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Come rubare come un game designer

  • 0:01 - 0:04
    Durante lo sviluppo di Alien: Isolation,
  • 0:04 - 0:07
    il gioco aveva un sistema di salvataggio
    piuttosto elementare.
  • 0:07 - 0:09
    Memorizzava i vostri dati nella cache
  • 0:09 - 0:13
    in corrispondenza dei checkpoint
    invisibili disseminati nel livello.
  • 0:14 - 0:16
    È stato scelto
    perché facile da implementare,
  • 0:16 - 0:18
    semplice da comprendere
    e, a dirla tutta,
  • 0:18 - 0:22
    perché era il sistema di salvataggio
    usato da quasi tutti i giochi.
  • 0:22 - 0:24
    Dice il design director Gary Napper:
  • 0:24 - 0:27
    «Come ogni team di sviluppo,
    giocavamo a tantissimi giochi
  • 0:27 - 0:29
    e ognuno di noi aveva i suoi preferiti.
  • 0:29 - 0:33
    Spesso decisioni e scelte erano
    influenzate dai titoli che giocavamo.»
  • 0:33 - 0:37
    Ma con il progredire dello sviluppo,
    il team iniziò a chiedersi
  • 0:37 - 0:40
    se quel sistema di salvataggio
    fosse davvero la scelta giusta.
  • 0:40 - 0:43
    Vedete, i giocatori sapevano
    che in caso di morte
  • 0:43 - 0:45
    avrebbero perso solo
    pochi minuti di avanzamento
  • 0:45 - 0:50
    e quindi vagavano per la stazione spaziale
    senza la minima preoccupazione.
  • 0:50 - 0:52
    Non il massimo per un gioco horror.
  • 0:52 - 0:53
    [urlo dello xenomorfo]
  • 0:54 - 0:58
    I checkpoint avrebbero potuto funzionare
    in Call of Duty e Bioshock
  • 0:58 - 1:00
    ma, dice Napper:
    «Non era il giusto approccio
  • 1:00 - 1:02
    per un gioco progettato
    in ogni suo aspetto
  • 1:03 - 1:05
    per terrorizzare e tenere sulle spine.»
  • 1:05 - 1:07
    Il punto è questo:
  • 1:07 - 1:10
    è assolutamente legittimo
    ispirarsi ad altri giochi.
  • 1:10 - 1:14
    Molti designer prendono in prestito
    le meccaniche dei loro titoli preferiti
  • 1:14 - 1:18
    spesso perfezionandole, combinandole
    e remixandole in un qualcosa di nuovo.
  • 1:18 - 1:22
    Ma è essenziale capire perché funzionano
    in un determinato gioco
  • 1:22 - 1:25
    prima di copiarle e incollarle nel vostro.
  • 1:25 - 1:27
    Come riuscirci?
  • 1:27 - 1:28
    Beh, sono Mark Brown
  • 1:28 - 1:32
    e questo è Game Makers Toolkit.
  • 1:33 - 1:37
    Va bene, torniamo al lontano 2004.
  • 1:37 - 1:40
    Tre game designer scrivono
    un saggio accademico
  • 1:40 - 1:42
    che proponeva un modello
    che si sarebbe rivelato perfetto
  • 1:43 - 1:45
    per analizzare le meccaniche videoludiche.
  • 1:45 - 1:50
    È chiamato "MDA" e scompone i giochi
    in tre sezioni ben distinte:
  • 1:50 - 1:54
    meccaniche, dinamiche ed estetica.
  • 1:54 - 1:57
    Le meccaniche descrivono
    l'effettivo funzionamento del gioco,
  • 1:57 - 2:00
    tramite le regole, i sistemi,
    cosa fanno i vari pulsanti
  • 2:00 - 2:03
    oltre a tutti i numeri e le stat.
  • 2:03 - 2:07
    Un esempio di meccanica è la capacità
    massima di munizioni del giocatore,
  • 2:07 - 2:10
    e potremmo attribuirgli
    un valore altissimo.
