1 00:00:00,833 --> 00:00:04,300 Durante lo sviluppo di Alien: Isolation, 2 00:00:04,367 --> 00:00:07,267 il gioco aveva un sistema di salvataggio piuttosto elementare. 3 00:00:07,333 --> 00:00:09,367 Memorizzava i vostri dati nella cache 4 00:00:09,433 --> 00:00:13,433 in corrispondenza dei checkpoint invisibili disseminati nel livello. 5 00:00:13,500 --> 00:00:16,033 È stato scelto perché facile da implementare, 6 00:00:16,100 --> 00:00:18,367 semplice da comprendere e, a dirla tutta, 7 00:00:18,433 --> 00:00:22,233 perché era il sistema di salvataggio usato da quasi tutti i giochi. 8 00:00:22,300 --> 00:00:24,100 Dice il design director Gary Napper: 9 00:00:24,167 --> 00:00:27,000 «Come ogni team di sviluppo, giocavamo a tantissimi giochi 10 00:00:27,067 --> 00:00:28,767 e ognuno di noi aveva i suoi preferiti. 11 00:00:28,833 --> 00:00:33,233 Spesso decisioni e scelte erano influenzate dai titoli che giocavamo.» 12 00:00:33,300 --> 00:00:36,833 Ma con il progredire dello sviluppo, il team iniziò a chiedersi 13 00:00:36,900 --> 00:00:40,067 se quel sistema di salvataggio fosse davvero la scelta giusta. 14 00:00:40,133 --> 00:00:42,633 Vedete, i giocatori sapevano che in caso di morte 15 00:00:42,700 --> 00:00:45,100 avrebbero perso solo pochi minuti di avanzamento 16 00:00:45,167 --> 00:00:49,600 e quindi vagavano per la stazione spaziale senza la minima preoccupazione. 17 00:00:49,700 --> 00:00:51,637 Non il massimo per un gioco horror. 18 00:00:51,722 --> 00:00:53,112 [urlo dello xenomorfo] 19 00:00:53,567 --> 00:00:57,500 I checkpoint avrebbero potuto funzionare in Call of Duty e Bioshock 20 00:00:57,567 --> 00:00:59,833 ma, dice Napper: «Non era il giusto approccio 21 00:00:59,900 --> 00:01:02,467 per un gioco progettato in ogni suo aspetto 22 00:01:02,533 --> 00:01:05,133 per terrorizzare e tenere sulle spine.» 23 00:01:05,367 --> 00:01:07,067 Il punto è questo: 24 00:01:07,133 --> 00:01:10,233 è assolutamente legittimo ispirarsi ad altri giochi. 25 00:01:10,300 --> 00:01:13,567 Molti designer prendono in prestito le meccaniche dei loro titoli preferiti 26 00:01:13,633 --> 00:01:17,967 spesso perfezionandole, combinandole e remixandole in un qualcosa di nuovo. 27 00:01:18,033 --> 00:01:22,000 Ma è essenziale capire perché funzionano in un determinato gioco 28 00:01:22,067 --> 00:01:25,133 prima di copiarle e incollarle nel vostro. 29 00:01:25,200 --> 00:01:26,700 Come riuscirci? 30 00:01:26,757 --> 00:01:28,423 Beh, sono Mark Brown 31 00:01:28,500 --> 00:01:31,700 e questo è Game Makers Toolkit. 32 00:01:33,167 --> 00:01:36,533 Va bene, torniamo al lontano 2004. 33 00:01:36,600 --> 00:01:39,867 Tre game designer scrivono un saggio accademico 34 00:01:39,933 --> 00:01:42,500 che proponeva un modello che si sarebbe rivelato perfetto 35 00:01:42,567 --> 00:01:45,133 per analizzare le meccaniche videoludiche. 36 00:01:45,200 --> 00:01:50,433 È chiamato "MDA" e scompone i giochi in tre sezioni ben distinte: 37 00:01:50,500 --> 00:01:53,800 meccaniche, dinamiche ed estetica. 38 00:01:54,033 --> 00:01:56,800 Le meccaniche descrivono l'effettivo funzionamento del gioco, 39 00:01:56,867 --> 00:02:00,267 tramite le regole, i sistemi, cosa fanno i vari pulsanti 40 00:02:00,333 --> 00:02:02,700 oltre a tutti i numeri e le stat. 41 00:02:02,767 --> 00:02:06,867 Un esempio di meccanica è la capacità massima di munizioni del giocatore, 42 00:02:06,933 --> 00:02:09,933 e potremmo attribuirgli un valore altissimo. 