Durante lo sviluppo di Alien: Isolation,
il gioco aveva un sistema di salvataggio piuttosto elementare.
Memorizzava i vostri dati nella cache
in corrispondenza dei checkpoint invisibili disseminati nel livello.
È stato scelto perché facile da implementare,
semplice da comprendere e, a dirla tutta,
perché era il sistema di salvataggio usato da quasi tutti i giochi.
Dice il design director Gary Napper:
«Come ogni team di sviluppo, giocavamo a tantissimi giochi
e ognuno di noi aveva i suoi preferiti.
Spesso decisioni e scelte erano influenzate dai titoli che giocavamo.»
Ma con il progredire dello sviluppo, il team iniziò a chiedersi
se quel sistema di salvataggio fosse davvero la scelta giusta.
Vedete, i giocatori sapevano che in caso di morte
avrebbero perso solo pochi minuti di avanzamento
e quindi vagavano per la stazione spaziale senza la minima preoccupazione.
Non il massimo per un gioco horror.
[urlo dello xenomorfo]
I checkpoint avrebbero potuto funzionare in Call of Duty e Bioshock
ma, dice Napper: «Non era il giusto approccio
per un gioco progettato in ogni suo aspetto
per terrorizzare e tenere sulle spine.»
Il punto è questo:
è assolutamente legittimo ispirarsi ad altri giochi.
Molti designer prendono in prestito le meccaniche dei loro titoli preferiti
spesso perfezionandole, combinandole e remixandole in un qualcosa di nuovo.
Ma è essenziale capire perché funzionano in un determinato gioco
prima di copiarle e incollarle nel vostro.
Come riuscirci?
Beh, sono Mark Brown
e questo è Game Makers Toolkit.
Va bene, torniamo al lontano 2004.
Tre game designer scrivono un saggio accademico
che proponeva un modello che si sarebbe rivelato perfetto
per analizzare le meccaniche videoludiche.
È chiamato "MDA" e scompone i giochi in tre sezioni ben distinte:
meccaniche, dinamiche ed estetica.
Le meccaniche descrivono l'effettivo funzionamento del gioco,
tramite le regole, i sistemi, cosa fanno i vari pulsanti
oltre a tutti i numeri e le stat.
Un esempio di meccanica è la capacità massima di munizioni del giocatore,
e potremmo attribuirgli un valore altissimo.
Le dinamiche invece descrivono le azioni e i comportamenti del giocatore
in risposta alle meccaniche.
Dato che il giocatore è pieno di munizioni potrebbe lanciarsi nella mischia
e sparare senza pensarci troppo a tutto quello che si muove.
E infine c'è l'estetica, da non confondere con la grafica o lo stile artistico.
In questo caso l'estetica descrive cosa prova il giocatore agendo in quel modo,
la sua risposta emotiva.
Quella pioggia di proiettili potrebbe farvi sentire spericolati,
potenti, inarrestabili, praticamente così.
[sibilo dei proiettili]
Per dirla in un altro modo, le meccaniche avvengono nel codice,
le dinamiche avvengono nelle azioni del giocatore,
e l'estetica avviene nelle sensazioni del giocatore.
Sfortunatamente, i game designer non possono entrare nella testa del giocatore
per modificare le sue azioni o le sue sensazioni.
Ma possono modificare il codice,
e dato che l'MDA descrive una relazione causale
questi cambiamenti avranno un effetto a cascata sulle dinamiche e l'estetica.
Ad esempio, limitare pesantemente la scorta di munizioni del giocatore
avrebbe grandi conseguenze sul suo comportamento.
Potrebbe agire con cautela prima di iniziare lo scontro a fuoco
o addirittura eludere del tutto i nemici.
Ogni colpo sarebbe ben ponderato
e dedicherebbe più tempo alla ricerca di munizioni nell'ambientazione.
Di conseguenza, l'estetica sarebbe totalmente diversa,
facendo provare impotenza, paura e prudenza.
Quindi il modello MDA inserisce le meccaniche in contesto più ampio
che prende in considerazione le azioni del giocatore
e le sensazioni che proverà.
Possiamo sfruttare queste domande
per analizzare le meccaniche dei titoli che giochiamo.
Potremmo chiederci perché le spade si spezzano
in Zelda Breath of the Wild.
Come influenza il comportamento del giocatore?
Magari farà meno affidamento sugli attacchi diretti,
preferendo avvicinarsi furtivamente ai nemici
o trovare dei modi creativi per tendere un'imboscata.
Incentiverà certamente i giocatori ad usare armi diverse
e a cercarne sempre di nuove.
Potrebbe inoltre da vita a momenti avvincenti nel bel mezzo di una battaglia.