  • 2:10 - 2:14
    Le dinamiche invece descrivono
    le azioni e i comportamenti del giocatore
  • 2:14 - 2:16
    in risposta alle meccaniche.
  • 2:16 - 2:20
    Dato che il giocatore è pieno di munizioni
    potrebbe lanciarsi nella mischia
  • 2:20 - 2:24
    e sparare senza pensarci troppo
    a tutto quello che si muove.
  • 2:25 - 2:30
    E infine c'è l'estetica, da non confondere
    con la grafica o lo stile artistico.
  • 2:30 - 2:34
    In questo caso l'estetica descrive cosa
    prova il giocatore agendo in quel modo,
  • 2:34 - 2:36
    la sua risposta emotiva.
  • 2:36 - 2:39
    Quella pioggia di proiettili
    potrebbe farvi sentire spericolati,
  • 2:39 - 2:43
    potenti, inarrestabili,
    praticamente così.
  • 2:43 - 2:45
    [sibilo dei proiettili]
  • 2:45 - 2:48
    Per dirla in un altro modo,
    le meccaniche avvengono nel codice,
  • 2:48 - 2:50
    le dinamiche avvengono
    nelle azioni del giocatore,
  • 2:50 - 2:53
    e l'estetica avviene
    nelle sensazioni del giocatore.
  • 2:53 - 2:57
    Sfortunatamente, i game designer non
    possono entrare nella testa del giocatore
  • 2:57 - 3:00
    per modificare le sue azioni
    o le sue sensazioni.
  • 3:00 - 3:03
    Ma possono modificare il codice,
  • 3:03 - 3:06
    e dato che l'MDA descrive
    una relazione causale
  • 3:06 - 3:11
    questi cambiamenti avranno un effetto
    a cascata sulle dinamiche e l'estetica.
  • 3:11 - 3:16
    Ad esempio, limitare pesantemente
    la scorta di munizioni del giocatore
  • 3:16 - 3:19
    avrebbe grandi conseguenze
    sul suo comportamento.
  • 3:19 - 3:22
    Potrebbe agire con cautela
    prima di iniziare lo scontro a fuoco
  • 3:22 - 3:24
    o addirittura eludere del tutto i nemici.
  • 3:24 - 3:27
    Ogni colpo sarebbe ben ponderato
  • 3:27 - 3:31
    e dedicherebbe più tempo alla ricerca
    di munizioni nell'ambientazione.
  • 3:31 - 3:34
    Di conseguenza, l'estetica
    sarebbe totalmente diversa,
  • 3:34 - 3:37
    facendo provare impotenza,
    paura e prudenza.
  • 3:38 - 3:43
    Quindi il modello MDA inserisce
    le meccaniche in contesto più ampio
  • 3:43 - 3:46
    che prende in considerazione
    le azioni del giocatore
  • 3:46 - 3:48
    e le sensazioni che proverà.
  • 3:48 - 3:49
    Possiamo sfruttare queste domande
  • 3:50 - 3:52
    per analizzare le meccaniche
    dei titoli che giochiamo.
  • 3:52 - 3:55
    Potremmo chiederci
    perché le spade si spezzano
  • 3:55 - 3:57
    in Zelda Breath of the Wild.
  • 3:57 - 4:00
    Come influenza
    il comportamento del giocatore?
  • 4:00 - 4:03
    Magari farà meno affidamento
    sugli attacchi diretti,
  • 4:03 - 4:06
    preferendo avvicinarsi
    furtivamente ai nemici
  • 4:06 - 4:09
    o trovare dei modi creativi
    per tendere un'imboscata.
  • 4:09 - 4:12
    Incentiverà certamente i giocatori
    ad usare armi diverse
  • 4:12 - 4:15
    e a cercarne sempre di nuove.
  • 4:15 - 4:20
    Potrebbe inoltre da vita a momenti
    avvincenti nel bel mezzo di una battaglia.