43 00:02:10,200 --> 00:02:13,567 Le dinamiche invece descrivono le azioni e i comportamenti del giocatore 44 00:02:13,633 --> 00:02:15,767 in risposta alle meccaniche. 45 00:02:15,867 --> 00:02:20,267 Dato che il giocatore è pieno di munizioni potrebbe lanciarsi nella mischia 46 00:02:20,333 --> 00:02:24,467 e sparare senza pensarci troppo a tutto quello che si muove. 47 00:02:24,800 --> 00:02:29,533 E infine c'è l'estetica, da non confondere con la grafica o lo stile artistico. 48 00:02:29,633 --> 00:02:34,067 In questo caso l'estetica descrive cosa prova il giocatore agendo in quel modo, 49 00:02:34,133 --> 00:02:36,100 la sua risposta emotiva. 50 00:02:36,167 --> 00:02:39,167 Quella pioggia di proiettili potrebbe farvi sentire spericolati, 51 00:02:39,233 --> 00:02:42,733 potenti, inarrestabili, praticamente così. 52 00:02:42,800 --> 00:02:44,733 [sibilo dei proiettili] 53 00:02:44,800 --> 00:02:48,067 Per dirla in un altro modo, le meccaniche avvengono nel codice, 54 00:02:48,133 --> 00:02:50,400 le dinamiche avvengono nelle azioni del giocatore, 55 00:02:50,467 --> 00:02:53,267 e l'estetica avviene nelle sensazioni del giocatore. 56 00:02:53,400 --> 00:02:57,367 Sfortunatamente, i game designer non possono entrare nella testa del giocatore 57 00:02:57,433 --> 00:03:00,400 per modificare le sue azioni o le sue sensazioni. 58 00:03:00,467 --> 00:03:02,600 Ma possono modificare il codice, 59 00:03:02,667 --> 00:03:05,667 e dato che l'MDA descrive una relazione causale 60 00:03:05,733 --> 00:03:10,600 questi cambiamenti avranno un effetto a cascata sulle dinamiche e l'estetica. 61 00:03:10,700 --> 00:03:16,000 Ad esempio, limitare pesantemente la scorta di munizioni del giocatore 62 00:03:16,067 --> 00:03:18,633 avrebbe grandi conseguenze sul suo comportamento. 63 00:03:18,700 --> 00:03:22,067 Potrebbe agire con cautela prima di iniziare lo scontro a fuoco 64 00:03:22,133 --> 00:03:24,367 o addirittura eludere del tutto i nemici. 65 00:03:24,433 --> 00:03:27,367 Ogni colpo sarebbe ben ponderato 66 00:03:27,433 --> 00:03:30,800 e dedicherebbe più tempo alla ricerca di munizioni nell'ambientazione. 67 00:03:30,867 --> 00:03:33,867 Di conseguenza, l'estetica sarebbe totalmente diversa, 68 00:03:33,933 --> 00:03:37,167 facendo provare impotenza, paura e prudenza. 69 00:03:37,933 --> 00:03:43,067 Quindi il modello MDA inserisce le meccaniche in contesto più ampio 70 00:03:43,133 --> 00:03:45,733 che prende in considerazione le azioni del giocatore 71 00:03:45,800 --> 00:03:47,667 e le sensazioni che proverà. 72 00:03:47,733 --> 00:03:49,467 Possiamo sfruttare queste domande 73 00:03:49,533 --> 00:03:52,167 per analizzare le meccaniche dei titoli che giochiamo. 74 00:03:52,233 --> 00:03:55,100 Potremmo chiederci perché le spade si spezzano 75 00:03:55,167 --> 00:03:57,133 in Zelda Breath of the Wild. 76 00:03:57,433 --> 00:04:00,333 Come influenza il comportamento del giocatore? 77 00:04:00,400 --> 00:04:03,267 Magari farà meno affidamento sugli attacchi diretti, 78 00:04:03,333 --> 00:04:06,100 preferendo avvicinarsi furtivamente ai nemici 79 00:04:06,167 --> 00:04:09,133 o trovare dei modi creativi per tendere un'imboscata. 80 00:04:09,200 --> 00:04:12,133 Incentiverà certamente i giocatori ad usare armi diverse 81 00:04:12,200 --> 00:04:14,667 e a cercarne sempre di nuove. 82 00:04:14,767 --> 00:04:19,767 Potrebbe inoltre da vita a momenti avvincenti nel bel mezzo di una battaglia. 