dialogue: 0,0:05:53.93,0:05:59.13,Default,,0000,0000,0000,,Pero en el calabozo Key Caverm te encontrarás a ti mismo en una habitación con cuatro puertas cerradas, y sólo Dialogue: 0,0:05:59.13,0:06:03.83,Default,,0000,0000,0000,,una llave en tu mano. Al final, tres de las llaves conducen a habitaciones individuales —dos de las cuales Dialogue: 0,0:06:03.83,0:06:07.94,Default,,0000,0000,0000,,son completamente sin sentido y la otra es opcional. Pero es una manera divertida de hacer lucir Dialogue: 0,0:06:07.94,0:06:10.84,Default,,0000,0000,0000,,al calabozo más complejo de lo que es realmente. Dialogue: 0,0:06:10.84,0:06:15.65,Default,,0000,0000,0000,,Tendrás tu llave de regreso en las tres habitaciones, pero los sabihondos allí afuera podrían darse cuenta Dialogue: 0,0:06:15.65,0:06:20.77,Default,,0000,0000,0000,,que si dejas estas puertas al final realmente te quedarás sin llaves. Pere evitar que ésto suceda, Dialogue: 0,0:06:20.77,0:06:24.93,Default,,0000,0000,0000,,para aquellos que sienten la necesidad de ir a cada una de las habitaciones, Key Cavern tiene nueve Dialogue: 0,0:06:24.93,0:06:29.33,Default,,0000,0000,0000,,llaves para ocho cerraduras. Fresco. Dialogue: 0,0:06:29.33,0:06:34.05,Default,,0000,0000,0000,,Algunos pensamiento aparte antes de continuar con Eagle's Tower. Estos enemigos con traje de cartas son geniales pero Dialogue: 0,0:06:34.05,0:06:38.74,Default,,0000,0000,0000,,estas cosas de cabeza de caballo son super molestos. Es lindo cómo todos los mapas de los calabozos se ven como Dialogue: 0,0:06:38.74,0:06:42.86,Default,,0000,0000,0000,,cosas, y conduce a un buen acertijo que involucra los "ojos" de la Face Shrine (Santuario cara). Dialogue: 0,0:06:42.86,0:06:44.34,Default,,0000,0000,0000,,Me gusta el acertijo donde sólo puedes Dialogue: 0,0:06:44.34,0:06:50.18,Default,,0000,0000,0000,,ver esta pared quebrada, "bombeable" al estar parado en esta pltaforma alta. Y el Color Dungeon adicional Dialogue: 0,0:06:50.18,0:06:52.31,Default,,0000,0000,0000,,no es nada del otro mundo. Dialogue: 0,0:06:52.31,0:06:57.29,Default,,0000,0000,0000,,De acuerdo, así que Eagle's Tower es realmente bueno. Es la única mazmorra en "Link's Awakening" con múltiples Dialogue: 0,0:06:57.29,0:07:02.20,Default,,0000,0000,0000,,pisos pero hace realmente un buen uso de este hecho. Tiene un poco donde te tiras de un piso Dialogue: 0,0:07:02.20,0:07:07.74,Default,,0000,0000,0000,,a otro como en la Tower of Hera. Y, oh sí, el cuarto piso se derrumba Dialogue: 0,0:07:07.74,0:07:09.76,Default,,0000,0000,0000,,y se estrella contra el tercero. Dialogue: 0,0:07:09.76,0:07:14.11,Default,,0000,0000,0000,,Para hacer ésto debes recoger esta bola gigante de metal y lanzarla a estos cuatro pilares. Lo cual Dialogue: 0,0:07:14.11,0:07:18.14,Default,,0000,0000,0000,,es más fácil decir que hacer porque no puedes llevar la bola escaleras abajo o saltar mientras la sostienes. Dialogue: 0,0:07:18.14,0:07:22.83,Default,,0000,0000,0000,,Es un tipo diferente de llave: una que te