  • 4:20 - 4:23
    Finora ho associato le dinamiche
    alle azioni del giocatore,
  • 4:23 - 4:25
    ma le dinamiche possono anche
    descrivere le conseguenze
  • 4:25 - 4:28
    che potrebbero emergere
    dai sistemi del gioco.
  • 4:28 - 4:30
    Quindi, che sensazioni potrebbe dare?
  • 4:30 - 4:32
    Potrebbe farvi sentire impotenti,
  • 4:32 - 4:35
    potrebbe farvi sentire astuti e creativi,
  • 4:35 - 4:38
    e probabilmente
    vi sentirete gli esploratori
  • 4:38 - 4:41
    di un mondo decadente e al collasso.
  • 4:41 - 4:44
    Una parte difficile
    di questo processo d'analisi
  • 4:44 - 4:49
    è esprimere a parole le emozioni inconsce
    che si provano mentre si gioca.
  • 4:49 - 4:52
    Vogliamo qualcosa di più di
    "questo gioco è stato divertente".
  • 4:52 - 4:54
    Cerchiamo emozioni intense e coinvolgenti:
  • 4:55 - 4:57
    "Questo gioco
    mi ha fatto sentire potente".
  • 4:57 - 4:59
    "Creativo", "infido".
  • 4:59 - 5:01
    "Inquieto", "intimidito".
  • 5:01 - 5:04
    "Curioso", "disonesto",
    "collaborativo", "agitato".
  • 5:05 - 5:09
    Il modello MDA descrive le meccaniche
    come dei maestosi vascelli
  • 5:09 - 5:11
    che trasportano emozioni ai giocatori.
  • 5:11 - 5:14
    E così, quando si fanno proprie
    meccaniche di altri giochi
  • 5:14 - 5:16
    o se ne creano di nuove,
  • 5:16 - 5:19
    potete scegliere quelle
    con delle dinamiche e un'estetica
  • 5:19 - 5:24
    complementari al resto del vostro design,
    evitando quelle in contrasto.
  • 5:24 - 5:26
    Ad esempio, il designer Jenova Chen
  • 5:26 - 5:29
    ha detto che in origine
    Flower aveva un sistema di level-up,
  • 5:29 - 5:32
    era possibile lanciare incantesimi
    e gestire risorse,
  • 5:32 - 5:33
    ed era presente il tempo limite.
  • 5:34 - 5:37
    Caratteristiche tipiche di altri giochi
    ma che sono state eliminate
  • 5:37 - 5:42
    perché in contrasto con le sensazioni
    desiderate di relax, calma e pace.
  • 5:42 - 5:46
    Chen dice: «Abbiamo giocato a tal punto
    da incentivare queste cattive abitudini.
  • 5:47 - 5:49
    Spesso miriamo al puro divertimento,
  • 5:49 - 5:53
    che però non sempre contribuisce
    a comunicare le emozioni desiderate.»
  • 5:53 - 5:57
    Per questo è essenziale comprendere
    appieno la visione dei vostri giochi,
  • 5:57 - 6:01
    le sensazioni o l'esperienza complessiva
    che volete dare al giocatore.
  • 6:01 - 6:05
    Perché se sapete di voler, ad esempio,
    spaventare il giocatore,
  • 6:05 - 6:08
    sapete di dover scegliere meccaniche
    che inducono sensazioni di paura,
  • 6:08 - 6:11
    timore, isolamento e impotenza.
  • 6:11 - 6:14
    La visione potrebbe essere
    riassunta in un enunciato.
  • 6:14 - 6:18
    Subnautica ruotava attorno alla frase
    "brivido dell'ignoto"
  • 6:18 - 6:21
    e ogni meccanica ha dovuto adattarsi
    a questo concetto.