83 00:04:19,833 --> 00:04:22,567 Finora ho associato le dinamiche alle azioni del giocatore, 84 00:04:22,633 --> 00:04:25,167 ma le dinamiche possono anche descrivere le conseguenze 85 00:04:25,233 --> 00:04:27,667 che potrebbero emergere dai sistemi del gioco. 86 00:04:27,867 --> 00:04:29,800 Quindi, che sensazioni potrebbe dare? 87 00:04:29,867 --> 00:04:32,333 Potrebbe farvi sentire impotenti, 88 00:04:32,400 --> 00:04:35,000 potrebbe farvi sentire astuti e creativi, 89 00:04:35,067 --> 00:04:37,600 e probabilmente vi sentirete gli esploratori 90 00:04:37,667 --> 00:04:40,900 di un mondo decadente e al collasso. 91 00:04:41,167 --> 00:04:44,300 Una parte difficile di questo processo d'analisi 92 00:04:44,367 --> 00:04:48,633 è esprimere a parole le emozioni inconsce che si provano mentre si gioca. 93 00:04:48,733 --> 00:04:51,933 Vogliamo qualcosa di più di "questo gioco è stato divertente". 94 00:04:52,000 --> 00:04:54,467 Cerchiamo emozioni intense e coinvolgenti: 95 00:04:54,533 --> 00:04:56,800 "Questo gioco mi ha fatto sentire potente". 96 00:04:56,867 --> 00:04:58,700 "Creativo", "infido". 97 00:04:58,767 --> 00:05:00,667 "Inquieto", "intimidito". 98 00:05:00,733 --> 00:05:04,100 "Curioso", "disonesto", "collaborativo", "agitato". 99 00:05:05,100 --> 00:05:08,600 Il modello MDA descrive le meccaniche come dei maestosi vascelli 100 00:05:08,667 --> 00:05:10,867 che trasportano emozioni ai giocatori. 101 00:05:10,967 --> 00:05:13,600 E così, quando si fanno proprie meccaniche di altri giochi 102 00:05:13,667 --> 00:05:15,767 o se ne creano di nuove, 103 00:05:15,833 --> 00:05:19,233 potete scegliere quelle con delle dinamiche e un'estetica 104 00:05:19,300 --> 00:05:23,600 complementari al resto del vostro design, evitando quelle in contrasto. 105 00:05:23,667 --> 00:05:25,567 Ad esempio, il designer Jenova Chen 106 00:05:25,633 --> 00:05:28,900 ha detto che in origine Flower aveva un sistema di level-up, 107 00:05:28,967 --> 00:05:31,733 era possibile lanciare incantesimi e gestire risorse, 108 00:05:31,800 --> 00:05:33,433 ed era presente il tempo limite. 109 00:05:33,500 --> 00:05:37,200 Caratteristiche tipiche di altri giochi ma che sono state eliminate 110 00:05:37,267 --> 00:05:42,400 perché in contrasto con le sensazioni desiderate di relax, calma e pace. 111 00:05:42,500 --> 00:05:46,467 Chen dice: «Abbiamo giocato a tal punto da incentivare queste cattive abitudini. 112 00:05:46,533 --> 00:05:49,000 Spesso miriamo al puro divertimento, 113 00:05:49,067 --> 00:05:52,767 che però non sempre contribuisce a comunicare le emozioni desiderate.» 114 00:05:52,833 --> 00:05:56,900 Per questo è essenziale comprendere appieno la visione dei vostri giochi, 115 00:05:56,967 --> 00:06:00,700 le sensazioni o l'esperienza complessiva che volete dare al giocatore. 116 00:06:00,800 --> 00:06:04,733 Perché se sapete di voler, ad esempio, spaventare il giocatore, 117 00:06:04,800 --> 00:06:08,367 sapete di dover scegliere meccaniche che inducono sensazioni di paura, 118 00:06:08,433 --> 00:06:11,400 timore, isolamento e impotenza. 119 00:06:11,467 --> 00:06:14,333 La visione potrebbe essere riassunta in un enunciato. 120 00:06:14,400 --> 00:06:17,967 Subnautica ruotava attorno alla frase "brivido dell'ignoto" 121 00:06:18,033 --> 00:06:20,733 e ogni meccanica ha dovuto adattarsi a questo concetto. 122 00:06:20,833 --> 00:06:24,800 Resident Evil Village si fondava sulla "lotta per la sopravvivenza" 123 00:06:24,867 --> 00:06:28,233 e così, quando i playtester hanno criticato il caotico sistema di combattimento, 124 00:06:28,300 --> 00:06:32,000 i designer hanno usato quella frase come una sorta di stella polare 125 00:06:32,067 --> 00:06:35,500 per ripensare e ribilanciare le meccaniche di gioco. 