hace pensar acerca de cómo moverla. Dialogue: 0,0:07:22.83,0:07:28.10,Default,,0000,0000,0000,,Así que para sortear el calabozo tienes que lanzarla, entonces dar la vuelta y tomarla. Te forza Dialogue: 0,0:07:28.10,0:07:31.63,Default,,0000,0000,0000,,a ser inteligente acerca de dónde tomas la bola, y de descubir cómo llevas a Dialogue: 0,0:07:31.63,0:07:36.92,Default,,0000,0000,0000,,la bola y a Link al mismo espacio. Este calabozo, y Turtle Rock, que sigue después, Dialogue: 0,0:07:36.92,0:07:41.69,Default,,0000,0000,0000,,también usa un montón de puertas y caminos de un sentido así que no puedes sólo deambular alrededor del calabozo Dialogue: 0,0:07:41.69,0:07:46.37,Default,,0000,0000,0000,,libremente. Necesitas entender el espacio y tomar decisiones premeditadas en tu navegación. Dialogue: 0,0:07:46.37,0:07:50.46,Default,,0000,0000,0000,,Mi única decepción con Eagle's Tower ws que nuna necesitas visitar el tercer Dialogue: 0,0:07:50.46,0:07:53.99,Default,,0000,0000,0000,,piso, así que podrías saltarte muy fácilmente el hecho de que una parte del calabozo ha cambiado Dialogue: 0,0:07:53.99,0:07:56.66,Default,,0000,0000,0000,,radicalmente a causa de tus acciones. Dialogue: 0,0:07:56.66,0:08:02.09,Default,,0000,0000,0000,,Entonces, como podemos ver, un calabozo en "Link's Awakening" es todo acerca de llaves y cerraduras. Dialogue: 0,0:08:02.09,0:08:07.84,Default,,0000,0000,0000,,Las llaves pequeñas son muchas llaves, para muchas cerraduras. La llave pesadilla es una llave para una cerradura. Dialogue: 0,0:08:07.84,0:08:12.91,Default,,0000,0000,0000,,Y entonces el objeto es una llave para muchas cerraduras. Incluso puedes agregar los interruptores de cristal —esos Dialogue: 0,0:08:12.91,0:08:17.06,Default,,0000,0000,0000,,orbes que levantan o bajan todos los bloques en el calabozo— los cuales son como muchas llaves para Dialogue: 0,0:08:17.06,0:08:21.40,Default,,0000,0000,0000,,una, gigante cerradura. Y entonces tienes la bola que es una llave para cuatro cerraduras pero es pesada Dialogue: 0,0:08:21.40,0:08:23.26,Default,,0000,0000,0000,,y, bueno, entiendes la idea. Dialogue: 0,0:08:23.26,0:08:28.35,Default,,0000,0000,0000,,Esto da a Nintendo mucho con qué trabajar para crear algunos calabozos realmente tortuosos y no lineales Dialogue: 0,0:08:28.35,0:08:32.50,Default,,0000,0000,0000,,para que juguemos nosotros. Creo que "Link's Awakening" marca un punto alto en el diseño de calabozos de Zelda y, Dialogue: 0,0:08:32.50,0:08:36.58,Default,,0000,0000,0000,,bueno, tendremos que esperar y ver a dónde va a continuación... Dialogue: 0,0:08:36.58,0:08:40.73,Default,,0000,0000,0000,,Gracias por ver. La siguiente vez en "Boss Keys" vamos al 3D, vamos de ida y vuelta Dialogue: 0,0:08:40.73,0:08:45.28,Default,,0000,0000,0000,,a través del tiempo, y vamos a entrar... al Templo del Agua. Puedes suscribirte al canal así Dialogue: 0,0:08:45.28,0:08:48.69,Default,,0000,0000,0000,,no te pierdes ningún episodio y puedes apoyar la producción del programa en Patreon.