  • 6:21 - 6:25
    Resident Evil Village si fondava sulla
    "lotta per la sopravvivenza"
  • 6:25 - 6:28
    e così, quando i playtester hanno criticato
    il caotico sistema di combattimento,
  • 6:28 - 6:32
    i designer hanno usato quella frase
    come una sorta di stella polare
  • 6:32 - 6:36
    per ripensare e ribilanciare
    le meccaniche di gioco.
  • 6:36 - 6:39
    La visione può essere anche una fantasia
    che volete comunicare.
  • 6:39 - 6:42
    Magari volete che il giocatore
    si senta come Batman,
  • 6:42 - 6:44
    o un sicario, o un leader mondiale.
  • 6:44 - 6:48
    Potrebbe essere una sensazione, come il
    relax che voleva trasmettervi Flower.
  • 6:48 - 6:50
    O potrebbe essere
    una specifica esperienza.
  • 6:50 - 6:54
    Per i creatori di FTL,
    il punto fermo dello lo sviluppo era:
  • 6:54 - 6:57
    «Volevamo ricreare l'atmosfera
    del comando di un'astronave.»
  • 6:57 - 7:01
    Grazie ad una solida visione,
    diventa più facile valutare
  • 7:01 - 7:04
    se le meccaniche di gioco sono adatte
    al gioco che state creando.
  • 7:04 - 7:07
    E ovviamente
    non si tratta solo di meccaniche.
  • 7:07 - 7:11
    Tutti gli altri elementi del gioco
    come lo stile visivo,
  • 7:11 - 7:14
    la colonna sonora,
    l'animazione, la storia,
  • 7:14 - 7:16
    i colori, le inquadrature,
    e così via
  • 7:16 - 7:20
    contribuiscono a creare l'estetica
    ma senza passare dalle dinamiche.
  • 7:20 - 7:23
    Ad esempio, il compositore
    di Dead Space, Jason Graves,
  • 7:23 - 7:27
    ha affermato che EA all'inizio chiese
    la tipica colonna sonora fantascientifica,
  • 7:27 - 7:29
    piena di elettronica e percussioni.
  • 7:29 - 7:32
    «Dopo quel primo piccolo segmento
    di gameplay,» dice Graves,
  • 7:32 - 7:35
    «EA ci ripensò dicendo
    che non era abbastanza spaventosa.
  • 7:35 - 7:40
    La musica incoraggiava il giocatore,
    ma loro volevano che fosse spaventato.»
  • 7:40 - 7:44
    E, in definitiva, penso che i giochi
    risultino più chiari e coerenti
  • 7:44 - 7:47
    quando tutti gli elementi
    puntano nella stessa direzione.
  • 7:48 - 7:51
    Dice Jenova Chen: «Tutti gli elementi
    devono suonare la stessa nota
  • 7:51 - 7:53
    per amplificare l'impatto.»
  • 7:53 - 7:57
    Credo che l'esempio migliore
    sia DOOM del 2016.
  • 7:57 - 8:02
    L'enunciato della sua visione è solido,
    ovvero "avanzare e combattere."
  • 8:02 - 8:06
    E tutti gli elementi del gioco
    supportano questo enunciato.
  • 8:06 - 8:08
    Potete vederlo dalle meccaniche di gioco,
  • 8:08 - 8:12
    dalla rapidità dei movimenti
    al lanciarsi sui nemici per curarsi,
  • 8:12 - 8:15
    al modo in cui certi demoni
    fuggono da voi.
  • 8:15 - 8:19
    Ogni aspetto vi spinge a correre
    contro i nemici come dei veri predatori,
  • 8:19 - 8:21
    e la cosa è valorizzata
    da elementi esterni al gameplay
  • 8:21 - 8:25
    come la musica heavy metal,
    le animazioni violente,
  • 8:25 - 8:28
    il visual design e la personalità
    dello Doom Slayer.
  • 8:28 - 8:32
    Certo, niente di tutto questo
    è facile come può sembrare,
  • 8:32 - 8:36
    e ci sono tante altre considerazioni
    da fare quando si progetta un gioco.