126 00:06:35,733 --> 00:06:39,100 La visione può essere anche una fantasia che volete comunicare. 127 00:06:39,167 --> 00:06:41,533 Magari volete che il giocatore si senta come Batman, 128 00:06:41,600 --> 00:06:44,267 o un sicario, o un leader mondiale. 129 00:06:44,333 --> 00:06:47,867 Potrebbe essere una sensazione, come il relax che voleva trasmettervi Flower. 130 00:06:47,967 --> 00:06:50,367 O potrebbe essere una specifica esperienza. 131 00:06:50,433 --> 00:06:53,500 Per i creatori di FTL, il punto fermo dello lo sviluppo era: 132 00:06:53,567 --> 00:06:57,267 «Volevamo ricreare l'atmosfera del comando di un'astronave.» 133 00:06:57,333 --> 00:07:00,833 Grazie ad una solida visione, diventa più facile valutare 134 00:07:00,900 --> 00:07:04,267 se le meccaniche di gioco sono adatte al gioco che state creando. 135 00:07:04,333 --> 00:07:07,233 E ovviamente non si tratta solo di meccaniche. 136 00:07:07,300 --> 00:07:10,633 Tutti gli altri elementi del gioco come lo stile visivo, 137 00:07:10,700 --> 00:07:13,667 la colonna sonora, l'animazione, la storia, 138 00:07:13,733 --> 00:07:16,267 i colori, le inquadrature, e così via 139 00:07:16,467 --> 00:07:20,133 contribuiscono a creare l'estetica ma senza passare dalle dinamiche. 140 00:07:20,233 --> 00:07:22,567 Ad esempio, il compositore di Dead Space, Jason Graves, 141 00:07:22,633 --> 00:07:27,233 ha affermato che EA all'inizio chiese la tipica colonna sonora fantascientifica, 142 00:07:27,300 --> 00:07:29,333 piena di elettronica e percussioni. 143 00:07:29,400 --> 00:07:32,300 «Dopo quel primo piccolo segmento di gameplay,» dice Graves, 144 00:07:32,367 --> 00:07:35,233 «EA ci ripensò dicendo che non era abbastanza spaventosa. 145 00:07:35,300 --> 00:07:39,567 La musica incoraggiava il giocatore, ma loro volevano che fosse spaventato.» 146 00:07:39,633 --> 00:07:43,867 E, in definitiva, penso che i giochi risultino più chiari e coerenti 147 00:07:43,933 --> 00:07:47,433 quando tutti gli elementi puntano nella stessa direzione. 148 00:07:47,500 --> 00:07:50,967 Dice Jenova Chen: «Tutti gli elementi devono suonare la stessa nota 149 00:07:51,033 --> 00:07:52,767 per amplificare l'impatto.» 150 00:07:52,833 --> 00:07:57,200 Credo che l'esempio migliore sia DOOM del 2016. 151 00:07:57,300 --> 00:08:02,367 L'enunciato della sua visione è solido, ovvero "avanzare e combattere." 152 00:08:02,433 --> 00:08:06,067 E tutti gli elementi del gioco supportano questo enunciato. 153 00:08:06,167 --> 00:08:08,100 Potete vederlo dalle meccaniche di gioco, 154 00:08:08,167 --> 00:08:12,033 dalla rapidità dei movimenti al lanciarsi sui nemici per curarsi, 155 00:08:12,100 --> 00:08:14,700 al modo in cui certi demoni fuggono da voi. 156 00:08:14,833 --> 00:08:19,000 Ogni aspetto vi spinge a correre contro i nemici come dei veri predatori, 157 00:08:19,067 --> 00:08:21,367 e la cosa è valorizzata da elementi esterni al gameplay 158 00:08:21,433 --> 00:08:24,600 come la musica heavy metal, le animazioni violente, 159 00:08:24,667 --> 00:08:27,567 il visual design e la personalità dello Doom Slayer. 160 00:08:28,000 --> 00:08:31,733 Certo, niente di tutto questo è facile come può sembrare, 161 00:08:31,800 --> 00:08:35,867 e ci sono tante altre considerazioni da fare quando si progetta un gioco. 