Finora ho associato le dinamiche alle azioni del giocatore,
ma le dinamiche possono anche descrivere le conseguenze
che potrebbero emergere dai sistemi del gioco.
Quindi, che sensazioni potrebbe dare?
Potrebbe farvi sentire impotenti,
potrebbe farvi sentire astuti e creativi,
e probabilmente vi sentirete gli esploratori
di un mondo decadente e al collasso.
Una parte difficile di questo processo d'analisi
è esprimere a parole le emozioni inconsce che si provano mentre si gioca.
Vogliamo qualcosa di più di "questo gioco è stato divertente".
Cerchiamo emozioni intense e coinvolgenti:
"Questo gioco mi ha fatto sentire potente".
"Creativo", "infido".
"Inquieto", "intimidito".
"Curioso", "disonesto", "collaborativo", "agitato".
Il modello MDA descrive le meccaniche come dei maestosi vascelli
che trasportano emozioni ai giocatori.
E così, quando si fanno proprie meccaniche di altri giochi
o se ne creano di nuove,
potete scegliere quelle con delle dinamiche e un'estetica
complementari al resto del vostro design, evitando quelle in contrasto.
Ad esempio, il designer Jenova Chen
ha detto che in origine Flower aveva un sistema di level-up,
era possibile lanciare incantesimi e gestire risorse,
ed era presente il tempo limite.
Caratteristiche tipiche di altri giochi ma che sono state eliminate
perché in contrasto con le sensazioni desiderate di relax, calma e pace.
Chen dice: «Abbiamo giocato a tal punto da incentivare queste cattive abitudini.
Spesso miriamo al puro divertimento,
che però non sempre contribuisce a comunicare le emozioni desiderate.»
Per questo è essenziale comprendere appieno la visione dei vostri giochi,
le sensazioni o l'esperienza complessiva che volete dare al giocatore.
Perché se sapete di voler, ad esempio, spaventare il giocatore,
sapete di dover scegliere meccaniche che inducono sensazioni di paura,
timore, isolamento e impotenza.
La visione potrebbe essere riassunta in un enunciato.
Subnautica ruotava attorno alla frase "brivido dell'ignoto"
e ogni meccanica ha dovuto adattarsi a questo concetto.
Resident Evil Village si fondava sulla "lotta per la sopravvivenza"
e così, quando i playtester hanno criticato il caotico sistema di combattimento,
i designer hanno usato quella frase come una sorta di stella polare
per ripensare e ribilanciare le meccaniche di gioco.
La visione può essere anche una fantasia che volete comunicare.
Magari volete che il giocatore si senta come Batman,
o un sicario, o un leader mondiale.
Potrebbe essere una sensazione, come il relax che voleva trasmettervi Flower.
O potrebbe essere una specifica esperienza.
Per i creatori di FTL, il punto fermo dello lo sviluppo era:
«Volevamo ricreare l'atmosfera del comando di un'astronave.»
Grazie ad una solida visione, diventa più facile valutare
se le meccaniche di gioco sono adatte al gioco che state creando.
E ovviamente non si tratta solo di meccaniche.
Tutti gli altri elementi del gioco come lo stile visivo,
la colonna sonora, l'animazione, la storia,
i colori, le inquadrature, e così via
contribuiscono a creare l'estetica ma senza passare dalle dinamiche.
Ad esempio, il compositore di Dead Space, Jason Graves,
ha affermato che EA all'inizio chiese la tipica colonna sonora fantascientifica,
piena di elettronica e percussioni.
«Dopo quel primo piccolo segmento di gameplay,» dice Graves,
«EA ci ripensò dicendo che non era abbastanza spaventosa.
La musica incoraggiava il giocatore, ma loro volevano che fosse spaventato.»
E, in definitiva, penso che i giochi risultino più chiari e coerenti
quando tutti gli elementi puntano nella stessa direzione.
Dice Jenova Chen: «Tutti gli elementi devono suonare la stessa nota
per amplificare l'impatto.»
Credo che l'esempio migliore sia DOOM del 2016.
L'enunciato della sua visione è solido, ovvero "avanzare e combattere."
E tutti gli elementi del gioco supportano questo enunciato.
Potete vederlo dalle meccaniche di gioco,
dalla rapidità dei movimenti al lanciarsi sui nemici per curarsi,
al modo in cui certi demoni fuggono da voi.
Ogni aspetto vi spinge a correre contro i nemici come dei veri predatori,
e la cosa è valorizzata da elementi esterni al gameplay
come la musica heavy metal, le animazioni violente,
il visual design e la personalità dello Doom Slayer.
Certo, niente di tutto questo è facile come può sembrare,
e ci sono tante altre considerazioni da fare quando si progetta un gioco.