  • 8:36 - 8:39
    Innanzitutto, un gioco
    non ha mai una sola meccanica
  • 8:39 - 8:43
    ma centinaia, magari migliaia
    se volete essere molto specifici.
  • 8:43 - 8:46
    Il mio video-saggio interattivo
    Platform Toolkit
  • 8:46 - 8:50
    mostra come un personaggio può essere
    definito da dozzine di stat diverse
  • 8:50 - 8:53
    permettendo al gioco
    di risuonare come Inside
  • 8:53 - 8:55
    oppure come Super Meat Boy.
  • 8:55 - 8:57
    E queste meccaniche
    possono interagire, sovrapporsi,
  • 8:57 - 8:59
    e persino danneggiarsi a vicenda.
  • 9:00 - 9:03
    In The Callisto Protocol
    avete pochissime munizioni
  • 9:03 - 9:07
    con lo scopo di farvi sentire
    impotenti e spaventati,
  • 9:07 - 9:10
    ma con un solo pulsante
    potete fare una instakill stealth
  • 9:10 - 9:14
    con tanto di animazione sanguinolenta
    che vi fa sentire potenti e inarrestabili.
  • 9:14 - 9:17
    Inoltre, sebbene possiate fare
    ipotesi plausibili
  • 9:17 - 9:20
    su come un giocatore agirà
    in risposta ad una meccanica,
  • 9:20 - 9:24
    non potrete esserne sicuri
    se non dopo molto playtesting.
  • 9:24 - 9:27
    I giocatori potrebbero fraintendere
    o ignorare una meccanica,
  • 9:27 - 9:30
    o fare qualcosa di totalmente inaspettato.
  • 9:30 - 9:33
    Talvolta è uno spassoso
    comportamento emergente
  • 9:33 - 9:35
    come le auto volanti in Rocket League
  • 9:35 - 9:39
    che si adattavano bene alla visione
    e quindi sono state confermate.
  • 9:39 - 9:42
    Ma altre volte possono innescare
    strategie degeneri
  • 9:42 - 9:44
    che minano i vostri obiettivi emozionali.
  • 9:44 - 9:47
    Tornando ad Alien: Isolation
    e i checkpoint automatici,
  • 9:47 - 9:49
    se foste stati sorpresi da uno xenomorfo,
  • 9:49 - 9:53
    un'astuta strategia sarebbe stata quella
    di correre al checkpoint successivo,
  • 9:53 - 9:55
    farsi uccidere e respawnare
    in tutta sicurezza.
  • 9:55 - 9:58
    Inoltre, a volte potreste volere
    emozioni diverse
  • 9:58 - 10:00
    in momenti diversi del gioco
  • 10:00 - 10:03
    e quindi cambiare le meccaniche
    di conseguenza.
  • 10:03 - 10:07
    Se la storia dipinge un personaggio
    che inizialmente è debole e ingenuo
  • 10:07 - 10:09
    ma che termina il gioco
    sentendosi capace e potente,
  • 10:09 - 10:13
    come riflettere tale crescita
    attraverso le meccaniche di gioco?
  • 10:13 - 10:16
    E per concludere,
    forse la cosa più importante,
  • 10:16 - 10:19
    l'estetica è essenzialmente soggettiva.
  • 10:19 - 10:22
    Un sistema di punteggio potrebbe stimolare
    la competitività di un giocatore
  • 10:22 - 10:24
    spingendolo a rigiocare i livelli,
  • 10:24 - 10:27
    ma al contempo far sentire giudicato
    un altro giocatore,
  • 10:27 - 10:30
    invogliandolo a chiedere
    un rimborso su Steam.
  • 10:30 - 10:33
    Il tempo limite potrebbe risultare
    divertente e inebriante per qualcuno
  • 10:33 - 10:36
    ma causare ansia a qualcun altro.
  • 10:36 - 10:39
    Spesso è una questione di skill e abilità.
  • 10:39 - 10:42
    Prendete il nuovo gioco di Tango,
    Hi-Fi Rush.