162 00:08:36,133 --> 00:08:38,800 Innanzitutto, un gioco non ha mai una sola meccanica 163 00:08:38,867 --> 00:08:43,200 ma centinaia, magari migliaia se volete essere molto specifici. 164 00:08:43,267 --> 00:08:45,700 Il mio video-saggio interattivo Platform Toolkit 165 00:08:45,767 --> 00:08:49,867 mostra come un personaggio può essere definito da dozzine di stat diverse 166 00:08:49,933 --> 00:08:52,900 permettendo al gioco di risuonare come Inside 167 00:08:52,967 --> 00:08:54,767 oppure come Super Meat Boy. 168 00:08:54,833 --> 00:08:57,333 E queste meccaniche possono interagire, sovrapporsi, 169 00:08:57,400 --> 00:08:59,400 e persino danneggiarsi a vicenda. 170 00:08:59,500 --> 00:09:02,900 In The Callisto Protocol avete pochissime munizioni 171 00:09:02,967 --> 00:09:06,633 con lo scopo di farvi sentire impotenti e spaventati, 172 00:09:06,700 --> 00:09:09,933 ma con un solo pulsante potete fare una instakill stealth 173 00:09:10,000 --> 00:09:14,300 con tanto di animazione sanguinolenta che vi fa sentire potenti e inarrestabili. 174 00:09:14,367 --> 00:09:17,000 Inoltre, sebbene possiate fare ipotesi plausibili 175 00:09:17,067 --> 00:09:20,167 su come un giocatore agirà in risposta ad una meccanica, 176 00:09:20,233 --> 00:09:23,667 non potrete esserne sicuri se non dopo molto playtesting. 177 00:09:23,733 --> 00:09:26,867 I giocatori potrebbero fraintendere o ignorare una meccanica, 178 00:09:26,933 --> 00:09:29,667 o fare qualcosa di totalmente inaspettato. 179 00:09:29,733 --> 00:09:32,633 Talvolta è uno spassoso comportamento emergente 180 00:09:32,700 --> 00:09:34,800 come le auto volanti in Rocket League 181 00:09:34,867 --> 00:09:38,767 che si adattavano bene alla visione e quindi sono state confermate. 182 00:09:38,833 --> 00:09:41,633 Ma altre volte possono innescare strategie degeneri 183 00:09:41,700 --> 00:09:44,067 che minano i vostri obiettivi emozionali. 184 00:09:44,133 --> 00:09:47,000 Tornando ad Alien: Isolation e i checkpoint automatici, 185 00:09:47,067 --> 00:09:49,067 se foste stati sorpresi da uno xenomorfo, 186 00:09:49,133 --> 00:09:52,733 un'astuta strategia sarebbe stata quella di correre al checkpoint successivo, 187 00:09:52,800 --> 00:09:55,400 farsi uccidere e respawnare in tutta sicurezza. 188 00:09:55,467 --> 00:09:58,300 Inoltre, a volte potreste volere emozioni diverse 189 00:09:58,367 --> 00:10:00,100 in momenti diversi del gioco 190 00:10:00,167 --> 00:10:02,700 e quindi cambiare le meccaniche di conseguenza. 191 00:10:02,833 --> 00:10:06,633 Se la storia dipinge un personaggio che inizialmente è debole e ingenuo 192 00:10:06,700 --> 00:10:09,200 ma che termina il gioco sentendosi capace e potente, 193 00:10:09,267 --> 00:10:12,867 come riflettere tale crescita attraverso le meccaniche di gioco? 194 00:10:13,267 --> 00:10:15,700 E per concludere, forse la cosa più importante, 195 00:10:15,767 --> 00:10:19,067 l'estetica è essenzialmente soggettiva. 196 00:10:19,233 --> 00:10:22,267 Un sistema di punteggio potrebbe stimolare la competitività di un giocatore 197 00:10:22,333 --> 00:10:24,433 spingendolo a rigiocare i livelli, 198 00:10:24,500 --> 00:10:27,267 ma al contempo far sentire giudicato un altro giocatore, 199 00:10:27,333 --> 00:10:29,700 invogliandolo a chiedere un rimborso su Steam. 200 00:10:29,767 --> 00:10:33,167 Il tempo limite potrebbe risultare divertente e inebriante per qualcuno 201 00:10:33,267 --> 00:10:36,167 ma causare ansia a qualcun altro. 202 00:10:36,233 --> 00:10:39,300 Spesso è una questione di skill e abilità. 