Innanzitutto, un gioco non ha mai una sola meccanica
ma centinaia, magari migliaia se volete essere molto specifici.
Il mio video-saggio interattivo Platform Toolkit
mostra come un personaggio può essere definito da dozzine di stat diverse
permettendo al gioco di risuonare come Inside
oppure come Super Meat Boy.
E queste meccaniche possono interagire, sovrapporsi,
e persino danneggiarsi a vicenda.
In The Callisto Protocol avete pochissime munizioni
con lo scopo di farvi sentire impotenti e spaventati,
ma con un solo pulsante potete fare una instakill stealth
con tanto di animazione sanguinolenta che vi fa sentire potenti e inarrestabili.
Inoltre, sebbene possiate fare ipotesi plausibili
su come un giocatore agirà in risposta ad una meccanica,
non potrete esserne sicuri se non dopo molto playtesting.
I giocatori potrebbero fraintendere o ignorare una meccanica,
o fare qualcosa di totalmente inaspettato.
Talvolta è uno spassoso comportamento emergente
come le auto volanti in Rocket League
che si adattavano bene alla visione e quindi sono state confermate.
Ma altre volte possono innescare strategie degeneri
che minano i vostri obiettivi emozionali.
Tornando ad Alien: Isolation e i checkpoint automatici,
se foste stati sorpresi da uno xenomorfo,
un'astuta strategia sarebbe stata quella di correre al checkpoint successivo,
farsi uccidere e respawnare in tutta sicurezza.
Inoltre, a volte potreste volere emozioni diverse
in momenti diversi del gioco
e quindi cambiare le meccaniche di conseguenza.
Se la storia dipinge un personaggio che inizialmente è debole e ingenuo
ma che termina il gioco sentendosi capace e potente,
come riflettere tale crescita attraverso le meccaniche di gioco?
E per concludere, forse la cosa più importante,
l'estetica è essenzialmente soggettiva.
Un sistema di punteggio potrebbe stimolare la competitività di un giocatore
spingendolo a rigiocare i livelli,
ma al contempo far sentire giudicato un altro giocatore,
invogliandolo a chiedere un rimborso su Steam.
Il tempo limite potrebbe risultare divertente e inebriante per qualcuno
ma causare ansia a qualcun altro.
Spesso è una questione di skill e abilità.
Prendete il nuovo gioco di Tango, Hi-Fi Rush.
Vuole farvi sentire una rockstar mentre combattete a ritmo di musica,
ma in quanto persona priva di abilità musicali
mi sono sentito un vero imbranato.
Alla fine raccomanderò un video su come bilanciare una fantasia
nel caso di giocatori con skill diverse.
Torniamo di nuovo ad Alien: Isolation.
Il team alla fine provò un nuovo sistema di salvataggio,
qualcosa di più simile ai vecchi titoli.
Ora il gioco prevedeva alcuni punti di salvataggio
con cui interagire manualmente.
E, come se non bastasse,
l'attivazione del dispositivo e il salvataggio non erano immediati,
dando all'alieno l'occasione di cogliervi di sorpresa e uccidervi.
Questa nuova meccanica ha cambiato tutto,
modificando completamente i comportamenti e le emozioni del giocatore.
«Eravamo spaventati.» dice Napper.
«Se non avessimo raggiunto il punto di salvataggio avremmo perso i progressi.
La ricerca di un punto di salvataggio era diventata una fonte di tensione.»
«Il semplice atto di salvare supportava i fattori chiave del gioco:
il terrore e l'isolamento.»
Insomma, non è sbagliato ispirarsi a meccaniche altrui
ma dovete comprendere perché funzionano.
L'MDA è uno strumento potente perché ci aiuta a prevedere
come una meccanica farà agire i giocatori e che sensazioni susciterà.
Se quelle sensazioni rafforzano la visione del gioco, benissimo!
Se sono in contraddizione, allora forse è il caso di eliminarle.
Perché quando si tratta di scegliere, scremare o produrre le meccaniche di gioco
dovreste fare come lo studio di Shovel Knight,
Yacht Club Games, che afferma:
«Dipende dal gioco che state cercando di creare,
dalle emozioni che volete suscitare
e dall'esperienza che volete far vivere ai vostri giocatori.»
Grazie mille per la visione.
Questo video è nato come lezione
per le università di Londra, Breda, Boden e Skellefteå.
Scrivetemi pure se volete invitarmi nella vostra scuola:
trovate la mia email nella sezione Informazioni di YouTube.
Inoltre, il prossimo mese andrò alla GDC: se mi vedete, fermatevi per un saluto.
Per ora, cliccate qui per un video sul comunicare una determinata fantasia
a giocatori con abilità diverse.