  • 10:42 - 10:46
    Vuole farvi sentire una rockstar
    mentre combattete a ritmo di musica,
  • 10:46 - 10:49
    ma in quanto persona
    priva di abilità musicali
  • 10:49 - 10:51
    mi sono sentito un vero imbranato.
  • 10:52 - 10:55
    Alla fine raccomanderò un video
    su come bilanciare una fantasia
  • 10:55 - 10:57
    nel caso di giocatori con skill diverse.
  • 10:58 - 11:01
    Torniamo di nuovo ad Alien: Isolation.
  • 11:01 - 11:04
    Il team alla fine provò
    un nuovo sistema di salvataggio,
  • 11:04 - 11:06
    qualcosa di più simile ai vecchi titoli.
  • 11:06 - 11:10
    Ora il gioco prevedeva
    alcuni punti di salvataggio
  • 11:10 - 11:12
    con cui interagire manualmente.
  • 11:12 - 11:14
    E, come se non bastasse,
  • 11:14 - 11:18
    l'attivazione del dispositivo
    e il salvataggio non erano immediati,
  • 11:18 - 11:22
    dando all'alieno l'occasione
    di cogliervi di sorpresa e uccidervi.
  • 11:22 - 11:25
    Questa nuova meccanica ha cambiato tutto,
  • 11:25 - 11:28
    modificando completamente i comportamenti
    e le emozioni del giocatore.
  • 11:29 - 11:31
    «Eravamo spaventati.» dice Napper.
  • 11:31 - 11:36
    «Se non avessimo raggiunto il punto
    di salvataggio avremmo perso i progressi.
  • 11:36 - 11:40
    La ricerca di un punto di salvataggio
    era diventata una fonte di tensione.»
  • 11:40 - 11:44
    «Il semplice atto di salvare
    supportava i fattori chiave del gioco:
  • 11:44 - 11:47
    il terrore e l'isolamento.»
  • 11:47 - 11:49
    Insomma, non è sbagliato
    ispirarsi a meccaniche altrui
  • 11:49 - 11:52
    ma dovete comprendere perché funzionano.
  • 11:52 - 11:55
    L'MDA è uno strumento potente
    perché ci aiuta a prevedere
  • 11:56 - 12:00
    come una meccanica farà agire i giocatori
    e che sensazioni susciterà.
  • 12:00 - 12:04
    Se quelle sensazioni rafforzano
    la visione del gioco, benissimo!
  • 12:04 - 12:07
    Se sono in contraddizione,
    allora forse è il caso di eliminarle.
  • 12:07 - 12:12
    Perché quando si tratta di scegliere,
    scremare o produrre le meccaniche di gioco
  • 12:13 - 12:15
    dovreste fare come
    lo studio di Shovel Knight,
  • 12:15 - 12:16
    Yacht Club Games, che afferma:
  • 12:16 - 12:19
    «Dipende dal gioco
    che state cercando di creare,
  • 12:19 - 12:21
    dalle emozioni che volete suscitare
  • 12:21 - 12:25
    e dall'esperienza che volete far vivere
    ai vostri giocatori.»
  • 12:27 - 12:29
    Grazie mille per la visione.
  • 12:29 - 12:31
    Questo video è nato come lezione
  • 12:31 - 12:35
    per le università di Londra,
    Breda, Boden e Skellefteå.
  • 12:35 - 12:38
    Scrivetemi pure se volete
    invitarmi nella vostra scuola:
  • 12:38 - 12:41
    trovate la mia email
    nella sezione Informazioni di YouTube.
  • 12:41 - 12:45
    Inoltre, il prossimo mese andrò alla GDC:
    se mi vedete, fermatevi per un saluto.
  • 12:45 - 12:50
    Per ora, cliccate qui per un video
    sul comunicare una determinata fantasia
  • 12:50 - 12:52
    a giocatori con abilità diverse.
Title:
Come rubare come un game designer
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:07

Italian subtitles

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