203 00:10:39,367 --> 00:10:41,933 Prendete il nuovo gioco di Tango, Hi-Fi Rush. 204 00:10:42,000 --> 00:10:45,833 Vuole farvi sentire una rockstar mentre combattete a ritmo di musica, 205 00:10:45,967 --> 00:10:49,067 ma in quanto persona priva di abilità musicali 206 00:10:49,200 --> 00:10:51,267 mi sono sentito un vero imbranato. 207 00:10:51,500 --> 00:10:55,300 Alla fine raccomanderò un video su come bilanciare una fantasia 208 00:10:55,367 --> 00:10:57,333 nel caso di giocatori con skill diverse. 209 00:10:58,300 --> 00:11:00,533 Torniamo di nuovo ad Alien: Isolation. 210 00:11:00,600 --> 00:11:04,033 Il team alla fine provò un nuovo sistema di salvataggio, 211 00:11:04,100 --> 00:11:06,400 qualcosa di più simile ai vecchi titoli. 212 00:11:06,467 --> 00:11:09,633 Ora il gioco prevedeva alcuni punti di salvataggio 213 00:11:09,700 --> 00:11:11,700 con cui interagire manualmente. 214 00:11:11,767 --> 00:11:13,600 E, come se non bastasse, 215 00:11:13,667 --> 00:11:17,967 l'attivazione del dispositivo e il salvataggio non erano immediati, 216 00:11:18,033 --> 00:11:21,733 dando all'alieno l'occasione di cogliervi di sorpresa e uccidervi. 217 00:11:21,800 --> 00:11:24,633 Questa nuova meccanica ha cambiato tutto, 218 00:11:24,700 --> 00:11:28,500 modificando completamente i comportamenti e le emozioni del giocatore. 219 00:11:28,567 --> 00:11:31,133 «Eravamo spaventati.» dice Napper. 220 00:11:31,200 --> 00:11:35,600 «Se non avessimo raggiunto il punto di salvataggio avremmo perso i progressi. 221 00:11:35,667 --> 00:11:39,767 La ricerca di un punto di salvataggio era diventata una fonte di tensione.» 222 00:11:39,833 --> 00:11:44,233 «Il semplice atto di salvare supportava i fattori chiave del gioco: 223 00:11:44,300 --> 00:11:46,567 il terrore e l'isolamento.» 224 00:11:46,633 --> 00:11:49,233 Insomma, non è sbagliato ispirarsi a meccaniche altrui 225 00:11:49,300 --> 00:11:52,000 ma dovete comprendere perché funzionano. 226 00:11:52,067 --> 00:11:55,433 L'MDA è uno strumento potente perché ci aiuta a prevedere 227 00:11:55,500 --> 00:11:59,567 come una meccanica farà agire i giocatori e che sensazioni susciterà. 228 00:11:59,667 --> 00:12:03,533 Se quelle sensazioni rafforzano la visione del gioco, benissimo! 229 00:12:03,633 --> 00:12:07,267 Se sono in contraddizione, allora forse è il caso di eliminarle. 230 00:12:07,333 --> 00:12:12,467 Perché quando si tratta di scegliere, scremare o produrre le meccaniche di gioco 231 00:12:12,533 --> 00:12:14,567 dovreste fare come lo studio di Shovel Knight, 232 00:12:14,633 --> 00:12:16,300 Yacht Club Games, che afferma: 233 00:12:16,367 --> 00:12:19,033 «Dipende dal gioco che state cercando di creare, 234 00:12:19,100 --> 00:12:20,800 dalle emozioni che volete suscitare 235 00:12:20,867 --> 00:12:24,533 e dall'esperienza che volete far vivere ai vostri giocatori.» 236 00:12:26,633 --> 00:12:28,633 Grazie mille per la visione. 237 00:12:28,700 --> 00:12:30,900 Questo video è nato come lezione 238 00:12:31,000 --> 00:12:35,300 per le università di Londra, Breda, Boden e Skellefteå. 239 00:12:35,367 --> 00:12:37,933 Scrivetemi pure se volete invitarmi nella vostra scuola: 240 00:12:38,000 --> 00:12:40,700 trovate la mia email nella sezione Informazioni di YouTube. 241 00:12:40,767 --> 00:12:44,767 Inoltre, il prossimo mese andrò alla GDC: se mi vedete, fermatevi per un saluto. 242 00:12:44,867 --> 00:12:49,767 Per ora, cliccate qui per un video sul comunicare una determinata fantasia 243 00:12:49,867 --> 00:12:52,500 a giocatori con abilità diverse.